2. ''Gathering''

Iwata:

Então, passaram um ano juntos, nesse processo de tentativa e erro, com “Tofu kun”. Qual foi a maior dificuldade que enfrentaram durante esse período?

Matsumoto:

Ah, bom, creio que foi o “Gathering”...

Sakaguchi:

Sim, foi o “Gathering”.

Matsumoto:

(dito com convicção) Isso foi muito... chato!

Todos:

(risos)

Sakaguchi:

Ao tentarmos criar um sistema de batalha novo para The Last Story, as nossas palavras-chave foram “ordem” e “caos”. O conceito central era que, ao impor ordem no caos do campo de batalha, seria possível alcançar a vitória.

Iwata:

Então o lado que conseguisse impor a ordem sairia vitorioso.

Sakaguchi:

Exato. Mas isso, por si só, não era suficiente. Se o nosso adversário tivesse alcançado a ordem, teríamos de o perturbar e desequilibrar, para o tentar arrastar de novo para o caos. Contudo, isso é algo muito difícil de concretizar.

Iwata:

Então temos de manter a ordem no nosso lado, enquanto tentamos fazer com que a ordem do nosso inimigo se transforme em caos.

Sakaguchi:

Isso mesmo. O herói, Zael, tem um poder chamado “Gathering”, que lhe dá um certo nível de controlo da ordem e do caos. Ao usar o “Gathering”, ele chama a atenção de todos os inimigos, o que significa que o Zael pode andar pelo campo de batalha e tirar o inimigo da sua posição. Mas não conseguíamos fazer com que funcionasse. Causava bastante desordem no campo de batalha, algo que não se tornava vantajoso para ninguém. Receámos que o uso do “Gathering” pudesse de facto fazer com que perdêssemos a batalha.

Iwata Asks
Matsumoto:

Sim, exatamente. O período de tentativa e erro acabou por durar bastante tempo. Mas, ao longo desse período, pensei sempre no conceito central. A ideia de provocar a ordem era muito apelativa, e partilhei-a vezes sem conta com a equipa. O problema foi que, depois de a ter partilhado, não podia esquecer discretamente a ideia sem que toda a gente reparasse... (risos)

Todos:

(risos)

Matsumoto:

A meio do processo, comecei a pensar que era possível que estivesse errado quando disse que o “Gathering” simbolizava a ordem.

Sakaguchi:

Foi por isso que nos afastámos desse conceito a meio do processo. Não queríamos sentir-nos demasiado constrangidos pelo “Gathering”, e queríamos voltar ao básico, para ver qual seria a melhor maneira de utilizar essa ideia de um modo interessante.

Matsumoto:

Tivemos mesmo bastantes dificuldades.

Sakaguchi:

O maior desafio com que nos deparámos foi a necessidade de adaptar a força do “Gathering” aos inimigos que enfrentávamos, ou à situação no campo de batalha. Por exemplo, um dos nossos companheiros pode ser um feiticeiro, que lança um feitiço durante a batalha. Enquanto ele lança o feitiço, os inimigos podem cercá lo. Se o Zael usar o “Gathering”, pode tornar-se um chamariz e atrair para si a atenção de todos os inimigos5. Mas depois temos de decidir em que momento é que os inimigos devem voltar a centrar a atenção no feiticeiro. Um inimigo pode pressentir o perigo e olhar para o feiticeiro, enquanto outro pode manter o olhar fixo no Zael. 5 Aqui existem mais pormenores sobre o “Gathering”.

Matsumoto:

A questão é que queríamos adaptar o modo como os inimigos respondiam ao “Gathering”, dependendo da situação de batalha específica.

Sakaguchi:

Demo-nos ao trabalho de alterar a formação e as táticas do inimigo em cada batalha, logo teria sido uma pena se o “Gathering” tivesse sempre exatamente o mesmo efeito. Foi por isso que acabámos por seguir uma abordagem sistemática e unificada em relação ao “Gathering”, mas esforçando-nos imenso por adaptar o seu alcance, entre outros aspetos.

Iwata Asks
Iwata:

De um modo geral, o sistema “Gathering” funciona da mesma maneira ao longo do jogo. Contudo, sem os ajustes que fizeram aos parâmetros, para que se adaptasse a cada caso individual, não teria funcionado como tinham previsto inicialmente. Continuaram a fazer esses ajustes, mesmo depois de terem passado do “Tofu-kun” aos gráficos reais do jogo?

Matsumoto:

Continuámos, de facto.

Iwata:

No final, ficaram satisfeitos por terem conseguido fazer com que o “Gathering” causasse ordem no campo de batalha?

Sakaguchi:

Ficámos. Existe um elemento de jogo que se chama “Surround”, onde os inimigos nos cercam e atacam a sério. Se não reagirmos, vamos ter problemas. Fizemos com que o primeiro uso do “Gathering” sirva para ajudar o jogador a sair desse tipo de situação.

Matsumoto:

E depois pode usá-lo para ajudar os companheiros a sair de uma situação complicada, e saborear essa sensação de ser um herói. Ao usar o “Gathering”, corremos um risco, e temos de encontrar um modo de escapar aos inimigos que seguem na nossa direção. Em grande parte, é por isso que se torna divertido usá-lo.

