Shigeru Miyamoto tinha-me dito que a ideia de medir o equilíbrio surgiu de colocar duas balanças uma ao lado da outra, o que eu não sabia é que tinha sido inspirada nos lutadores de sumo. Que grande surpresa! E assim começaste a investigar a medição do equilíbrio.
Sim. Foi então que descobri que as balanças domésticas não registam os dados rapidamente. Apenas medem o peso umas quatro ou cinco vezes por segundo.
O que está muito bem para uma balança, mas não é nada útil num acessório de jogo. (risos) Ao fim e ao cabo, os jogos de vídeo processam 60 imagens por segundo. Um acessório que mandasse sinais apenas quatro ou cinco vezes por segundo, tornaria a resposta muito lenta, pelo que seria praticamente impossível desenvolver um jogo baseado nas variações do equilíbrio.
Precisamente por isso chegámos à conclusão de que as balanças clássicas não serviriam para os jogos. Pedimos à nossa equipa de software que modificasse o desenho do protótipo de forma a este enviar 60 sinais por segundo, e uma semana mais tarde apresentaram-nos o modelo para o teste de equilíbrio que aparece no princípio do exame físico do Wii Fit. Toda a gente gostou bastante e até Miyamoto-san ficou impressionado.
Foi então que decidiram basear todos os jogos do Wii Fit no equilíbrio?
Isso foi mais tarde. Na altura apenas tentávamos criar novos jogos tendo em conta que o produto podia registar o equilíbrio à esquerda e à direita. Entretanto, pedimos aos nossos companheiros que mudassem o desenho do produto de forma a incluir dois sensores.
E já era bastante difícil manter os custos baixos com apenas um! (risos)
Sim, de facto. De todos os modos, o primeiro protótipo que criaram com dois sensores foi este.
Ah, o primeiro protótipo era circular.
Ao pisá-lo, os codificadores rotatórios giravam demasiadas vezes. Este era o seu aspecto sem a tampa. Os dois codificadores estão realçados a vermelho.
Por outras palavras, a pressão produzida na tampa converter-se-ia em rotações que seriam calculadas pelos sensores ópticos; e o protótipo poderia até enviar 60 sinais por segundo.
Exacto, tal como o comando da Nintendo 64. Mas depois de ver o protótipo comecei a pensar que não era suficiente medir as variações no equilíbrio à esquerda e à direita, que o acessório precisava de algo mais para se converter num produto realmente divertido. Sugeri à minha equipa de software que podíamos acrescentar detecção do equilíbrio à frente e atrás. Mas eles recusaram. “ Há um monte de coisas divertidas que se podem fazer detectando apenas as variações de pressão à esquerda e à direita”, disseram-me. “Não é necessário detectar o equilíbrio à frente e atrás.” Mas eu estava convencido de que seria muito mais divertido se o produto detectasse as mudanças de equilíbrio em todas as direcções. O Wii Balance Board, por exemplo, poderia ser usado como um comando para os pés. Aceitei a opinião da equipa de software e não insisti num novo desenho, no entanto, comecei a investigar por minha conta como desenvolver um dispositivo que, para além do peso, detectasse as variações do equilíbrio em todas as direcções, tendo sempre em mente que os custos deviam ser baixos. Depois de reflectir muito, este foi o produto que disse a Hitoshi Yamazaki para fabricar.
Agora é octogonal! (risos)
A verdade é que simplesmente não tirámos o tempo necessário para arredondar as bordas porque tínhamos de apressar-nos (risos) O comando da Wii teria sido colocado no centro do dispositivo para que o sensor de aceleração9 integrado no comando da Wii pudesse medir o equilíbrio. Desta forma, apenas precisaríamos de um codificador rotatório para calcular o peso. 9 Mecanismo que também se encontra nos sistemas de airbag para medir a aceleração de um objecto.
Entendo. Ao integrar o comando da Wii poder-se-iam medir as variações no equilíbrio em todas as direcções e, por sua vez, os custos não encareceriam.
E, assim, começámos a pensar em desenhos que medissem melhor o equilíbrio e, finalmente, Hitoshi Yamazaki fabricou este protótipo.
É uma tampa de uma caçarola!
(gargalhadas)
A equipa de software diz-te que não precisa de detecção de equilíbrio em todas as direcções. Tu dizes-lhes que de facto precisas e acabas por criar algo como isto… usando a tampa de uma caçarola! (risos)
Começámos a experimentar com a versão da caçarola, mas logo nos demos conta de que não podíamos medir o equilíbrio com muita precisão. O Wii Balance Board tinha ficado mais grosso e seria mais perigoso pisá-lo. Depois de muitos ensaios e erros comecei a pensar no que aconteceria quando o pusesse à venda como produto. Decidi fazer uma visita ao Centro de Assistência ao Consumidor da Nintendo. Era a primeira vez que trabalhava num dispositivo de hardware sobre o qual se tinha de estar de pé e pensei que seria uma boa ideia aprender o procedimento das reparações. Naquela altura, vendiam-se muitas consolas Nintendo DS e apesar de a percentagem de unidades que se mandavam arranjar ser pequena, continuavam a ser bastantes. Depois da minha visita, compreendi que um desenho complexo aumentaria o risco do produto sair com defeito ou estragar-se e não estaríamos a prestar um bom serviço aos nossos clientes. Assim, decidi que o desenho teria de ser o mais simples possível.
Por outras palavras, deste-te conta de que se até o preço era o correcto, uma alta probabilidade de reparações seria um inconveniente para os clientes.
Foi então que nos ocorreu incorporar um mecanismo de medição conhecido por strain gauge10 (sensor de deformação) directamente nas pernas da prancha. 10 Um sensor que mede o nível de pressão aplicada a um objecto. Usa um princípio científico segundo o qual a resistência eléctrica aumenta num fino cabo de metal à medida que este é esticado.
Ao mudar o sensor de peso do interior para o exterior simplificava-se o desenho.
Tentámos criar vários produtos usando este conceito. Ao pisar, estamos, na verdade, a dobrar o metal, apesar de não nos darmos à vista desarmada.
Como um sensor de deformação se dobra muito pouco e não inclui quaisquer componentes móveis tem muito poucas probabilidades de estragar-se. Estes medidores são um pouco caros mas apesar de tudo decidi utilizá-los. Duas pernas não teriam sido suficientes para sustentar o Wii Balance Board, por isso precisávamos de pelo menos três. Com três sensores poderíamos detectar as variações de equilíbrio de uma pessoa em todas as direcções, mas o Wii Balance Board teria ficado muito instável. Tínhamos de usar quatro. Quatro sensores seriam capazes de detectar perfeitamente uma variação de equilíbrio em qualquer direcção e de medir o peso com grande precisão. Até a equipa de software que tinha vetado a minha decisão anterior concordou que este desenho era melhor. Finalmente, tínhamos chegado à forma de partida do Wii Balance Board.
Quanto tempo levaste a trabalhar essa ideia?
Aproximadamente meio ano, creio eu. Tínhamos trabalhado arduamente, pois parecia que só Shigeru Miyamoto era capaz de imaginar como ficaria o produto final e, ainda assim, tinha-nos confiado a sua visão.
E, uma vez desenvolvido o protótipo, decidiste passar o projecto à equipa de hardware.
Sim. Levei o protótipo no qual Hitoshi Yamazaki e eu tínhamos trabalhado à Divisão Integrada de Investigação e Desenvolvimento, onde trabalhava Takeshi Nagareda.
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