1. Inspiração nos lutadores de Sumo

Iwata:

Nesta segunda sessão vou entrevistar os dois homens que estão por detrás do desenvolvimento do Wii Balance Board, o primeiro acessório para jogos capaz de medir o peso e o equilíbrio. Queria ressaltar que ambos provêm de divisões completamente diferentes: a Divisão de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento, que se centra no software, e a Divisão Integrada de Investigação e Desenvolvimento, que se dedica ao desenho do hardware. Gostaria, em primeiro lugar, de pedir a Takao Sawano que se apresente e que descreva o seu papel no desenvolvimento do Wii Fit.

Sawano:

Chamo-me Takao Sawano e trabalho na Divisão de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento. Neste projecto do Wii Fit encarreguei-me da produção do Wii Balance Board. É verdade que a minha divisão é responsável pelo desenvolvimento de software, porém, como tinha trabalhado da divisão de hardware anteriormente, decidi, há alguns anos, incorporar um trabalhador com experiência nesse campo para que pudéssemos ter a liberdade de desenvolver, pelo menos, os nossos próprios protótipos. O nosso especialista em hardware, Hitoshi Yamazaki, trabalhou connosco no desenvolvimento do Wii Balance Board e estava previsto que assistisse a esta entrevista, mas teve que viajar para a China em negócios e, lamentavelmente, não estará aqui connosco.

Iwata Asks
Nagareda:

Eu sou Takeshi Nagareda do Grupo de Desenvolvimento nº 2 da Divisão Integrada de Investigação e Desenvolvimento, e encarreguei-me de dirigir o projecto de hardware do Wii Balance Board. Anteriormente, tinha estado a trabalhar na consola Wii, sobretudo no que diz respeito ao desenho de elementos como a placa base e os circuitos de saída de vídeo. Se surgia algum problema com um componente visual da consola, como os gráficos, por exemplo, eu era o primeiro a inteirar-me do assunto. Devido a isto, tive muitas oportunidades de relacionar-me com a equipa da Divisão de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento, e creio que foi assim que acabei a trabalhar no Wii Balance Board.

Iwata:

Este é o teu trabalho mais próximo do mundo do software?

Nagareda:

Não, também colaborei estreitamente com a equipa de desenvolvimento de software quando desenhei os circuitos do bongo DK1, para um projecto conjunto com a Namco. 1 Comandos em forma de barril desenvolvidos para a Nintendo GameCube.

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Iwata:

Claro, em Donkey Kong2. Suponho que, nessa ocasião, foi fácil visualizá-lo como um novo tipo de comando. Não obstante, desta vez ficaste encarregue de criar um acessório que funcionasse como uma balança. (risos) Qual foi a tua primeira reacção quando te pediram isto? 2 Jogo de acção e ritmo para a Nintendo GameCube desenvolvido em colaboração com a Namco, que foi lançado em Outubro de 2004 na Europa

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Nagareda:

Para ser sincero, a minha primeira reacção foi pensar: "Mas para que querem algo assim?" (risos)

Iwata:

Não te juntas a uma empresa como a Nintendo esperando trabalhar num dispositivo para pesar jogadores, não é verdade? (risos)

Nagareda:

Realmente intrigava-me como pensavam convertê-lo num acessório de jogo. Aliás, de facto, muito antes de começar a trabalhar com Takao Sawano, já se tinha falado na nossa divisão, em certa ocasião, sobre a possibilidade de desenvolver um comando que incorporasse a tecnologia usada nas balanças.

Iwata:

O Wii Fit era conhecido como Health Pack nas primeiras fases de desenvolvimento, das quais o senhor chefe, Genyo Takeda3, já estava ao corrente. 3 Director Geral da Divisão Integrada de Investigação e Desenvolvimento, responsável por consolas de vídeo de uso doméstico, tais como a N64, a Nintendo GameCube e a Wii.

