1. Dragon King: The Fighting Game

Iwata:

Uma vez que não é frequente termos a oportunidade de nos sentarmos e falar sobre o Smash Bros., gostaria de aproveitar a última parte desta entrevista para retroceder no tempo e falar acerca do início desta série, que começou em 1999 com o título para a Nintendo 64, Super Smash Bros. Éramos responsáveis pelo desenvolvimento deste protótipo.

Sakurai:

Exacto. Denominámo-lo de “Kakuto-Geemu Ryuoh” (Dragon King: The Fighting Game)

Iwata:

Nessa altura não estávamos a utilizar quaisquer personagens Nintendo, e enquanto o Sakurai tratava do planeamento, especificações, design, modelação e movimento, eu tratava sozinho da programação. Em alguns aspectos, era o derradeiro projecto artesanal.

Sakurai:

A configuração da equipa era semelhante a uma que faria um jogo para a NES! (risos) Embora tivéssemos uma pessoa adicional que nos ajudou com o som.

Iwata:

Foi numa altura em que procurávamos encontrar formas de criar um jogo que queríamos muito fazer e que desse resultado, enquanto trabalhávamos noutros títulos. Abordou-me com uma ideia interessante e, como pensei que deveria começar imediatamente a trabalhar no projecto e tentar dar-lhe vida, tentei oferecer algum incentivo concordando em fazer a programação e solicitei que escrevesse um planeamento de projecto. Contudo, como ambos tínhamos outras responsabilidades na altura, era difícil termos tempo para trabalhar no projecto.

Iwata Asks
Sakurai:

Se não estou em erro, na altura conduzias um outro projecto que ocupava a maior parte do teu tempo.

Iwata:

Não tinha qualquer tempo disponível durante a semana, e tinha de fazer a programação aos fins-de-semana. Montava os dados e especificações que me enviava, e o projecto ia lentamente ganhando forma entre sucessivos envios de alterações um ao outro. Era interessante trabalhar no projecto, à medida que tinha mais entretenimento, mais eu incorporava as suas ideias.

Sakurai:

Um membro do pessoal queixou-se até que parecia ganhar vida sempre que trabalhava na programação para o nosso projecto. (risos)

Iwata:

E provavelmente teria razão. Sentia algo especial relativamente a este título desde o primeiro momento em que iniciei a programação. Mesmo assim, não fazíamos ideia que iria ganhar proporções tão épicas.

Sakurai:

Exacto. Ou seja, na altura não sabíamos que iríamos poder utilizar personagens Nintendo.

Iwata:

Em retrospectiva, a principal razão por que assumi o projecto foi para criar um jogo para quatro jogadores que utilizasse o joystick 3D único da N64. Quais foram os teus motivos?

Sakurai:

Bem, pretendia oferecer uma alternativa aos jogos de luta bidimensionais que populavam o mercado. Pretendia também ver se era possível conceber um jogo para quatro jogadores interessante, que oferecesse uma nova experiência sempre que fosse jogado. Em traços simples, o meu objectivo era criar uma battle royal de quatro jogadores.

Iwata:

Creio que “Battle Royal de quatro jogadores” estava escrito na capa do documento de planeamento do projecto.

Sakurai:

Exacto. Ainda não lhe tinha atribuído um título.

Iwata:

Ainda nem sequer tínhamos pensado no nome de código Ryuoh. Penso que acabámos por usar Ryuho porque aconteceu utilizarmos cenários da região de Ryuoh-cho, a localização da HAL Laboratory na província de Yamanashi, como pano de fundo para o jogo.

Sakurai:

Fui eu quem tirou as fotografias da região. Tinha andado a trabalhar em gráficos e movimento, e quando pensei no que poderia utilizar para pano de fundo, “clique”, a câmara decidiu por mim. (risos)

Iwata:

Toca-me profundamente que uma série com primórdios tão modestos se tenha desenvolvido até ao tamanho actual.

Sakurai:

Concordo.

Iwata:

Embora tudo o que tivéssemos no nosso primeiro protótipo fosse quatro personagens sem rosto no ecrã, o jogo ganhou uma direcção totalmente diferente com a adição de personagens Nintendo. Consegues recordar como surgiu esta alteração?

Sakurai:

Claro que sim. Pedi para utilizar personagens Nintendo porque era extremamente difícil transmitir correctamente aos jogadores a atmosfera de um mundo de jogo em que jogam um jogo de luta numa consola doméstica. É necessário ter algumas personagens principais num jogo de luta, e quando se alinha a personagem 1, personagem 2, personagem 3, etc., as personagens principiais acabam por se esbater. Com um jogo para a arcada, não há problema em conferir um carácter secundário ao desenvolvimento das personagens, uma vez que os jogadores se contentam com a luta. No entanto, com um jogo de luta para a consola doméstica, é necessário configurar a imagem geral ou a atmosfera do mundo de jogo desde o início, caso contrário haverá prejuízo para o jogo. Foi por isso que pedi para utilizar personagens Nintendo.

Iwata Asks
Iwata:

Hoje em dia, tal é tido como certo, mas na altura, as pessoas tinham reservas quanto a mobilizar um conjunto de personagens famosas.

Sakurai:

Estávamos sob grande pressão. (risos)

Iwata:

Penso que os fãs ficaram aborrecidos com a ideia de colocar personagens como o Mario, Link e Pikachu frente a frente. Foi difícil convencê-los dos benefícios do divertimento e profundidade que estavam presentes de uma forma tão óbvia no estilo de luta característico do Smash Bros.

Sakurai:

Escrevemos até um “Derradeiro Manual” para tentar cativar o interesse. Uma vez que colocámos este guia online, pode dizer-se que foi o nosso website Smash Bros. Dojo original.

Iwata:

É verdade. E o Smash Bros. Dojo tem sido actualizado para cada adição à série. Continua a desempenhar o papel de website oficial para a série, e continua a obedecer à estrutura original, o que significa que é o próprio programador quem adiciona todas as actualizações.

Sakurai:

E está agora disponível em sete idiomas. Estou grato aos fotógrafos, administradores de servidores web e tradutores que tornam tudo possível.