6. Manter-se fiel ao que foi imaginado

Iwata:

Sakaguchi-san, achas que chegaste ao final do projeto sem ter sentido qualquer hesitação em relação ao que querias fazer?

Iwata Asks
Sakaguchi:

Sim, acho. Por natureza, eu gosto de agradar. Mas, neste título, permiti-me relaxar um pouco a esse respeito. Depois, assim que relaxei, voltei a sentir aquele desejo de dar às pessoas o que queriam. Controlar essa vontade foi aquilo que considero ter sido mais difícil.

Iwata:

Então abandonaste a ideia de criar um jogo que tencionava agradar, e estavas decidido a não te afastares do rumo escolhido.

Sakaguchi:

Isso mesmo. E foi assim que acabámos por encher o jogo com coisas que nos entusiasmavam, como acorrentar aquele ogre. Mas claro que coisas como essa foram adicionadas mais tarde, e isso não é ideal em termos de eficácia...

Iwata:

Contudo, se não tivesses seguido essa abordagem, muitos dos aspetos do jogo nunca teriam sido incluídos.

Matsumoto:

É verdade. Mas, no início, queríamos mesmo fazer as coisas de um modo eficaz. Aprendemos com os erros cometidos em Blue Dragon, e fomos capazes de abordar as coisas de um modo eficaz, ao criar os cenários, as personagens, as roupas, e ao determinar como funcionariam as masmorras. Foi por isso que pudemos passar tanto tempo a garantir que algo como o “Gathering” ficava bem feito.

Sakaguchi:

Foi precisamente por termos criado uma base tão sólida que tivemos a possibilidade de experimentar com o “Gathering” durante tanto tempo.

Iwata:

Acham que conseguiram pôr em prática a visão que tiveram quando falaram originalmente da ideia, durante o encontro em Tóquio?

Sakaguchi:

Sim, penso que conseguimos.

Matsumoto:

Penso que foi uma maneira muito agradável de dar início a um projeto.

Sakaguchi:

Mas é muito raro que as coisas comecem assim. Sobretudo o facto de termos sentido os dois o mesmo choque precisamente ao mesmo tempo.

Iwata:

Penso que, no início, têm de partilhar alguma espécie de passado comum. Se não viveram algo juntos, ao mesmo tempo, pode ser difícil seguir na mesma direção.

Matsumoto:

Quando partilhei com a equipa aquilo de que tinha falado com o Sakaguchi-san naquela noite, senti que todos sentiam o mesmo que nós e que estavam muito recetivos ao que tínhamos para dizer.

Iwata:

Penso que, como a equipa entendeu aquilo que sentiam, foi capaz de cruzar a meta, mesmo após ter corrido o que por vezes deve ter parecido uma maratona interminável.

Sakaguchi:

Na verdade, não tínhamos um jogo em mente que queríamos imitar. Tínhamos acabado de ver várias imagens num sítio de partilha de vídeos e sentimo-nos inspirados por isso, ao ponto de criar a nossa própria ideia do que poderia vir a ser um “jogo da nova geração”.

Matsumoto:

Mas esse jogo não existia, na verdade.

Sakaguchi:

Exato. Foi por isso que tivemos de dizer sempre à equipa para ver esses vídeos e para se manter sempre fiel ao jogo que imagináramos.

Iwata Asks
Iwata:

Viram esses vídeos e, de alguma forma, sentiram que tinham ficado para trás, mas, na verdade, isso inspirou-os a inventar um tipo de jogo novo. Não havia um jogo como aquele que imaginavam. Por isso, decidiram criar esse jogo que tanto impressionara a vossa imaginação.

Sakaguchi:

Isso mesmo. Por vezes, encontramos filmes ou desenhos animados que têm algo que nos impressiona. Penso que, desta vez, encontrámos aquele vídeo precisamente no momento certo.

Iwata:

Bom, gostava de terminar pedindo ao Matsumoto-san que me diga o que considerou difícil ao trabalhar com o Sakaguchi-san, e o que pensa terem sido os aspetos positivos?

Sakaguchi:

É a minha dica para sair da sala? (risos)

Matsumoto:

Sim, talvez seja melhor que não estejas presente quando te elogiar. (risos) O que considero mais surpreendente no Sakaguchi-san é o facto de ser tão rigoroso, quando se trata de alcançar os seus objetivos. Como alguém que não está preparado para ser tão persistente quanto ele para ter o produto final que quer, fiquei impressionado com isso, tanto em Blue Dragon como desta vez.

Iwata:

Então tiveste dificuldade com a diferença entre o que consideravas ser um produto acabado e o que o Sakaguchi-san fez.

Matsumoto:

Isso mesmo. Muitas vezes penso no modo como o Sakaguchi-san pode ver as coisas, e depois penso: “Não, isto ainda não está bom.” Mas senti mesmo que tenho muito espaço para crescer e melhorar. A parte difícil foi ver as minhas insuficiências de forma muito evidente, e o lado positivo foi ter sentido que ainda era capaz de melhorar, e estou preparado para trabalhar muito para conseguir isso.

Iwata Asks
Sakaguchi:

Ah, acho que vais dormir bem esta noite. (risos)

Iwata Asks
Iwata:

(risos) Então aqui está: os sentimentos verdadeiros de alguém que trabalha de perto com o Sakaguchi-san há sete anos e meio. Bom, há quem diga que nas indústrias criativas o poder das pessoas enfraquece à medida que envelhecem. Mas eu não acredito em nada nisso. Penso que há uma diferença enorme entre indivíduos diferentes. Há três anos, um criador de jogos da importância do Sakaguchi san viu um vídeo que o impressionou e ao qual teve dificuldade em responder. Mas passou os três anos seguintes entusiasmado e cheio de paixão, e dedicou-se de corpo e alma à criação de The Last Story. Penso que, se os jogadores compreenderem a paixão com que este título foi feito, vão reagir bem. O jogo está quase a sair. Pode parecer banal, mas gostaria de pedir aos jogadores que aguentassem um pouco mais. Sakaguchi-san e Matsumoto-san, obrigado por terem estado aqui hoje.

Iwata Asks
Sakaguchi/Matsumoto:


Muito obrigado.