Nagareda:

Foi então, por volta dessa altura, que um grupo da nossa divisão começou a visitar vários fabricantes de balanças. Encontrámos algumas empresas interessadas na ideia de trazê-las para o mercado dos jogos de vídeo, mas como não havia exemplos anteriores de aplicações práticas não fomos capazes de convencer ninguém a participar neste projecto.

Iwata Asks
Iwata:

Agora parece uma oportunidade desperdiçada, mas suponho que era compreensível, tendo em conta que não tínhamos sequer uma ideia de como seria o produto final e não pudemos dar-lhes nenhum detalhe concreto. Mudando um pouco de assunto, Takao Sawano, estiveste a trabalhar noutro projecto de hardware antes do Wii Balance Board, certo?

Sawano:

Estive a dirigir o desenvolvimento de um título chamado Ningen Copy Manebito4 para a Nintendo GameCube. Hitoshi Yamazaki também colaborou na criação de um acessório, com funções de câmara, para este projecto. O software teria permitido aos utilizadores importar os seus retratos e criar, com eles, as suas próprias personagens. Infelizmente, este projecto nunca viu a luz do dia, mas a ideia acabou por ganhar vida com as personagens Mii. Pouco depois, comecei a trabalhar no nosso projecto para Shigureden5. Investimos muito tempo na criação de protótipos para cada uma das ideias que se nos ocorriam. Hitoshi Yamazaki foi uma grande ajuda. Havia uma serralharia perto da empresa e quando terminávamos de trocar ideias, dirigíamo-nos lá, conseguíamos os materiais e voltávamos para acabar o protótipo a tempo. Na exposição de Shigureden actual, há 70 monitores6 incrustados no chão. Experimentámos todo o tipo de coisas para tentar apresentar a ideia de forma visual; recordo-me, por exemplo, de ter colado tiras e tiras de fita adesiva no chão. Também estiveste na nossa apresentação, não é verdade?

Iwata Asks

 

4 Software baseado no motor de Stage Debut, anunciado em 2002. Teria permitido aos utilizadores tirar fotografias através do GameEye da Game Boy Avance e importá-las para o programa para modificar, depois, as personagens originais com os retratos importados. 5 Instalação para exposições temáticas sobre o Ogura Hyakunin Isshu (uma antologia clássica de 100 poemas japoneses tradicionais entre o século VII e o século XIII por 100 poetas), construída em Arashiyama, Quioto, em Janeiro de 2006 e dirigida pela Fundação Cultural Ogura Hyakunin Isshu.

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6 O chão do Shigureden está coberto de lado a lado de monitores que mostram conteúdos giratórios sobre Ogura Hyakunin Isshu. Os visitantes podem aceder à informação com uma consola Nintendo DS especial chamada Shigureden Navi.

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Iwata:

Recordo-me muito bem. Evidentemente, colar fita adesiva era mais fácil que alinhar 70 monitores; colocar essa quantidade de monitores no chão para a apresentação teria sido demasiado! (risos)

Sawano:

De qualquer modo, é assim que Hitoshi Yamazaki trabalha, pelo que, em qualquer projecto em que se envolve, qualquer coisa na fase conceptual rapidamente começa a ganhar forma. No caso da exposição de Shigureden, a distribuição final foi o resultado de várias propostas nas quais tentámos dar forma às ideias e conceitos que tínhamos trocado. Tal como com o Wii Fit, desenhar um museu como Shigureden foi uma experiência totalmente nova para a Nintendo, e creio que há muitas semelhanças entre o modo como abordámos ambos os projectos. Fomos testando uma ideia atrás da outra e durante este processo tentámos tomar decisões realistas sobre que elementos tecnológicos manter e quais descartar.

