Penso que uma das maiores dificuldades foi chegar a acordo quanto ao estilo do design. Por exemplo, ao início, o principal padrão dos ecrãs Wii Fit era o azul11, para estar em sintonia com a consola Wii. Foi azul ate à E3 em Julho, mas depois mudaram subitamente… 11 O principal padrão dos ecrãs Wii Fit foi apresentado na Conferência da Nintendo a 10 de Outubro de 2007 no Japão.
Na verdade, ainda era azul na Conferência da Nintendo em Outubro.
(com um ar surpreendido) …É verdade, lamento por ter querido fazer a alteração! (risos)
(risos)
Foi no dia anterior à Conferência que subitamente se decidiu mudar para verde. Já tinha a sensação que isso ia acabar por acontecer, por isso já me tinha conformado com a ideia. O verde parecia ganhar cada vez mais apoiantes com o passar do tempo.
Até as brochuras da Conferência da Nintendo eram verdes.
(risos)
As coisas começaram a ter um brilho mais verde logo após a E3. Tinha escolhido o azul para o Wii Fit porque essa cor transmite uma imagem limpa e pura, mas preocupou-me o facto de lhe faltar a garra que um produto verdadeiramente original necessita. Daí ter optado por mudar para o verde na fase final do desenvolvimento, e creio que foi uma decisão acertada, principalmente porque o verde é uma cor muito associada à saúde.
E gostámos muito dos teus árduos esforços! (risos). Mas mudando agora um pouco de tema, fiquei a saber que decidiram logo numa fase inicial do projecto que os jogadores do Wii Fit iriam usar Miis. Ainda que o conceito na base dos Miis se ajuste perfeitamente ao Wii Fit, não se podem incluir muitos elementos do universo Mii no design do jogo. Temos as personagens dos treinadores que parecem reais, e um Wii Balance Board. Acho que um só erro de design que fosse poderia bastar para não conseguir integrar todos estes elementos de forma coerente. Que problemas tiveram ao tentar unificar todos os elementos?
Bom, não podíamos colocar as personagens Mii a orientar os exercícios de ioga e de tonificação, por exemplo. Simplesmente não os conseguia imaginar a fazer a posição da árvore tendo eles uns braços tão pequenos! (risos)
E, para além disso, não me parece que se pudesse criar um Mii com proporções realistas para fazer esses exercícios! (risos)
(risos)
É por isso que optámos por usar modelos com proporções realistas para os treinadores.
Inicialmente até se falou em utilizar vídeos reais de treinadores no jogo, ao invés de criá-los a partir de polígonos, não é verdade?
Sim. Agradava-nos essa opção porque assim os movimentos dos seus músculos e roupas seriam mais perceptíveis, bem como as expressões faciais. O problema é que, uma vez que se filma material, é muito difícil poder alterar isso mais à frente, e também te impossibilita de veres os actores de diferentes ângulos. Foi por isso que acabámos por decidir usar modelos 3D. Como o nosso ponto de partida tinha sido usar vídeos reais, começámos desde logo por criar modelos realistas, com uma cor de pele que parecesse natural, e com roupas adequadas. Mas depressa nos apercebemos que essas personagens sobressaíam em demasia num universo de personagens Mii. Foi então que nos ocorreu alterar a cor de pele dos treinadores, e, para nossa surpresa, funcionou muito bem. Mostrámos os novos treinadores a toda a gente, e a maioria das pessoas achou que os treinadores ficavam melhor assim, por isso decidimos optar por uma pele sem cor. Ainda não estávamos certos que a combinação entre personagens Mii, a personagem Wii Board e os treinadores iriam convencer os jogadores. Discutimos o assunto com os restantes membros da equipa e concluímos que a personagem principal do Wii Fit era obviamente o jogador, ou, por outras palavras, o seu Mii, e dentro do universo do jogo seria a personagem do Wii Board. Mas, por causa do seu formato, não seria possível realizar poses de ioga ou outros exercícios. Foi por isso que incluímos no guião um cenário em que a personagem do Wii Board está a contratar dois “treinadores”, para que estes possam ensinar aos jogadores os exercícios que ela mesma não conseguiria executar.
