No Super Smash Bros. Brawl houve grandes desenvolvimentos para jogabilidade a solo.
Ups! (risos) Talvez tenha ido longe demais.
Acontece que o Smash Bros. sempre foi jogado como um jogo de luta, e não considerava ser possível fazer do modo de aventura de um só jogador uma forma de jogabilidade primária. No entanto, fiquei impressionado com o resultado. Podes falar um pouco sobre o que te levou a desenvolver um modo de aventura e como o conseguiste?
Bem, como já referi, uma ideia fundamental no início do desenvolvimento foi que este seria o último título do Smash Bros. e que, no final, iria haver poucas oportunidades para reunir personagens famosas e personagens Nintendo no mesmo local.
Então também este foi um evento único, em que tínhamos de apreciar cada confronto.
Exacto. Abençoado com tamanha oportunidade, tentei pensar em formas de permitir aos jogadores um maior desfrute de uma gama de estrelas tão rara e, no final, cheguei a um modo de disputa pelo poder. Em traços simples, o modo de aventura é semelhante a um título autónomo oferecido na mesma embalagem. Também em termos de trabalho de desenvolvimento, foi como se criássemos dois jogos distintos.
Então, o que tem em comum com o modo para vários jogadores são os dados das personagens e a programação de movimentos básicos. Tudo o resto é diferente, certo?
Certo. Tivemos de alterar os sistemas de jogo básicos para os dois modos. Além disso, embora os movimentos das personagens sejam basicamente os mesmos, ajustámos aspectos como a velocidade a que as personagens correm no modo de aventura.
Bem, Bem, não posso deixar de perguntar... o que te levou a fazer tudo isto?
(risos)
(risos)
Não sei se consigo expressar devidamente os meus sentimentos mas, o Smash Bros. recebeu boas críticas de todo o mundo pelo prazer de luta proporcionado e senti que limitar-me a refinar o que já existia era demasiado simples e iria impossibilitar a realização de alterações. Não quero ser mal interpretado, a luta é mais avançada do que antes.
A parte de a luta ser divertida é já um dado adquirido, e se o desenvolvimento se concentrasse apenas na luta, tudo o que as pessoas iriam comentar seria algo como quais as personagens mais fortes desta vez.
Exactamente. Se o fizéssemos, as coisas iriam apenas orientar-se mais para o extremo. Além disso, não senti que os jogadores quisessem que alterássemos a natureza do estilo de luta do Smash Bros. ou que alterássemos o jogo para um jogo de luta 3D.
Exacto. O que o Smash Bros. tem de atractivo é que qualquer pessoa pode pegar num comando, adquirir rapidamente os conhecimentos básicos e, num espaço de dez minutos, um principiante pode sentar-se, competir com um profissional e desfrutar de um ambiente de jogo fascinante. Não há motivo para o alterar, certo?
Certo. É por isso que não nos concentrámos apenas na luta, mas mergulhámos numa nova área de desenvolvimento, colocando a ênfase no modo de aventura.
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