Olhando agora para o cenário de The Last Story, a ação decorre numa única cidade, não é?
Certo. Basicamente, há uma cidade chamada Lazulis City.
Fiquei genuinamente surpreendido com a atenção ao detalhe e a profundidade da renderização da cidade. Qual foi a intenção original por detrás desta cidade?
O jogador vai passar muito tempo na cidade, por isso queria que os jogadores gostassem dela.
Lembrava-me a Wuhu Island, que é onde o Wii Fit Plus9 e o Wii Sports Resort10 decorrem. 9Wii Fit Plus é um jogo de fitness para a Wii lançado em outubro de 2009 e é uma versão melhorada de Wii Fit com uma grande variedade de novos conteúdos. 10Wii Sports Resort é um jogo de desporto para a Wii lançado no verão de 2009. Foi concebido para ser usado com o acessório Wii MotionPlus.
Compreendo.
A Wuhu Island teve origem na Iwata Pergunta: Wii Sports Resort Por outras palavras, visitando o mesmo local vezes sem conta verias cada vez mais caraterísticas e aprenderias mais sobre ele.
É esse o raciocínio por detrás disso. Com um local que o jogador conhece, este pode reparar na mais ligeira diferença. Tem a vantagem de tornar possível a comunicação da mais subtil nuance. Por exemplo, logo ao início um dos transeuntes dá-te um encontrão no ombro e diz: “Ei! O que estás a fazer?” Mas quando o herói se torna mais estabelecido, dizem: “Oh, tenho muita pena!” Esse sentimento é mesmo bonito. Mas é um local tão grande, com tanto a acontecer, que até eu dou por mim perdido numa ruela qualquer. (risos)
Então até tu te perdes? (risos)
Há locais para os quais eu ainda não consigo ir. Depois, quando percorro as ruelas na fase da depuração, dá-me sempre vontade de lhes retirar algum tipo de reação.
Há muito conteúdo gráfico que é específico da cidade, como pessoas a dançarem nas ruas, a tocarem acordeão ou a sentarem-se à beira da fonte.
Fizeste-o de forma que haja muito a acontecer em locais anode não irias normalmente. Pediste estas coisas todas, Sakaguchi-san?
Eu dizia coisas à equipa por acaso. Eu passeava pela rua durante a fase de depuração e dizia: “Hmm... Não há uma coisa que acontece aqui normalmente?’ (risos)
Então dizias isso e depois ias embora. (risos)
E depois a equipa sentia que tinha de fazer alguma coisa! (risos) À medida que o processo se ia repetindo, a quantidade de pormenores aumentava.
Então a riqueza distinta da cidade surgiu como resultado desse tipo de processo cumulativo.
Mas por vezes funcionava ao contrário, não era? Dizias: “Nunca disse nada, mas olha para isto agora!”
Sim, tens razão.
Havia áreas às quais a equipa de desenvolvimento ficava feliz por acrescentar pormenores.
Não há dúvida de que isso surgiu do desejo de surpreender Sakaguchi-san de que falavas há pouco. A equipa que fez a cidade deve ter partilhado desse desejo. Penso que para nós, que estamos a fazer as coisas, a motivação fundamental é criar algo a que as outras pessoas respondam. Quando todos os que trabalham num projeto partilham desta motivação e trabalham em direção ao mesmo objetivo, uma grande quantidade de energia é libertada, o que cria algo muito especial.
Sim, tens razão.
Mas se membros diferentes da equipa estiverem a seguir em direções diferentes, a unidade do jogo sera destruída.
Penso que isso é verdade. Mesmo com uma só cidade, há um mundo com uma sensação muito própria. Estou certo de que se os membros da equipa estivessem a tentar surpreender-se uns aos outros e simplesmente a divertirem-se, a cidade seria muito melhor pos isso.
Há aspetos do jogo em especial que queres que os jogadores vejam
Coisas que queres que vejam...? Nem por isso.
Nem por isso?
Sim.
Suponho que possas dizer uma coisa desse género porque tens uma sensação de realização depois de todo o teu esforço. Devo dizer que esse teu comentário me impressionou bastante.
