Ao ouvi-los, parece que o objetivo com The Last Story era fazer um novo tipo de jogo, onde todos pudessem jogar à sua maneira. Assim, quando os jogadores falarem do jogo, vão pensar: “Hmm, a recordação que tenho é um pouco diferente da tua.” Vão poder perguntar uns aos outros como o jogaram. Creio mesmo que isso é muito interessante.
Sim, acho que tens razão. É muito divertido ver vídeos de pessoas a jogar e pensar: “Ah, então também se pode jogar assim...”
Essa foi a ideia por trás da nossa decisão de fazer com que, no sistema de câmaras do jogo, a perspetiva não esteja fixa durante as cenas de eventos. Pelo contrário, o jogador tem alguma liberdade em relação àquilo que vê. Isso permite que qualquer jogador possa escolher o seu próprio ângulo de câmara. Ou seja, quando vemos as imagens de outro jogador num sítio de partilha de vídeos, pensamos: “Esta é a mesma cena, porque é que a câmara se move de um modo tão diferente?”
Ah, é muito interessante ouvir-te dizer isso. Creio que os sítios de partilha de vídeos mudaram bastante os jogos. Com imagens em que o objetivo é revelar o que acontece na história, isso tira aos jogadores a motivação para jogar o jogo, o que é obviamente um problema enorme. Mas, mesmo com imagens que pretendem mostrar o apelo do jogo, o simples visionamento desses vídeos pode dar às pessoas a sensação de que jogaram o jogo. Penso que isso acontece sobretudo quando vemos imagens impressionantes da história principal do jogo. Nesse contexto, diria que a ideia que tiveram é extremamente interessante e muito importante.
Penso que tens razão. Com The Last Story, cada jogador poderá criar os seus próprios vídeos, e as pessoas que veem essas imagens vão pensar em como teriam abordado aquela secção em particular. Creio que, na verdade, isso lhes dará uma motivação nova para jogar.
Então, apesar de ser o mesmo jogo, há modos diferentes de o jogar.
Isso mesmo. Quando estava a testar o jogo, gostei imenso de brincar com o ângulo de câmara. (risos) Por exemplo, fazia com que a câmara abanasse de propósito para dar uma sensação realista à ação! (risos)
Quanto a mim, mantive a câmara centrada na heroína, Calista, em todas as cenas de eventos. (risos)
Então cada jogador pode controlar a câmara como quiser. A cena pode ser idêntica, mas temos uma sensação completamente diferente ao mudar o ângulo da câmara.
Isso mesmo. Basta não centrar a câmara na personagem que fala para que a cena tenha um significado diferente.
Além disso, os objetos que se encontram em arcas do tesouro ou que os inimigos deixam cair são todos aleatórios. Como não sabemos o que vamos obter, torna se bastante agradável jogar novamente.
Também é possível alterar a roupa das personagens.
Com a liberdade de alterar o ângulo de câmara e o prazer de poder modificar o guarda-roupa das personagens, isso quer dizer que cada jogador pode criar as suas imagens únicas. Como o design de jogo de The Last Story é muito inovador, ver apenas imagens de alguém a jogar o jogo não vai tirar a vontade de jogar.
Há muitos mais elementos no jogo que permitem que o jogador jogue à sua maneira. Por exemplo, quando jogamos online e selecionamos a personagem, podemos escolher excertos de falas dessa personagem do jogo principal, e fazer com que a personagem fale enquanto jogamos online.
Existem muitas falas diferentes na história principal. Não são apenas as conversas normais ou cenas de eventos. Podemos ouvir os companheiros a falar em vários tipos de situações, como quando caminhamos ou durante batalhas. Por exemplo, o líder do grupo pode dar conselhos antes do início de uma batalha, e depois pode dar todo o tipo de ordens durante a própria batalha. Há conversas que não percebemos totalmente, ou que não ouvimos bem, e depois há também conversas muito importantes que têm o objetivo de aumentar a tensão dramática.
