The Last Story tem uma única história central que guia o jogador, enquanto este caminha rumo ao objetivo final. Mas, ao mesmo tempo, permitiram que fosse sempre possível jogar de um modo diferente. Penso que podem afirmar justificadamente que cada pessoa joga à sua própria maneira. Sakaguchi-san, sentiste que precisavas de seguir essa abordagem, para que os jogadores aceitassem o que tentavas alcançar?
Sim, diria que sim. Quis dar ao jogador escolhas complexas, como se tivesse sido atirado para uma caixa de brinquedos cheia de coisas diferentes com que pode brincar, e entre as quais pode escolher. Mas, ao mesmo tempo, temos de garantir que existe uma história sólida no núcleo do jogo.
Então estás a dizer que não ponderaste eliminar esse elemento central de um RPG clássico, a história. Até agora, os RPG esforçaram-se por inventar várias maneiras diferentes de aumentar o conteúdo a que temos acesso após terminar o jogo, para garantir que o jogador o queira continuar a jogar. Mas, com este título, tentaram fazer algo diferente. Tenho a impressão de que o objetivo foi dar ao jogador uma liberdade infinita dentro do jogo e, ao mesmo tempo, garantir que o jogador o queira jogar de novo. Tencionam alcançar isso fazendo com que o jogador pense noutras maneiras de abordar o jogo.
Sim, diria que isso é verdade. Afinal, existem jogos que não têm uma história global grandiosa, e o jogador pode simplesmente explorar uma cidade como lhe apetecer. Mas não creio que essa abordagem esteja totalmente correta. Ainda precisamos daquele elemento central de um RPG clássico – a história.
Bom, claro que há muitos tipos de jogadores diferentes. Há jogadores proativos, que estabelecem objetivos próprios e que se envolvem no jogo dessa maneira, e depois há jogadores mais passivos, que preferem receber objetivos específicos. Sentes que a história funciona como um método de dar ao jogo a amplitude necessária para incluir todos esses tipos de jogadores?
Sim, sinto. E também creio que é preciso ter uma história de grandes dimensões no início, para incutir nos jogadores as regras particulares e específicas do mundo do jogo, e para permitir que se habituem aos controlos. Penso que os detalhes mais específicos do sistema de jogo, e o modo online, são elementos que podemos apreciar depois de termos mergulhado a sério no mundo do jogo. Para estabelecer uma espécie de paralelo, diria que é como quando continuamos a mastigar uma pastilha e sentimos o pequeno indício de um segundo sabor. Esse era o meu objetivo.
Matsumoto-san, dirias que partilhaste a opinião do Sakaguchi-san desde o princípio?
Sim, partilhei. Comecei por perceber que mesmo alguém como o Sakaguchi-san estava disposto a reavaliar o modo como tínhamos trabalhado até então. Isso inspirou-me a observar o que havíamos criado até à altura e a pensar a sério no tipo de jogo que queríamos apresentar às pessoas. Nesse aspeto, começámos do nada.
Quando um criador de jogos obedece a uma certa “gramática” nos seus jogos, os jogadores passam a esperar determinados aspetos. Mas depois há aquelas pessoas que jogam videojogos há anos, e aquelas que jogam pela primeira vez. É incrivelmente difícil inventar algo que agrade aos dois grupos de jogadores.
Mas creio que o RPG é um género de jogo que satisfaz esses dois tipos de jogadores. Os RPG devem ser construídos de modo a agradar a uma grande variedade de jogadores, e o facto de podemos dedicar bastante tempo a acumular experiência e a progredir no jogo dá-lhes um aspeto acolhedor e único. Depois de fazer Blue Dragon, arrependi-me de não ter feito o jogo mais generoso para os jogadores. Penso que isso está relacionado com o apelo geral de que falaste agora.
Bom, hoje em dia existem imensos jogadores que não jogam um RPG até ao fim.
Sim, é verdade. A quantidade enorme de meios diferentes que os jogadores têm à sua disposição aumentou bastante. Creio que é por isso que os criadores pensam que podem manter os jogadores felizes ao incluir imensos elementos diferentes. Mas imaginem o que seria comer pratos franceses deliciosos todos os dias. Cansávamo-nos disso. Da mesma maneira, se nos limitarmos a aumentar a quantidade de elementos do jogo, os jogadores acabarão por se cansar disso. Trata-se então de saber como podemos fazer com que o jogador jogue até ao fim. É importante pensar num modo de impedir que o jogador se canse da refeição a meio.
Sim, é verdade.
Na verdade, não creio que The Last Story seja como a cozinha francesa. É comida com um sabor totalmente novo. O sistema de jogo e a história que o Sakaguchi san criou são como sabores novos que atraem o jogador e que o levam a provar os outros pratos. O que nós queremos mesmo é que o jogador fique connosco até ao café no final da refeição.
Talvez tenham procurado criar um jogo em que os jogadores se sentissem à vontade com o desenrolar da história, e que ao mesmo tempo fossem capazes de apreciar um sabor novo de cada vez que jogassem.
Exato. Diria que, nas fases iniciais do projeto, cerca de 30 por cento do que fazíamos era inventar elementos de sistema inovadores. Depois, nas fases intermédias do projeto, concentrámo-nos em tornar a história refrescante e surpreendente. Por fim, nas fases finais do projeto, concentrámo-nos em dar emoção ao aspeto de guerra total do jogo. Queríamos que os jogadores pudessem apreciar todos esses sabores diferentes. Para dizer a verdade, fiquei muito ansioso nas fases finais do projeto. Sabia que teríamos de alterar o sabor no final.
É verdade. Foi muito complicado inventar esses sabores novos.
Quais foram os problemas específicos com que se depararam, nesse aspeto?
Em concreto, foi o comportamento dos inimigos. Fizemos com que os jogadores precisassem de criar uma abordagem nova, para poderem quebrar o impasse durante certas batalhas.
Senti que era importante dar ao jogador desafios novos, à medida que enfrenta inimigos poderosos nas fases finais do jogo, e dar-lhe a tarefa de derrotar esses inimigos com as habilidades e as táticas que domina. Senti que tinha de incluir esse tipo de emoção.
Creio que a melhor motivação para fazer com que os jogadores ultrapassem uma secção difícil de um jogo é levá-los a pensar: “Uau! Sou incrível!” Vejam o momento em que resolvemos um quebra-cabeças em Legend of Zelda, por exemplo. Creio que é esse sentimento que incentiva um jogador a continuar a tentar.
Há também a sensação de que talvez estejam a ficar demasiado poderosos e que isso é algo que o criador nunca previu. É importante incluir alguns elementos que levem o jogador a sentir isso! (risos)
Essa é mesmo uma sensação fantástica.
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