4. Decorre numa única cidade

Iwata:

Olhando agora para o cenário de The Last Story, a ação decorre numa única cidade, não é?

Sakaguchi:

Certo. Basicamente, há uma cidade chamada Lazulis City.

Iwata Asks
Iwata:

Fiquei genuinamente surpreendido com a atenção ao detalhe e a profundidade da renderização da cidade. Qual foi a intenção original por detrás desta cidade?

Sakaguchi:

O jogador vai passar muito tempo na cidade, por isso queria que os jogadores gostassem dela.

Iwata:

Lembrava-me a Wuhu Island, que é onde o Wii Fit Plus9 e o Wii Sports Resort10 decorrem. 9Wii Fit Plus é um jogo de fitness para a Wii lançado em outubro de 2009 e é uma versão melhorada de Wii Fit com uma grande variedade de novos conteúdos. 10Wii Sports Resort é um jogo de desporto para a Wii lançado no verão de 2009. Foi concebido para ser usado com o acessório Wii MotionPlus.

Sakaguchi:

Compreendo.

Iwata:

A Wuhu Island teve origem na Iwata Pergunta: Wii Sports Resort Por outras palavras, visitando o mesmo local vezes sem conta verias cada vez mais caraterísticas e aprenderias mais sobre ele.

Sakaguchi:

É esse o raciocínio por detrás disso. Com um local que o jogador conhece, este pode reparar na mais ligeira diferença. Tem a vantagem de tornar possível a comunicação da mais subtil nuance. Por exemplo, logo ao início um dos transeuntes dá-te um encontrão no ombro e diz: “Ei! O que estás a fazer?” Mas quando o herói se torna mais estabelecido, dizem: “Oh, tenho muita pena!” Esse sentimento é mesmo bonito. Mas é um local tão grande, com tanto a acontecer, que até eu dou por mim perdido numa ruela qualquer. (risos)

Iwata:

Então até tu te perdes? (risos)

Sakaguchi:

Há locais para os quais eu ainda não consigo ir. Depois, quando percorro as ruelas na fase da depuração, dá-me sempre vontade de lhes retirar algum tipo de reação.

Fujisaka:

Há muito conteúdo gráfico que é específico da cidade, como pessoas a dançarem nas ruas, a tocarem acordeão ou a sentarem-se à beira da fonte.

Iwata:

Fizeste-o de forma que haja muito a acontecer em locais anode não irias normalmente. Pediste estas coisas todas, Sakaguchi-san?

Sakaguchi:

Eu dizia coisas à equipa por acaso. Eu passeava pela rua durante a fase de depuração e dizia: “Hmm... Não há uma coisa que acontece aqui normalmente?’ (risos)

Iwata Asks
Iwata:

Então dizias isso e depois ias embora. (risos)

Sakaguchi:

E depois a equipa sentia que tinha de fazer alguma coisa! (risos) À medida que o processo se ia repetindo, a quantidade de pormenores aumentava.

Iwata:

Então a riqueza distinta da cidade surgiu como resultado desse tipo de processo cumulativo.

Fujisaka:

Mas por vezes funcionava ao contrário, não era? Dizias: “Nunca disse nada, mas olha para isto agora!”

Sakaguchi:

Sim, tens razão.

Fujisaka:

Havia áreas às quais a equipa de desenvolvimento ficava feliz por acrescentar pormenores.

Iwata:

Não há dúvida de que isso surgiu do desejo de surpreender Sakaguchi-san de que falavas há pouco. A equipa que fez a cidade deve ter partilhado desse desejo. Penso que para nós, que estamos a fazer as coisas, a motivação fundamental é criar algo a que as outras pessoas respondam. Quando todos os que trabalham num projeto partilham desta motivação e trabalham em direção ao mesmo objetivo, uma grande quantidade de energia é libertada, o que cria algo muito especial.

Sakaguchi:

Sim, tens razão.

Iwata:

Mas se membros diferentes da equipa estiverem a seguir em direções diferentes, a unidade do jogo sera destruída.

Sakaguchi:

Penso que isso é verdade. Mesmo com uma só cidade, há um mundo com uma sensação muito própria. Estou certo de que se os membros da equipa estivessem a tentar surpreender-se uns aos outros e simplesmente a divertirem-se, a cidade seria muito melhor pos isso.

Iwata:

Há aspetos do jogo em especial que queres que os jogadores vejam

Sakaguchi:

Coisas que queres que vejam...? Nem por isso.

Iwata:

Nem por isso?

Sakaguchi:

Sim.

Iwata:

Suponho que possas dizer uma coisa desse género porque tens uma sensação de realização depois de todo o teu esforço. Devo dizer que esse teu comentário me impressionou bastante.