A quantidade de diálogo no jogo é certamente uma das suas caraterísticas mais notáveis.
É verdade. E como existem muitas falas boas, fizemos com que também possam ser usadas online.
Penso que é um bom substituto da conversação de voz. Por exemplo, podemos ouvir o Yurick a chamar repetidamente pelo pai, e coisas semelhantes. (risos)
Espero que os jogadores gostem de lutar em conjunto, onde todos têm algo a dizer. (risos)
Tirar uma fala do seu contexto original pode dar-lhe um interesse curioso.
É verdade. Espero que as pessoas criem diálogos bastante interessantes! (risos)
A história de como as vozes foram desenvolvidas no jogo é interessante. No início, os membros da equipa de desenvolvimento gravavam as suas próprias vozes para usar durante a fase de desenvolvimento do jogo, e foram ficando cada vez melhores a fazer essas vozes. No local conhecido como Arena, existem dois comentadores, e sentimos que um membro da equipa de desenvolvimento era capaz de dizer coisas mais engraçadas do que um ator profissional. Houve algum mérito nesse aspeto ligeiramente amador. Pensámos que tinha um certo charme e personalidade que talvez não existissem se tivéssemos usado um profissional.
Isso aconteceu porque o criador do jogo estava, na verdade, a dizer falas que tinha escrito.
Foi por isso que propus que se usasse a voz de um membro da equipa de desenvolvimento no jogo final. Mas, como podes imaginar, essa ideia foi rejeitada. (risos)
O membro da equipa cuja voz foi usada nessa parte do jogo implorou-nos para que não a usássemos. (risos) Mas, quando chegou o momento de gravar as falas, começámos por pedir ao ator que ouvisse a voz que já existia no jogo.
Então lançaram uma espécie de desafio ao profissional?
Bom, queríamos que tivesse uma ideia daquilo que o membro da equipa de desenvolvimento tinha feito.
Não queríamos exagerar na quantidade de expressividade demonstrada pela voz, e o lado um pouco amador da voz do nosso membro da equipa encaixava surpreendentemente bem. Não foi algo fácil de dizer a um profissional, mas na verdade pedimos-lhe que adaptasse o seu registo, para que tivesse um estilo semelhante ao da voz original. Como fomos muito exigentes nesse aspeto, no final conseguimos que essa voz soasse bastante real.
Voltando a outro tema por um momento, podem falar-me mais do modo online?
No modo online, podemos escolher entre participar num “Deathmatch ” ou juntarmo-nos a outros jogadores num jogo “Co-op” . Até seis jogadores podem participar em ambos os modos.
O “Deathmatch” é um modo competitivo, que nos permite apreciar algo diferente do jogo principal. É uma oportunidade para os jogadores mostrarem as suas roupas uns aos outros.
Quando jogamos online, em cooperação, é diferente de jogar sozinho?
Sim, existe aquele prazer simples que sentimos quando alguém nos ajuda. Há também algo conhecido como “chain”, que é uma sequência de ataques que fazemos em conjunto com outros membros da nossa equipa, e que podem causar bastantes danos aos inimigos. Quando fazemos isso com outros jogadores online, isso serve para fortalecer a união que existe entre os jogadores.
Um outro aspeto do modo online é o facto de podemos jogar com outras personagens, além do herói, Zael. Por isso, se decidirmos jogar com um feiticeiro, por exemplo, podemos lançar feitiços durante a batalha. E, claro, se um inimigo atacar enquanto lançamos o feitiço, temos problemas. Isso permite-nos compreender o feiticeiro que tentamos proteger no jogo principal. Pensamos: “Ei, porque é que não tomaste conta de mim?” (risos)
Bom, sendo assim, têm de escolher uma voz que diga: “Ajuda-me!” (risos) É provável que assim os aliados se apressem a socorrê-los. A imagem que tenho de The Last Story é que se trata de um jogo muito aberto, que é divertido explorar com os nossos companheiros. Acho que essa sensação de união é ainda maior quando jogamos online com outras pessoas.
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