A sério? (risos) Bem, penso que quando as pessoas jogarem o jogo descobrirão que tem uma certa sensação que atravessa todo o jogo. Não foi uma coisa que tenhamos planeado. Poderá ser as conversas que as personagens têm ou a energia na cidade... Todos estes pequenos pormenores conciliam-se na perfeição. A sensação única do jogo funcionou como fonte de energia para mim, embora tivéssemos sido nós a fazê-lo. (risos) É isso que acho interessante em The Last Story. Ficaria muito feliz se os jogadores sentissem também que este jogo tem uma certa energia.
Todo o jogo tem definitivamente uma certa vitalidade.
De onde vem essa vitalidade, esse sentimento que entusiasma os jogadores? Achas que vem do sistema de batalhas ou da forma como as personagens interagem umas com as outras?
Talvez um dos fatores seja que quando jogas o jogo, não recebes mensagens claras, do género “Essa é a resposta correta!”. Pode ser isso o que o torna tão emocionante. Naturalmente, há uma história no centro do jogo mas há também uma sensação, do género: “Posso jogar da forma que quiser e não haverá problema...”
Então achas que alcanças uma sensação de realização quando tomas as rédeas da situação e podes jogar à tua maneira, em vez de seguires uma trajetória pré-determinada. Penso que é esta sensação de criares o teu próprio caminho que dá ao jogo aquela vitalidade, combinada com a atmosfera da cidade e o diálogo entre as personagens.
Exato.Também acho que outro elemento que torna as batalhas mais divertidas é que os teus inimigos movem-se de forma semelhante à tua. Por vezes verás o esqueleto de um inimigo a saltar por cima da cabeça do teu aliado.
Uau!
Pode ser um inimigo, mas tem um aspeto fantástico! Então vês isso e queres fazer o mesmo. O sistema significa que os teus inimigos têm bom aspeto e, quem sabe, poderás até apaixonar-te por eles! (risos)
Então os inimigos não aparecem só para serem derrotados, pois não?
A forma como os inimigos se movem, juntamente com o ângulo da câmara que discutimos há pouco, acrescenta uma sensação geral de liberdade, de não estar preso a uma forma definida de jogar. Também podes vestir as personagens, por isso pode haver um ponto bastante dramático na história, em que a tua personagem está vestida de forma completamente excêntrica! (risos)
Estou a ver.
Fujisaka-san fez estas roupas com muito esforço e dedicação. Quando, ao início, definimos o grande objetivo de fazer com que fosse possível alterar as roupas das personagens, isso dificultou-lhe a vida.
Pensei: “Uh-oh. Isto não é bom.” Mas quando disse para mim próprio que não havia outra forma senão fazer isto, achei que não poderia ser assim tão mau. (risos)
Então alteraste a tua forma de pensar! (risos)
No início, tinha determinadas ideias em mente: “OK, quero que esta personagem se pareça com isto quando fala”. Depois desenhei as suas roupas de acordo com isso. Mas quando comecei a trabalhar nisso, também foi muito divertido. (risos)
Criar as combinações de mudanças de roupas assemelhou-se muito a um puzzle, não foi?
Outra coisa que me surpreendeu bastante foi a possibilidade de fazer “fast forward”, o que te permite assistir a cut scenes ao dobro da velocidade normal. Pensei: “Mas o Sakaguchi-san, que dá tanta importância ao drama, deixa-te fazer um avanço rápido...?”
É verdade, podes usar a opção de avanço rápido, o que é diferente de poderes saltar uma cena inteira e interromperes assim o fluxo da história. Aquilo de que gosto mais nesta opção de avanço rápido é que podes ver as legendas e acompanhar a história.
Isso é uma coisa que já querias fazer há muito tempo?
Sim, era uma coisa que estava determinado a fazer. Ah, sim! É isso! Aquilo a que quero que o jogador preste atenção é esta opção de avanço rápido (risos) É a minha componente preferida. É fantástico!
Fantástico?
Sakaguchi-san teve esta ideia numa fase muito inicial.
Isto... Bem, deve ter sido um dos maiores choques da minha vida! (risos)
Não queria obrigar as pessoas a ver a história. Queria deixar que as pessoas a acompanhassem ao seu próprio ritmo...
E o que poderia ser melhor do que uma opção de avanço rápido”? (risos)
© 2024 Nintendo.