Ah, então o Wii Board é o chefe de dois treinadores! (risos)
Após termos criado este cenário, tudo começou a fazer sentido, e foi bem mais fácil desenvolver o jogo
Porque decidiram fazer a personagem do Wii Board tão flexível e ágil ? Não se espera que um acessório tão semelhante às balanças de casa de banho seja suave e elástico. (risos)
Oyama: A personagem do Wii Board ainda não tinha sido criada quando me juntei à equipa de desenvolvimento. Pouco depois, começámos a discutir o design para o professor, e pensámos basear-nos no treinador que supervisionava os exercícios do Wii Fit. No entanto Miyamoto sugeriu que o Balance Board falasse. Isso ia-nos permitir usar apenas o Wii Board para explicar tudo, e ia dar-nos a possibilidade de unificar todos os elementos díspares existentes no Wii Fit. Ainda assim, não conseguíamos imaginar ninguém divertindo-se a observar um acessório inanimado a falar-lhes com um tom seco. Foi então que criámos um novo guião em que o Wii Balance Board pode modificar a sua forma livremente no universo Wii Fit. Há um determinado momento no desenvolvimento em que é possível ver a personagem do Wii Board voar por detrás do calendário, como se fosse um tapete voador.
(risos)
É o tipo de piada que os programadores gostam sempre de incluir nos jogos, e de facto também queríamos que a personagem do Wii Board pudesse fazer coisas desse género. Mas eis se não quando recebemos um e-mail do Miyamoto que dizia, “Ainda não me tinha apercebido de que o Wii Board era tão leve!” É óbvio que, e como ele referiu, que um acessório semelhante às balanças de casa de banho nunca poderia ser assim tão leve quanto isso, e tivemos de limitar algumas das acções que conseguíamos pôr a personagem a fazer, até chegarmos a esta última versão.
Isto dá uma ideia do nível de realismo que tanto preocupa o Miyamoto. Provavelmente achou que o facto de o Wii Board conseguir voar era pouco coerente com a questão de o Wii Board não ser tão leve quanto isso. Ainda assim, acho muito interessante que alguém que antes tinha estado a trabalhar nos inimigos da saga Zelda durante tanto tempo, tenha trabalhado tão afincadamente para fazer uma simples prancha branca voar por aí. Mal posso esperar para ver o próximo jogo da Zelda então! (risos)
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Como nota adicional, já todos sabemos como o formato do Balance Board da Wii foi sofrendo diversas alterações durante o processo de desenvolvimento. Quando me juntei à equipa de desenvolvimento, o Wii Board ainda tinha um fio que era preciso ser ligado ao Comando Remoto Wii. É por essa razão que, ao desenhar a personagem do Wii Board, transformámos esse fio em algo parecido com uma cauda de cão, ficava muito gira de cauda.
Bem, lamento, um simples comentário12 meu fez com que aquela curiosa cauda desaparecesse. 12 O Wii Balance Board foi inicialmente concebido para ser ligado ao Comando Remoto, mas um comentário do Sr. Iwata relativo ao facto de ele não imaginar alguém a ajoelhar-se de cada vez que fosse necessário ligar ou desligar o Wii Remote foi o suficiente para fazer com que a cauda acabasse por ser eliminada.
(risos)
Com uma cauda acaba por ser mais fácil dar personalidade à personagem do Wii Board, pois, por exemplo, se está feliz basta olhar para a cauda para perceber isso.
Percebo perfeitamente o que queres dizer.
Penso que embora a eliminação da cauda não fosse uma decisão fácil relativamente ao design, acho que acabou por ser uma decisão acertada pois a remoção desse fio faz com que a utilização do Wii Balance Board se torne muito mais simples. Mas eis que me deparo com a possibilidade de ter de dar personalidade a um simples rectângulo, e por isso decidi conferir à personagem uma muito maior flexibilidade.
A propósito, ouvi dizer que a personagem do Wii Board primeiramente só contratava uma treinadora, acrescentando-se depois mais um treinador no masculino quando Miyamoto assim vos sugeriu.
Na verdade o que ele sugeriu era que seria interessante acrescentarmos um homem de meia-idade, algo rechonchudo, e com uma personalidade forte. (risos)
Um homem de meia-idade algo rechonchudo! (risos) É mesmo uma daquelas ideias que só o Miyamoto poderia ter.
Também existiram sugestões no sentido de incluir mais do que dois treinadores, mas o resultado seria caótico. Queria manter os dois treinadores, para que assim os jogadores se concentrassem mais no seu treino.
Sim, esse é de facto o objectivo do Wii Fit, fazer com que as pessoas se interessem pela sua saúde e se exercitem diariamente.
Para além do mais, ao manter apenas dois treinadores, foi-nos possivel acrescentar muitos detalhes a cada treinador. Por exemplo, os seus penteados mudam consoante o mês.
A sério? Ainda não me tinha apercebido disso.
Achei que, ao invés de criar treinadores básicos, podia antes acrescentar traços de carácter subtis e que apenas os bons observadores conseguem apreciar. Claro que agora já não é lá um grande segredo! (risos)
(risos)
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