1. Como se fosse o último da série

Iwata:

Consegues dizer-me o que te veio à ideia quando pensaste em desenvolver um novo jogo Smash Bros.?

Sakurai:

Senti que uma grande premissa do projecto era que esta não iria ser uma série que iria continuar indefinidamente. No fim de contas, não era possível continuar a aumentar o número de personagens que podem entrar na batalha no Smash Bros. E mesmo que tentemos utilizar novas personagens familiares que tenham repercussão junto dos fãs, não podemos satisfazer todos os jogadores. À semelhança do seu predecessor, decidimos conceber o jogo como se fosse o último da série.

Iwata:

Compreendo.

Sakurai:

De qualquer modo, considerando todas as opções disponíveis, qual seria o aspecto do jogo ideal? Se esta era a nossa última hipótese de mobilizar todas as nossas forças, que características seriam mais apelativas para os nossos jogadores? O que faria os clientes felizes? Esta linha de pensamento foi a principal chave para o desenvolvimento.

Iwata:

O que pensou do facto de a plataforma a utilizar ser a Wii?

Sakurai:

Bem, antes de mais, quando ouvi falar na Revolução, ou conceito Wii na E3 em 2005, tive a sensação que jogos com características que todos podem dominar, como o Wii Sports, seriam a nova principal atracção. Obviamente, pensei também que haveria mais jogos convencionais, mas pensei que jogos facilmente usufruíveis seriam o próximo grande êxito.

Iwata:

Fazer jogos que quebrassem as convenções era o conceito-chave para a Revolução.

Sakurai:

Correcto. Considerei esta direcção bastante impressionante e aplaudi vivamente a abordagem flexível que propunha. Ao mesmo tempo, no entanto, não pensei que o Smash Bros. tivesse de aderir totalmente a esta abordagem. Em vez disso, achei que deveria permanecer ciente deste novo conceito desenvolvido pela Nintendo, mas depois pensar no percurso de desenvolvimento correcto para o novo Smash Bros.

Iwata:

Compreendo.

Iwata Asks
Sakurai:

Obviamente, penso que era possível levar o Smash Bros. numa direcção de jogo mais casual. Por exemplo, poderíamos tornar o estilo artístico mais simples ou possibilitar a utilização de Miis. Contudo, com os diversos títulos oferecidos pela Wii, senti que as pessoas procuravam algo diferente. E por isso decidi numa fase bastante inicial do desenvolvimento que o ponteiro Wii e os movimentos não seriam uma funcionalidade primária do jogo.

Iwata:

O comando Nunchuk pode ser utilizado para jogar a versão de retalho do Smash Bros. Brawl, mas não é destacado como o comando principal.

Sakurai:

Exacto. O jogo suporta o Comando Remoto Wii, o Comando Clássico, o Nunchuk e o Comando da GameCube, e o suporte para estes quatro comandos foi algo que estabelecemos desde o início das fases de planeamento. No entanto, o objectivo da concepção do Smash Brothers Brawl não era uma jogabilidade semelhante à Wii, com utilização do ponteiro. Se tivéssemos optado por aderir à nova abordagem oferecida pela Wii, creio que teria sido possível conceber o jogo com comandos não convencionais. No entanto, no final, pus de parte várias ideias pois considerei importante dedicar os nossos recursos ao desenvolvimento daquilo que os jogadores pretendiam.

Iwata:

Compreendo.

Sakurai:

In regards to whether or not Smash Bros. Brawl was moving in the same direction as Wii, I decided purposefully not to worry about this question and told myself that this would be the role of Smash Bros. Brawl in regards to Wii. This is a decision that I made very clear in the first Relatório de planeamento do projecto. (Mostrar documento)

Iwata:

Embora fosse responsável pela Wii e pela definição desta nova direcção, achei que o pior que poderia fazer seria continuar a propor os mesmos jogos. Em traços gerais, creio ser importante ter variedade. Na altura em que trabalhávamos na HAL Laboratory costumávamos dizer que não teríamos hipótese se fizéssemos o que Miyamoto-san poderia fazer, pelo que iríamos fazer algo que, em condições normais, não faríamos, certo?

Sakurai:

Certo.

Iwata Asks
Iwata:

Creio que consegues ver as origens da minha ideologia prosperar na Nintendo actualmente, e ficarei extremamente satisfeito se esta nova forma de pensar continuar a expandir a gama de produtos oferecidos pela Nintendo.

Sakurai:

É melhor ter ambas as abordagens, certo? Se tivesse estado na Nintendo, poderia ter criado um Smash Bros. Brawl mais na linha da Wii. Consequentemente, creio que, de certo modo, a minha decisão não foi a mais sábia, principalmente porque os jogadores se cansam facilmente dos jogos hoje em dia. O Smash Bros. Brawl poderá não ser eficaz na medida em que tenta aperfeiçoar a experiência de jogos convencionais.

Iwata:

Sem dúvida, a rápida velocidade a que os consumidores efectuam aquisições e se cansam destas é uma área de desenvolvimento de jogo em que o equilíbrio foi profundamente abalado. Há algum tempo atrás podíamos dizer “se investirmos esta quantidade de esforço na criação deste tipo de produto, os jogadores deverão obter a mesma quantidade de diversão com ele.” Agora, porém, estas probabilidades estão a mudar e existe o sentimento que o produto não vai captar a atenção dos jogadores a não ser que se conceba continuamente mais conteúdos de jogo e se adicione uma maior profundidade.

Sakurai:

É por isso que sou da opinião que jogos como o Wii Sports e Wii Fit representam um passo da direcção certa. Não quero com isto dizer que estes jogos não têm profundidade, mas os jogos propuseram uma linha de pensamento sem precedentes e romperam com a antiga filosofia de “mais conteúdos e mais profundidade”.

Iwata:

Exacto, mas tal não quer dizer que o tenhamos feito porque pensámos que o desenvolvimento seria fácil. O processo de desenvolvimento fundamental destes títulos envolveu uma quantidade de esforço impressionante. Investimos os nossos esforços noutras áreas para além da capacidade de dados e gráficos. No entanto, como referi anteriormente, se todos os nossos jogos forem réplicas de jogos como o Wii Sports ou Wii Fit, os jogadores vão brevemente cansar-se destes. É realmente uma divisão de deveres.

Sakurai:

Concordo.