1. Conceitos partilhados desde o início

Iwata:

Como referi no início, o Smash Bros. Brawl para Wii era um título que muitos jogadores queriam para jogabilidade Wi-Fi. Como tal, tornar o Super Smash Bros. Brawl disponível online de uma maneira ou de outra era uma premissa necessária.

Sakurai:

Exacto. Tal foi-me transmitido na E3 em Maio de 2005, e dois meses mais tarde, a 7 de Julho de 2005, terminei o documento de planeamento do projecto para o Super Smash Bros. Brawl. (Ver documento)

Iwata:

Uma vez que foste tu quem escreveu o documento, a maior parte das características que encontramos na versão final do Smash Bros. Brawl estão bastante próximas do que foi escrito nesse documento.

Sakurai:

Bem, houve bastantes coisas que também não entraram no documento. De qualquer modo, no relatório abrangi, em grande parte, como lidar com o aspecto online do Smash Bros. Brawl. Por exemplo, ao combater através da Internet, um jogador pode optar por disputar com amigos ou com qualquer pessoa. Ao jogar com amigos, é possível criar mensagens curtas, (Ver documento) mas ao combater jogadores aleatórios, no entanto, os nomes não são apresentados e não são guardados os registos nem os resultados do combate. (Ver documento) Tal era muito semelhante ao que a Nintendo propunha para a sua Ligação Wi-Fi (WFC) , mas na altura em que terminei o documento, em Julho de 2005, o serviço WFC não existia.

Iwata:

Não quer dizer que não o tivéssemos; estávamos, na realidade, em pleno desenvolvimento. Naturalmente, não permitíamos que ninguém soubesse no que estávamos a trabalhar e não falei sobre quaisquer características ou conceitos pormenorizados quando o convidei para trabalhar no Smash Bros.

Sakurai:

Todavia, quando trocámos o documento do Smash Bros. Brawl e o planeamento de projecto para a Nintendo WFC e comparámos as características, havia uma grande correlação.

Iwata Asks
Iwata:

Foi bastante surpreendente. (risos) Para mim, a jogabilidade online sempre fora um local para os fortes. Uma pessoa estaria a divertir-se enquanto centenas ou milhares de outras estavam infelizes. Obviamente, não posso rejeitar totalmente este modelo, mas se as coisas permanecessem desta forma, a jogabilidade online não poderia expandir-se muito mais. Ou seja, mesmo que as pessoas julgassem ser interessante, a maioria iria hesitar relativamente a envolver-se e permaneceria à parte.

Sakurai:

Exacto.

Iwata:

Como tal, tentámos pensar em maneiras de evitar esta forma de jogabilidade online e criar um ambiente em que os pais se sentissem seguros para deixar os seus filhos jogar online, debatendo até à exaustão temas como a criação de um ambiente online livre de assédios. Como resultado, o nosso conceito da Ligação Wi-Fi começou lentamente a ganhar forma com dois modos de jogo em separado; os jogadores podiam jogar com amigos ou com pessoas que não conhecessem. Tratar-se-ia mais da diversão de partilhar do que simplesmente competir. Surpreendentemente, foram estas as propostas que encontrei no primeiro documento que me deste.

Sakurai:

É verdade. Quando as pessoas pensam em jogar o Smash Bros. online, pensam em combater os oponentes para verem o que acontece com base no seu registo de vitórias ou derrotas, ou em manter torneios online. Mas senti que tal iria criar um serviço do qual apenas um grupo de jogadores seleccionado poderia usufruir. Para o Smash Bros., existem pequenas comunidades aqui e ali e há diversão em perder ou ganhar, mesmo quando há jogadores mais competentes do que outros. Mas se criarmos um ambiente em que todos tentam subir ao topo de uma só montanha, é óbvio que as pessoas a divertir-se representariam um número limitado de indivíduos.

Iwata Asks
Iwata:

Aqueles nos cinco primeiros lugares podem sentir-se bastante bem, mas o que acontece se formos o número 15.398 nas classificações? As pessoas consideradas formidáveis na sua comunidade em particular não iriam sentir-se minimamente satisfeitas.

Sakurai:

Além disso, uma vez que é provável que o Smash Bros. tenha uma ampla base de jogo, aqueles que gostam de o jogar na sua própria comunidade poderão continuar a ficar no lugar 100.000 nas classificações.

Iwata:

Estávamos praticamente em pleno acordo nestes pontos sem nunca termos falado sobre isso. Talvez se devesse à nossa longa experiência de trabalho conjunto – ou possivelmente às nossas raízes partilhadas. (risos)

Sakurai:

(risos)