E foi assim que tudo começou. Contudo, foi o facto de começarmos o projecto desta forma que nos permitiu tornar a equipa de desenvolvimento do Smash Bros. Brawl inigualável.
É verdade. Foi sugerido que o projecto fosse alojado na Nintendo em Quioto, mas após discutirmos algumas ideias concluímos que era necessário efectuar o projecto em Tóquio e alugámos um escritório em Takadanobaba especificamente para este jogo. Eu até me mudei para Takadanobaba.
Para o projecto, certo?
Certo, para o projecto. O que quero dizer é que, se queremos criar um novo Smash Bros., temos de estar preparados para colocar tudo o resto em segundo plano para que o projecto funcione.
Uma combinação do lar com o local de trabalho.
Exacto. Depois, quando estávamos à procura de ajuda, conseguimos assegurar pessoal de um outro programador de jogos de vídeo.
Tomámos conhecimento desta empresa através do Miyamoto-san. Podes divulgar o nome se quiseres.
Ah, Ok. A empresa era a Game Arts. Foi após concluírem o Grandia III, e disseram-nos que tinham algum pessoal livre. Então, decidimos deixar nas mãos deles a maior parte do desenvolvimento preliminar enquanto começámos a contratar o restante pessoal de que precisávamos. Fizemo-lo procurando pessoas especificamente para o título Smash Bros. Brawl.
Penso que é algo único efectuar contratações especificamente para um jogo. No fim de contas, é claro quando dizemos que “estamos à procura de ajuda para este projecto”, mas depois não havia qualquer garantia de emprego após a conclusão do projecto.
Mesmo assim, eu creio que as pessoas que trabalham em conjunto nestas ocasiões tendem a travar conhecimentos importantes e que muito do nosso pessoal, incluindo eu próprio, irá trabalhar novamente em conjunto de futuro. A razão porque me tornei freelancer deve-se à limitação que sentia ao trabalhar interminavelmente com as mesmas pessoas na mesma série.
Além disso, é normal projectos especiais como este darem origem a um nível de confiança especial, criando por vezes uma camaradagem profunda e duradoura.
É verdade. Creio que é possível acontecerem coisas boas quando trazemos pessoal de fora ou quando parte do trabalho é efectuado por terceiros. De facto, os membros do pessoal que reunimos para este projecto, incluindo todos na Game Arts, eram todos indivíduos altamente competentes.
Quantos membros de pessoal acabaste por ter para este projecto?
Cerca de 100 indivíduos. Obviamente, seriam ainda mais se incluísse supervisores e fornecedores. Tendo em conta todo o pessoal que surge nos créditos, foram cerca de 700 pessoas.
Então o número de pessoas envolvidas a tempo inteiro foi, aproximadamente, 100.
Exacto.
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