Consegues dizer-me o que te veio à ideia quando pensaste em desenvolver um novo jogo Smash Bros.?
Senti que uma grande premissa do projecto era que esta não iria ser uma série que iria continuar indefinidamente. No fim de contas, não era possível continuar a aumentar o número de personagens que podem entrar na batalha no Smash Bros. E mesmo que tentemos utilizar novas personagens familiares que tenham repercussão junto dos fãs, não podemos satisfazer todos os jogadores. À semelhança do seu predecessor, decidimos conceber o jogo como se fosse o último da série.
Compreendo.
De qualquer modo, considerando todas as opções disponíveis, qual seria o aspecto do jogo ideal? Se esta era a nossa última hipótese de mobilizar todas as nossas forças, que características seriam mais apelativas para os nossos jogadores? O que faria os clientes felizes? Esta linha de pensamento foi a principal chave para o desenvolvimento.
O que pensou do facto de a plataforma a utilizar ser a Wii?
Bem, antes de mais, quando ouvi falar na Revolução, ou conceito Wii na E3 em 2005, tive a sensação que jogos com características que todos podem dominar, como o Wii Sports, seriam a nova principal atracção. Obviamente, pensei também que haveria mais jogos convencionais, mas pensei que jogos facilmente usufruíveis seriam o próximo grande êxito.
Fazer jogos que quebrassem as convenções era o conceito-chave para a Revolução.
Correcto. Considerei esta direcção bastante impressionante e aplaudi vivamente a abordagem flexível que propunha. Ao mesmo tempo, no entanto, não pensei que o Smash Bros. tivesse de aderir totalmente a esta abordagem. Em vez disso, achei que deveria permanecer ciente deste novo conceito desenvolvido pela Nintendo, mas depois pensar no percurso de desenvolvimento correcto para o novo Smash Bros.
Compreendo.
Obviamente, penso que era possível levar o Smash Bros. numa direcção de jogo mais casual. Por exemplo, poderíamos tornar o estilo artístico mais simples ou possibilitar a utilização de Miis. Contudo, com os diversos títulos oferecidos pela Wii, senti que as pessoas procuravam algo diferente. E por isso decidi numa fase bastante inicial do desenvolvimento que o ponteiro Wii e os movimentos não seriam uma funcionalidade primária do jogo.
O comando Nunchuk pode ser utilizado para jogar a versão de retalho do Smash Bros. Brawl, mas não é destacado como o comando principal.
Exacto. O jogo suporta o Comando Remoto Wii, o Comando Clássico, o Nunchuk e o Comando da GameCube, e o suporte para estes quatro comandos foi algo que estabelecemos desde o início das fases de planeamento. No entanto, o objectivo da concepção do Smash Brothers Brawl não era uma jogabilidade semelhante à Wii, com utilização do ponteiro. Se tivéssemos optado por aderir à nova abordagem oferecida pela Wii, creio que teria sido possível conceber o jogo com comandos não convencionais. No entanto, no final, pus de parte várias ideias pois considerei importante dedicar os nossos recursos ao desenvolvimento daquilo que os jogadores pretendiam.
Compreendo.
In regards to whether or not Smash Bros. Brawl was moving in the same direction as Wii, I decided purposefully not to worry about this question and told myself that this would be the role of Smash Bros. Brawl in regards to Wii. This is a decision that I made very clear in the first Relatório de planeamento do projecto. (Mostrar documento)
Embora fosse responsável pela Wii e pela definição desta nova direcção, achei que o pior que poderia fazer seria continuar a propor os mesmos jogos. Em traços gerais, creio ser importante ter variedade. Na altura em que trabalhávamos na HAL Laboratory costumávamos dizer que não teríamos hipótese se fizéssemos o que Miyamoto-san poderia fazer, pelo que iríamos fazer algo que, em condições normais, não faríamos, certo?
Certo.
Creio que consegues ver as origens da minha ideologia prosperar na Nintendo actualmente, e ficarei extremamente satisfeito se esta nova forma de pensar continuar a expandir a gama de produtos oferecidos pela Nintendo.
É melhor ter ambas as abordagens, certo? Se tivesse estado na Nintendo, poderia ter criado um Smash Bros. Brawl mais na linha da Wii. Consequentemente, creio que, de certo modo, a minha decisão não foi a mais sábia, principalmente porque os jogadores se cansam facilmente dos jogos hoje em dia. O Smash Bros. Brawl poderá não ser eficaz na medida em que tenta aperfeiçoar a experiência de jogos convencionais.
Sem dúvida, a rápida velocidade a que os consumidores efectuam aquisições e se cansam destas é uma área de desenvolvimento de jogo em que o equilíbrio foi profundamente abalado. Há algum tempo atrás podíamos dizer “se investirmos esta quantidade de esforço na criação deste tipo de produto, os jogadores deverão obter a mesma quantidade de diversão com ele.” Agora, porém, estas probabilidades estão a mudar e existe o sentimento que o produto não vai captar a atenção dos jogadores a não ser que se conceba continuamente mais conteúdos de jogo e se adicione uma maior profundidade.
É por isso que sou da opinião que jogos como o Wii Sports e Wii Fit representam um passo da direcção certa. Não quero com isto dizer que estes jogos não têm profundidade, mas os jogos propuseram uma linha de pensamento sem precedentes e romperam com a antiga filosofia de “mais conteúdos e mais profundidade”.
Exacto, mas tal não quer dizer que o tenhamos feito porque pensámos que o desenvolvimento seria fácil. O processo de desenvolvimento fundamental destes títulos envolveu uma quantidade de esforço impressionante. Investimos os nossos esforços noutras áreas para além da capacidade de dados e gráficos. No entanto, como referi anteriormente, se todos os nossos jogos forem réplicas de jogos como o Wii Sports ou Wii Fit, os jogadores vão brevemente cansar-se destes. É realmente uma divisão de deveres.
Concordo.
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