Uma vez que não é frequente termos a oportunidade de nos sentarmos e falar sobre o Smash Bros., gostaria de aproveitar a última parte desta entrevista para retroceder no tempo e falar acerca do início desta série, que começou em 1999 com o título para a Nintendo 64, Super Smash Bros. Éramos responsáveis pelo desenvolvimento deste protótipo.
Exacto. Denominámo-lo de “Kakuto-Geemu Ryuoh” (Dragon King: The Fighting Game)
Nessa altura não estávamos a utilizar quaisquer personagens Nintendo, e enquanto o Sakurai tratava do planeamento, especificações, design, modelação e movimento, eu tratava sozinho da programação. Em alguns aspectos, era o derradeiro projecto artesanal.
A configuração da equipa era semelhante a uma que faria um jogo para a NES! (risos) Embora tivéssemos uma pessoa adicional que nos ajudou com o som.
Foi numa altura em que procurávamos encontrar formas de criar um jogo que queríamos muito fazer e que desse resultado, enquanto trabalhávamos noutros títulos. Abordou-me com uma ideia interessante e, como pensei que deveria começar imediatamente a trabalhar no projecto e tentar dar-lhe vida, tentei oferecer algum incentivo concordando em fazer a programação e solicitei que escrevesse um planeamento de projecto. Contudo, como ambos tínhamos outras responsabilidades na altura, era difícil termos tempo para trabalhar no projecto.
Se não estou em erro, na altura conduzias um outro projecto que ocupava a maior parte do teu tempo.
Não tinha qualquer tempo disponível durante a semana, e tinha de fazer a programação aos fins-de-semana. Montava os dados e especificações que me enviava, e o projecto ia lentamente ganhando forma entre sucessivos envios de alterações um ao outro. Era interessante trabalhar no projecto, à medida que tinha mais entretenimento, mais eu incorporava as suas ideias.
Um membro do pessoal queixou-se até que parecia ganhar vida sempre que trabalhava na programação para o nosso projecto. (risos)
E provavelmente teria razão. Sentia algo especial relativamente a este título desde o primeiro momento em que iniciei a programação. Mesmo assim, não fazíamos ideia que iria ganhar proporções tão épicas.
Exacto. Ou seja, na altura não sabíamos que iríamos poder utilizar personagens Nintendo.
Em retrospectiva, a principal razão por que assumi o projecto foi para criar um jogo para quatro jogadores que utilizasse o joystick 3D único da N64. Quais foram os teus motivos?
Bem, pretendia oferecer uma alternativa aos jogos de luta bidimensionais que populavam o mercado. Pretendia também ver se era possível conceber um jogo para quatro jogadores interessante, que oferecesse uma nova experiência sempre que fosse jogado. Em traços simples, o meu objectivo era criar uma battle royal de quatro jogadores.
Creio que “Battle Royal de quatro jogadores” estava escrito na capa do documento de planeamento do projecto.
Exacto. Ainda não lhe tinha atribuído um título.
Ainda nem sequer tínhamos pensado no nome de código Ryuoh. Penso que acabámos por usar Ryuho porque aconteceu utilizarmos cenários da região de Ryuoh-cho, a localização da HAL Laboratory na província de Yamanashi, como pano de fundo para o jogo.
Fui eu quem tirou as fotografias da região. Tinha andado a trabalhar em gráficos e movimento, e quando pensei no que poderia utilizar para pano de fundo, “clique”, a câmara decidiu por mim. (risos)
Toca-me profundamente que uma série com primórdios tão modestos se tenha desenvolvido até ao tamanho actual.
Concordo.
Embora tudo o que tivéssemos no nosso primeiro protótipo fosse quatro personagens sem rosto no ecrã, o jogo ganhou uma direcção totalmente diferente com a adição de personagens Nintendo. Consegues recordar como surgiu esta alteração?
Claro que sim. Pedi para utilizar personagens Nintendo porque era extremamente difícil transmitir correctamente aos jogadores a atmosfera de um mundo de jogo em que jogam um jogo de luta numa consola doméstica. É necessário ter algumas personagens principais num jogo de luta, e quando se alinha a personagem 1, personagem 2, personagem 3, etc., as personagens principiais acabam por se esbater. Com um jogo para a arcada, não há problema em conferir um carácter secundário ao desenvolvimento das personagens, uma vez que os jogadores se contentam com a luta. No entanto, com um jogo de luta para a consola doméstica, é necessário configurar a imagem geral ou a atmosfera do mundo de jogo desde o início, caso contrário haverá prejuízo para o jogo. Foi por isso que pedi para utilizar personagens Nintendo.
Hoje em dia, tal é tido como certo, mas na altura, as pessoas tinham reservas quanto a mobilizar um conjunto de personagens famosas.
Estávamos sob grande pressão. (risos)
Penso que os fãs ficaram aborrecidos com a ideia de colocar personagens como o Mario, Link e Pikachu frente a frente. Foi difícil convencê-los dos benefícios do divertimento e profundidade que estavam presentes de uma forma tão óbvia no estilo de luta característico do Smash Bros.
Escrevemos até um “Derradeiro Manual” para tentar cativar o interesse. Uma vez que colocámos este guia online, pode dizer-se que foi o nosso website Smash Bros. Dojo original.
É verdade. E o Smash Bros. Dojo tem sido actualizado para cada adição à série. Continua a desempenhar o papel de website oficial para a série, e continua a obedecer à estrutura original, o que significa que é o próprio programador quem adiciona todas as actualizações.
E está agora disponível em sete idiomas. Estou grato aos fotógrafos, administradores de servidores web e tradutores que tornam tudo possível.
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