Com o lançamento iminente de The Last Story, qual consideras ter sido a parte mais difícil do longo processo de desenvolvimento, Matsumoto-san?
Deixa-me pensar... Bom, como deves imaginar, testar todas as ideias novas e lidar com os efeitos adversos foi muito difícil.
Isto é algo que não quis mencionar até agora, mas na verdade ouvi membros da equipa a perguntar: “Até quando é que o Matsumoto-san tenciona continuar a dar ouvidos ao Sakaguchi-san?” Ouvi isso na casa de banho do escritório.
O quê? (risos) Mas percebo porque disseram isso. De certeza que houve um período em que parecia que o projeto nunca chegaria ao fim.
Bom, é complicado quando corremos uma maratona e não conseguimos ver a meta. Se ao menos soubéssemos quanto falta até ao fim, podíamos dizer a nós próprios: “Já só falta esta distância...” Mas quando não sabemos se faltam três ou 30 quilómetros para o final, é normal que fiquemos preocupados. Foi a primeira vez que fizeste tantas alterações a um jogo durante um período tão longo?
Sim, foi. E, como seria de esperar, algumas pessoas ficaram zangadas comigo. (risos) Houve bastantes problemas de que só tivemos consciência quando tudo estava incluído no jogo, por isso tivemos de continuar a fazer alterações mesmo até ao fim.
Ah, o que acabas de dizer fez-me lembrar a primeira vez em que trabalhei com o Miyamoto-san. Ele disse-me: “Quando fazemos um jogo pela segunda vez, aí começa a diversão.” Ele queria dizer que haverá sempre aspetos de que não estamos cientes até que o jogo esteja completo e a funcionar. Mas, quando temos uma quantidade de tempo limitada, tudo se resume à energia que podemos dispensar para continuar a fazer pequenas alterações.
É verdade. Com jogos a serem criados no mundo inteiro, se quisermos que a nossa visão de criador seja transmitida, temos mesmo de nos concentrar no que queremos criar, por mais difícil que isso possa ser. Foi por isso que quis continuar a trabalhar enquanto me deixaram.
Foi importante que nos tenham permitido fazer todas estas alterações mesmo até ao fim. Manter o prazo do projeto também era importante, claro, e originalmente trabalhámos a pensar numa data de lançamento anterior...
Fico muito agradecido por termos tido mais tempo para este projeto.
A pessoa responsável pelo projeto na Nintendo deu-me relatórios de progresso, e pensámos num modo de os ajudar a pôr em prática a visão que tinham. Creio que isso foi mais importante do que cumprir o prazo original. Mas não sei como é que a equipa continuou tão motivada, apesar de ter de correr uma maratona sem ser capaz de ver a meta. Como é que conseguiram fazer isso?
Bom, a primeira coisa que devo dizer é que tinham todos imenso medo do Matsumoto-san. (risos) Depois houve também o facto de os programadores se estarem a divertir bastante. Vejamos, por exemplo, uma única criatura do jogo, o ogre. Bom, esse ogre estava acorrentado, e a programação necessária para criar as correntes foi claramente demasiado elaborada. Os programadores adoraram trabalhar em coisas assim.
Porque tiveram uma reação positiva do Sakaguchi-san. Inseriam um elemento como esse no jogo, pediam ao Sakaguchi-san que o analisasse, e ele dizia logo: “Ah, gosto disso!”
Estava preocupado com o prazo, mas o ambiente geral do jogo é muito importante e pensei: “Uau! Este ogre é incrível!”
E isso fazia com que a equipa pensasse: “Boa! Ele gostou! Vamos criar outra coisa qualquer!” (risos)
O ambiente geral do jogo muda quando continuamos a adicionar elementos como esse, não é?
Penso que foi uma maneira de aliviar a tensão da equipa, e foi por isso que a motivação continuou alta até ao final do projeto.
Se aliviar a tensão dá origem a elementos extras no jogo, então aceito isso sem reservas. Além disso, o Matsumoto-san tinha uma relação profissional muito forte com a equipa, já que originalmente era um programador. Pelo contrário, eu venho do lado do planeamento, mas trabalho muito bem com o Matsumoto-san. Mas houve momentos em que... Bom, não sei se devo dizer isto aqui, mas houve momentos em que perdi a calma...
Talvez fosse melhor esperar pelo final do projeto para dizer isso... (risos)
Não, se esperar tanto tempo, vou esquecer-me. Começo a pensar que correu tudo bem. Foi por isso que tive de dizer isso aqui e agora! (risos)
Lembrei-me agora que o Sakaguchi-san teve de viajar entre o Japão e o Havai. Vocês comunicavam sobretudo através de correio eletrónico?
É verdade. E o Sakaguchi-san responde ao correio muito rapidamente! Por vezes, esquecia-me completamente da diferença horária no Havai.
Que rotina de trabalho é que tens, quando estás no Havai?
Durmo das nove da noite às três da manhã, hora japonesa. Depois disso, entrego me totalmente ao trabalho. Não há nada divertido para fazer no Havai! (risos) Para mim, a coisa mais agradável que posso fazer é sentar-me diante do meu computador.
Compreendo! (risos) Então esse é o teu segredo. É por isso que não se nota a diferença horária. E não há mesmo nada para fazer no Havai? Bem, tu vives lá, por isso suponho que tens o direito de dizer isso. Há mais algum segredo sobre o processo da fase de desenvolvimento que queiras partilhar?
Bom, há o facto de a primeira masmorra que criei ter acabado por ser usada como a masmorra final do jogo. É a masmorra da capela. Na verdade, gosto imenso do design da capela e do castelo.
Trabalhaste no Reino Unido durante um ano, não foi?
É verdade. Vivi lá e, aos fins de semana visitava castelos e abadias. Os folhetos que colecionei acabaram por ser usados na criação de níveis de Last Story.
Uau. Nunca sabemos como é que as coisas podem vir a ser úteis, pois não?
Não sabemos mesmo. Criei a masmorra da capela de acordo com o meu gosto pessoal, e nunca pensei que acabasse por ser usada na versão final no jogo.
Originalmente, não planeávamos incluir essa masmorra na história principal. Tencionávamos inseri-la numa história paralela, mas depois acabámos por a usar. E ocupa um lugar bastante importante no jogo. Quando fui lá, enquanto testava o jogo, senti-me bastante nostálgico.
Certo. Bom, afinal criaste-a há três anos.
Mas, agora que penso nisso, é uma masmorra que ainda mantém aquela sensação de que foi criada como uma experiência. Podemos decidir se seguimos pela esquerda ou pela direita, mas, no final, isso não faz grande diferença.
Sim, tens razão! (risos) Originalmente, criámos percursos à esquerda e à direita, e experimentámos momentos diferentes em que apareciam inimigos e cenas de eventos. É um vestígio disso.
E isso acabou por ser... Bom, acabou por ser provavelmente a escolha mais inútil do jogo! (risos)
Mas, na verdade, isso é algo que se enquadra muito bem em The Last Story. Se nos víssemos livres de tudo o que fosse desnecessário no jogo, acabaríamos por perder imenso. Contudo, como a nossa abordagem foi dar importância a todos esses elementos, existem aspetos que, à primeira vista, parecem ser desnecessários, mas que, na verdade, estão integrados como caraterísticas do jogo. Penso que isso cria o ambiente do jogo, o seu realismo único.
© 2024 Nintendo.