Então, relativamente ao modo de aventura... na verdade, podes dizer-me o nome do modo de aventura?
Com certeza. O modo de aventura é denominado The Subspace Emissary.
Podes revelar mais acerca do processo de desenvolvimento do The Subspace Emissary?
Bem, antes de mais, um grande número de jogadores pretendia um enredo no Smash Bros. Melee. De um modo geral, esta é uma funcionalidade que não encontramos nos jogos que crio, mas os jogadores pretendiam mais enredo. Porém, uma vez que o Smash Bros. reúne tantas personagens diferentes, ia ser impossível desenvolver um enredo convencional.
Cada personagem provém do seu próprio mundo e as diferentes restrições e limitações são intermináveis.
Exacto. Além do facto de serem provenientes dos seus próprios mundos, tínhamos também um problema ainda mais básico: era muito estranho colocar, por exemplo, o Mário e o Link juntos na mesma moldura.
Ah, compreendo.
A percepção das personagens é diferente e, mais importante ainda, parecia errado colocar lado-a-lado personagens com diferentes proporções corporais. Tal não é tão mau num ambiente de grande acção como o Melee, em que todos se movimentam em simultâneo, mas enquanto escrevia o documento de planeamento do projecto não me parecia ser possível conferir-lhes uma boa aparência numa sequência de filme.
Então pensou desistir da ideia.
Exacto.
Mas depois decidiu criar um enredo.
Exacto. O incentivo para a minha decisão foi o modo de deslocação lateral no Smash Bros. Melee, e tinha a ideia de melhorar esta funcionalidade desde o início do planeamento. Então, enquanto pensava em como poderia tornar o modo de deslocação lateral mais interessante para os nossos jogadores, decidi que era absolutamente necessário incorporar algum suspense para motivar os jogadores.
Porque o suspense em relação ao que acontece a seguir é o que motiva os jogadores num jogo de acção de deslocação lateral.
Exacto. Nos jogos antigos, os jogadores eram lançados no jogo sem um objectivo em particular. No entanto, nos jogos actuais, não nos podemos limitar a isso, o que me levou a concluir que não poderíamos ter um jogo sem um enredo. Contudo, com o Smash Bros. havia demasiadas personagens e o jogo não possui uma personagem principal. Como tal, tive bastante dificuldade em descobrir como poderíamos criar um enredo.
Compreendo.
Nessa altura decidi pedir ajuda ao Kazushige Nojima-san, uma vez que havia criado cenários para títulos como o Final Fantasy VII.
Uau, pedir à pessoa que produziu cenários para o Final Fantasy para criar um para o Smash Bros. é obra!
Eu sei! (risos) Contudo, não lhe pedi que escrevesse tudo de raiz. Expliquei-lhe o mundo do Smash Bros. e das suas personagens, e então pedi a sua ajuda. Porém, o primeiro enredo que apresentou não era exactamente o que eu procurava.
Era diferente do que tinha imaginado.
Certo. Não era mau, de todo, e era atractivo, mas era um pouco diferente do que eu tinha imaginado. Era algo como... ”Algumas das personagens estão num autocarro a caminho do estádio. O Samus está lá. O Donkey Kong está lá e o Snake está a observar o autocarro à distância.” Era algo assim. (risos) Tinha imaginado um tom mais sério para a história. Algo com algum infortúnio... como uma única personagem a escapar da aniquilação total do seu esquadrão e a lutar enquanto reúne aliados. No final, trabalhámos em conjunto e organizámos as nossas ideias para o enredo de The Subspace Emissary .
Por outras palavras, criaram um enredo que nenhum de vocês poderia ter produzido sozinho.
Exacto. É algo que podemos dizer sobre todo o jogo. Este projecto é o resultado da reunião de pessoas e da colisão de talentos. Se pegássemos numa pessoa e a substituíssemos por outra, o projecto teria sido absolutamente diferente. Este é outro motivo por que o projecto só foi possível desta vez.
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