Sakaguchi:

Escusado será dizer que podemos derrotar os inimigos sem usar o “Gathering”. Existe também um companheiro com um poder que tem um efeito semelhante, por isso também nos pode ajudar ao chamar para si a atenção dos inimigos.

Iwata:

Então queres dizer que é possível adotar mais do que uma tática, e deram aos jogadores espaço para escolher a abordagem que preferem usar.

Sakaguchi:

Exato. E isso permite desenvolver uma maneira própria de jogar este jogo.

Iwata:

Cada membro da equipa de desenvolvimento tinha a sua própria maneira de jogar?

Matsumoto:

Sim, tinha. Houve uma divisão real entre aqueles que usavam proteção durante as batalhas e os que não usavam. Havia quem se defendesse enquanto usava o “Gathering”, para poder avaliar o inimigo, e depois havia quem apenas atacasse. Costumo ter uma abordagem mais ponderada, por isso protejo-me. Isso permite nos fazer uma avaliação mais calma do campo de batalha. Por isso, no fundo, concentro-me em proteger-me sempre! (risos)

Iwata Asks
Sakaguchi:

É verdade. O Matsumoto-san foi responsável por criar o tutorial do jogo, e está sempre a dar conselhos para nos protegermos. (risos)

Iwata:

Então, como criador do jogo, recomendas que o jogador se proteja, que pare um pouco e avalie a situação, para que tenha mais opções ao lidar com o combate.

Matsumoto:

Isso mesmo. Comparando-o a um jogo de futebol, é como ter uma perspetiva aérea, para que possamos apreciar o desenrolar do jogo. Mas, naturalmente, não estamos restritos a um único estilo de jogo, por isso se preferirem não usar a proteção, não há problema.

Sakaguchi:

Bom, quando temos os adversários numa postura defensiva, sabe muito melhor enviar todos os companheiros para atacar. Penso que é melhor avaliar a situação e protegermo-nos quando é necessário. Além disso, embora não esteja incluída na versão final, houve uma função de “repetição”, não houve?

Matsumoto:

Ah, sim... Foi preciso muito esforço para que funcionasse. Esse sistema surgiu devido a uma sensação de honra ou justiça...

Sakaguchi:

Exato, concordo com isso. Com o sistema de repetição, alguns segundos de imagens eram automaticamente guardados, e podíamos voltar atrás e revê-los. No calor da batalha, a situação pode tornar-se caótica e, por vezes, pode tornar-se impossível ver quem atingiu quem. Ao rever a cena numa perspetiva aérea, podíamos reconhecer o mérito da personagem que acertou no inimigo. Mas, na verdade, a repetição perturbava o ritmo da batalha, por isso, embora tenha custado imenso, decidimos abandoná-la por completo. Para compensar isso, fizemos com que a ação pause durante um momento, quando introduzimos um comando, permitindo-nos ver o campo de batalha de cima. Isso foi algo que ficou do sistema de repetição.

Iwata:

Então essa foi uma caraterística que sobreviveu no jogo, e que teve origem no processo de tentativa e erro.

Sakaguchi:

Houve caraterísticas como essa, mas diria que a maior parte dos sistemas foi adicionada mais tarde. Se sugeríssemos algo aos programadores, eles eram capazes de o implementar bastante depressa.

Iwata:

Então, que tipo de sistemas novos adicionaram durante o processo de desenvolvimento?

Iwata Asks
Sakaguchi:

Diria que o mais significativo foi a caraterística que nos permitia escalar paredes. No início, quando criámos as masmorras, ainda não tínhamos incluído essa caraterística, mas, mais tarde, voltámos atrás e refizemos as masmorras, para permitir que essa caraterística fosse usada.

Matsumoto:

É verdade. Quando criávamos um elemento de sistema novo, tínhamos de voltar atrás e adaptar os níveis que criáramos anteriormente. Eu tinha consciência de que exigia bastante da equipa. Depois, houve o acréscimo do ataque automático. Foi uma tarefa importante. Isso permitia atacar automaticamente, ao apontar o manípulo de controlo em direção ao inimigo quando nos aproximávamos dele. Ao adotar esse sistema, podemos criar alguma distância entre nós e o inimigo, e podemos ter uma melhor visão global do que acontece no campo de batalha.

Sakaguchi:

Podemos selecionar o método de ataque preferido no menu. Ao selecionar “Normal”, permitimos os ataques automáticos, e ao selecionar “Manual”, controlamos os ataques através dos botões. Foi bastante difícil acertar no equilíbrio entre ataques automáticos e ataques manuais. Os ataques manuais permitem-nos continuar a premir os botões, fazendo com que seja mais fácil usar ataques combinados do que com os ataques automáticos, o que pode criar uma vantagem evidente e arruinar o equilíbrio do jogo. Não quisemos fazer com que o uso de ataques manuais tornasse as batalhas mais fáceis. Isso foi algo que continuámos a aperfeiçoar até ao fim.