Por mera curiosidade, quando começaste a trabalhar neste dispositivo, esperavas que fosse um produto tão importante para a empresa?
Não, quando ainda era apenas um quadrado, não!
(risos)
O protótipo que criámos parecia simplesmente uma balança e não pensei que pudesse ser melhorado; mas, à medida que fomos trabalhando nele, foi mais fácil acrescentar-lhe novas ideias. Eu trouxe os protótipos em miniatura com os quais trabalhámos para que possam dar uma vista de olhos.
É impressionante vê-los assim todos alinhados! (risos) Não segui o processo de desenvolvimento na sua totalidade, por isso fiquei bastante curioso.
Tivemos que mudar a arquitectura interna à medida que ia mudando a forma do produto. Tínhamos de nos assegurar de que a maquinaria era suficientemente sólida, e isto levou-nos muito tempo. Mas quando comparo aqueles protótipos com o produto final, não consigo evitar pensar que tinha de ser assim.
Como conseguiste desenvolver algo tão estranho? (risos)
Boa pergunta! (risos) Este produto foi oficialmente certificado como uma balança e inclusivamente levará um autocolante que o prova12. Dito isto, sinto-me realizado por ter podido ajudar a Nintendo a desenvolver algo tão original como o Wii Balance Board: uma balança aprovada oficialmente e criada por uma empresa de jogos de vídeo. 12 Apenas a versão japonesa levará este autocolante, já que as normativas europeias são diferentes. O processo de certificação descrito não é aplicável na Europa.
Takeshi Nagareda acaba de mencionar o processo de certificação, que na realidade foi bastante difícil. Não posso falar sobre ele em detalhe porque é bastante técnico.
Takao Sawano e a sua equipa ocuparam-se das negociações e foi um processo bastante absorvente. Numa reunião, alguém sugeriu que mostrássemos apenas o IMC13 e não o peso, apesar de termos recebido a certificação oficial, devido a questões de produção e previsões de mercado. Isto doeu muito a Shigeru Miyamoto, que bateu na mesa quando ouviu este comentário. 13 Abreviatura de Índice de Massa Corporal – um indicador internacional que calcula peso ideal de uma pessoa com base no seu tamanho e peso.
Ele é bastante assustador quando não está de acordo com alguma parte do projecto, não é? (risos)
Shigeru Miyamoto bateu na mesa e disse: “Isso é um erro! Disse àquela pessoa que, segundo o ponto de vista do consumidor, a clareza era algo muito importante. Que as pessoas não dizem:” tens que perder dois pontos IMC para alcançares o teu ponto ideal”, mas sim: “Tens que perder três quilos para alcançares o teu peso ideal. O objectivo era que as pessoas dos 5 aos 95 anos se divertissem a usar a consola Wii e ressaltou que muitas delas não saberiam o que é o IMC. Perguntou à pessoa em questão como podia ser tão pouco reflexiva quando muitos trabalhadores estavam a trabalhar arduamente em negociações com as organizações oficiais para que fosse permitido mostrar quilogramas no jogo para benefício dos jogadores. Esteve a bater na mesa durante o tempo todo. Eu estava presente e estava totalmente de acordo com ele.
Resumindo, o ponto de vista dos consumidores foi um factor crucial na hora de criar o Wii Balance Board. Creio que ficou claro que o Wii Balance Board passou por muitíssimas fases e provas antes de ser apresentado aos utilizadores. Obrigado aos dois por dedicarem o vosso tempo e esforço a este projecto. Por último, poderiam dizer algumas palavras aos nossos clientes, do ponto de vista de alguém que desenvolve hardware?
Espero que o Wii Balance Board chegue a muitos utilizadores e que os ajude, de alguma maneira, a melhorar a sua saúde. Ficaria muito contente por ouvir alguém dizer que a sua família faz mais exercício físico graças a Wii Fit. Também espero que produzam e distribuam muitos jogos para o Wii Balance Board através de WiiWare, tal como Satoru Iwata referiu na última entrevista. A certo ponto do desenvolvimento comecei a ver o Wii Balance Board como algo mais que um acessório para nos pesarmos. Converteu-se, aos meus olhos, num comando para os pés. Creio que se podem fazer muitas coisas divertidas aplicando o equilíbrio nos jogos e espero que muita gente aceite este desafio.
Como responsável pelo desenvolvimento de hardware, orgulhar-me-ia que terceiras empresas usassem esta tecnologia para criar produtos que possam ser desfrutados por vários consumidores, como dizia Takao Sawano. Creio há muito potencial nos métodos criativos de controlo de jogo, especialmente se os combinarmos com o Comando da Wii.
O pessoal do hardware faz sempre comentários orientados aos responsáveis pelo software! (risos) Sendo assim, o teu objectivo é que muitas pessoas apliquem esta tecnologia de forma diferente, como os d-pads e os botões dos comandos. Creio que retomarei este tema na minha próxima entrevista com os responsáveis pelo desenvolvimento de software do Wii Fit. Tenho a certeza que ficarei com uma nova perspectiva sobre este projecto, por isso espero ansiosamente por essa oportunidade.
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