Iwata:

Suponho que não esperarias que encarregassem a equipa de trabalho de Shigureden de desenvolver um acessório parecido com uma balança, certo? (risos)

Iwata Asks
Sawano:

Depois de nos informarmos, como Takeshi Nagareda, também visitámos muitos fabricantes de balanças e comprámos várias que estudámos a fundo. A única coisa que Shigeru Miyamoto nos tinha dito era que queria um jogo que permitisse aos utilizadores pesarem-se diariamente, e isso era tudo quanto podíamos fazer. Uma empresa inclusivamente ofereceu-se para nos apresentar aos responsáveis de uma fábrica na China. (risos) Hoje em dia, a tecnologia das balanças está tão avançada que parecia que ninguém se interessava por desenhar um mecanismo que simplesmente medisse o nosso peso, e foi assim que decidimos fabricá-la nós mesmos. Pedimos ajuda às empresas que fabricam acessórios para os jogos da Nintendo e começámos a trabalhar conjuntamente no desenvolvimento deste novo hardware.

Iwata:

Inicialmente, tentaste desenvolver o Wii Balance Board por tua conta, sem deixar o processo nas mãos da equipa de desenvolvimento de hardware. Com que dificuldades te deparaste nesta fase?

Sawano:

Estávamos a desenvolver um acessório de hardware que devia ser incluído com o software, por isso tínhamos de controlar os custos para poder vendê-lo. Como consequência, a primeira coisa que fizemos foi tentar reduzir os custos ao máximo. Nas reuniões com os nossos companheiros de desenvolvimento ficou claro que usar os componentes das balanças domésticas encareceria muito o produto. Estávamos, no fundo, a tentar fazer algo completamente novo. Eventualmente, ocorreu-nos a ideia de usar o comando da Nintendo 647, que tinha integrado um codificador óptico rotatório no Control Stick8. Assim, decidimos usar também este codificador. Era algo que nunca tínhamos tentado antes e parecia divertido trabalhar com ele. Finalmente, descobrimos que o codificador podia medir o peso com uma precisão até 100 g. 7 Nintendo 64, consola que foi lançada no mercado em Junho de 1996 no Japão e em Março de 2007 na Europa. 8 Alavanca de controlo localizada no centro do comando da Nintendo 64 que permitia aos jogadores mover as personagens num espaço tridimensional.

Iwata:

Isto pode parecer um pouco técnico, mas, um codificador rotatório é um mecanismo que calcula o número de rotações efectuadas por um objecto. Se a pressão efectuada sobre a superfície fazia girar uma série de rodas dentadas, o codificador giratório poderia calcular o peso, com bastante exactidão, atendendo ao número de rotações.

Sawano:

Exactamente. Pensei que era uma boa ideia, e assim criámos um protótipo, mas depois deparámo-nos com outro problema: já há uma balança na maioria dos lares, não é verdade?

Iwata:

A maioria das pessoas tem uma balança em casa, não as consigo imaginar a colocá-la em frente aos seus televisores.

Sawano:

Por isso preocupava-me que o acessório não tivesse cota de mercado, mas continuámos a trabalhar nele porque Shigeru Miyamoto nos disse para o fazermos! (risos)

Todos:

(risos)

Iwata Asks
Iwata:

Correcto, as únicas instruções que nos deu foram no sentido de criarmos um acessório similar a uma balança! (risos)

Sawano:

Sabia que precisávamos de fazer alguma coisa a respeito deste problema. Então, de repente, um dia, enquanto estava em casa, veio-me à cabeça a imagem dos lutadores de sumo.

Iwata:

Lutadores de sumo?

Sawano:

Os lutadores de sumo são tão pesados que têm de colocar-se sobre duas balanças paralelas para se pesarem. Comecei a pensar nisso e achei que poderia ser uma opção interessante. Disse a Yamazaki-san para me trazer duas balanças que pudessem transferir dados para um computador e, imediatamente, começámos a trabalhar num protótipo.

Iwata:

Portanto, a ideia de medir o equilíbrio partiu do modo como os lutadores de sumo são pesados!