Sakaguchi:

A sério? (risos) Bem, penso que quando as pessoas jogarem o jogo descobrirão que tem uma certa sensação que atravessa todo o jogo. Não foi uma coisa que tenhamos planeado. Poderá ser as conversas que as personagens têm ou a energia na cidade... Todos estes pequenos pormenores conciliam-se na perfeição. A sensação única do jogo funcionou como fonte de energia para mim, embora tivéssemos sido nós a fazê-lo. (risos) É isso que acho interessante em The Last Story. Ficaria muito feliz se os jogadores sentissem também que este jogo tem uma certa energia.

Fujisaka:

Todo o jogo tem definitivamente uma certa vitalidade.

Iwata:

De onde vem essa vitalidade, esse sentimento que entusiasma os jogadores? Achas que vem do sistema de batalhas ou da forma como as personagens interagem umas com as outras?

Fujisaka:

Talvez um dos fatores seja que quando jogas o jogo, não recebes mensagens claras, do género “Essa é a resposta correta!”. Pode ser isso o que o torna tão emocionante. Naturalmente, há uma história no centro do jogo mas há também uma sensação, do género: “Posso jogar da forma que quiser e não haverá problema...”

Iwata Asks
Iwata:

Então achas que alcanças uma sensação de realização quando tomas as rédeas da situação e podes jogar à tua maneira, em vez de seguires uma trajetória pré-determinada. Penso que é esta sensação de criares o teu próprio caminho que dá ao jogo aquela vitalidade, combinada com a atmosfera da cidade e o diálogo entre as personagens.

Sakaguchi:

Exato.Também acho que outro elemento que torna as batalhas mais divertidas é que os teus inimigos movem-se de forma semelhante à tua. Por vezes verás o esqueleto de um inimigo a saltar por cima da cabeça do teu aliado.

Iwata:

Uau!

Sakaguchi:

Pode ser um inimigo, mas tem um aspeto fantástico! Então vês isso e queres fazer o mesmo. O sistema significa que os teus inimigos têm bom aspeto e, quem sabe, poderás até apaixonar-te por eles! (risos)

Iwata:

Então os inimigos não aparecem só para serem derrotados, pois não?

Fujisaka:

A forma como os inimigos se movem, juntamente com o ângulo da câmara que discutimos há pouco, acrescenta uma sensação geral de liberdade, de não estar preso a uma forma definida de jogar. Também podes vestir as personagens, por isso pode haver um ponto bastante dramático na história, em que a tua personagem está vestida de forma completamente excêntrica! (risos)

Iwata:

Estou a ver.

Sakaguchi:

Fujisaka-san fez estas roupas com muito esforço e dedicação. Quando, ao início, definimos o grande objetivo de fazer com que fosse possível alterar as roupas das personagens, isso dificultou-lhe a vida.

Fujisaka:

Pensei: “Uh-oh. Isto não é bom.” Mas quando disse para mim próprio que não havia outra forma senão fazer isto, achei que não poderia ser assim tão mau. (risos)

Iwata:

Então alteraste a tua forma de pensar! (risos)

Fujisaka:

No início, tinha determinadas ideias em mente: “OK, quero que esta personagem se pareça com isto quando fala”. Depois desenhei as suas roupas de acordo com isso. Mas quando comecei a trabalhar nisso, também foi muito divertido. (risos)

Sakaguchi:

Criar as combinações de mudanças de roupas assemelhou-se muito a um puzzle, não foi?

Iwata:

Outra coisa que me surpreendeu bastante foi a possibilidade de fazer “fast forward”, o que te permite assistir a cut scenes ao dobro da velocidade normal. Pensei: “Mas o Sakaguchi-san, que dá tanta importância ao drama, deixa-te fazer um avanço rápido...?”

Iwata Asks
Sakaguchi:

É verdade, podes usar a opção de avanço rápido, o que é diferente de poderes saltar uma cena inteira e interromperes assim o fluxo da história. Aquilo de que gosto mais nesta opção de avanço rápido é que podes ver as legendas e acompanhar a história.

Iwata:

Isso é uma coisa que já querias fazer há muito tempo?

Sakaguchi:

Sim, era uma coisa que estava determinado a fazer. Ah, sim! É isso! Aquilo a que quero que o jogador preste atenção é esta opção de avanço rápido (risos) É a minha componente preferida. É fantástico!

Iwata:

Fantástico?

Fujisaka:

Sakaguchi-san teve esta ideia numa fase muito inicial.

Iwata:

Isto... Bem, deve ter sido um dos maiores choques da minha vida! (risos)

Sakaguchi:

Não queria obrigar as pessoas a ver a história. Queria deixar que as pessoas a acompanhassem ao seu próprio ritmo...

Fujisaka:

E o que poderia ser melhor do que uma opção de avanço rápido”? (risos)