Tadashi Sugiyama, quando te perguntei antes se pensavas que a Nintendo daria um empurrão tão grande ao Wii Fit, respondeste-me: “Claro que não!”. Quando te deste conta, então, de que o Wii Fit seria um produto de massas?
Eh, bem…
Julgo que as pessoas que trabalhavam neste projecto pensavam que seria um projecto menos importante.
Eu nunca pensei que o Wii Fit seria um projecto pouco importante, mas…quando é que te apercebeste que, de facto, não o era?
Creio que foi quando a equipa começou a crescer. Durante a maior parte do tempo fomos uma equipa pequena, mas quando entraram companheiros novos na equipa comecei a pensar: “Será que…?” Porém, só tive realmente a certeza depois de ver a resposta das pessoas ao Wii Fit na convenção E3 deste ano.
Provavelmente, já terias percebido que não era um projecto de segunda quando Shigeru Miyamoto decidiu ele próprio apresentá-lo, não é verdade?
(risos)
Sim, absolutamente! (risos)
E tu, Hiroshi Matsunaga, quando o soubeste?
Não podia evitar pensar que era um projecto menos importante, até que a nossa equipa começou a crescer em número. Na Conferência da Nintendo de Outubro foi quando já…
Isso foi apenas há um mês atrás! (risos)
Sabia, definitivamente, que tinha causado muito boa impressão na convenção E3, mas até então, não estava completamente convencido que seria um produto tão importante.
Estás a dizer, portanto, que tenho de melhorar a minha capacidade de promoção!(risos)
(risos)
Quando vi os preparativos para a Conferência da Nintendo, comecei a suspeitar que seria um produto de massas.
Deves ter-te dado conta quando viste a quantidade de cabinas para jogar Wii Fit. (risos)
(risos)
Devias estar a trabalhar tão afincadamente que nem te apercebeste do que se passava à tua volta. Tenho a certeza que houve momentos especialmente difíceis no final, sobretudo porque as últimas fases do desenvolvimento do Wii Fit coincidiram com as do Super Mario Galaxy.
Na última etapa de Super Mario Galaxy, Shigeru Miyamoto deixou de nos dar a sua opinião e isso deixou-nos muito nervosos. Sentimos que tínhamos sido abandonados! (risos)
(risos)
A secretária de Shigeru Miyamoto estava numa sala do outro lado do corredor da sala de desenvolvimento, e então fizemos um acordo: ou íamos nos ter com ele à sua secretária, ou vinha ele ter connosco para nos dar as suas sugestões. De um momento para o outro, pareceu que tinha desaparecido da face da terra, e estávamos preocupados que não voltasse para nos ajudar com o nosso projecto. Mas mal Mario Galaxy ficou finalizado, voltou com uma avalanche de sugestões. (risos)
As pessoas são tão indecisas! (risos) Se as abandonamos, ficam preocupadas, mas se lhes prestamos demasiada atenção, querem que as deixemos em paz.
No final, deu-nos uma série de sugestões que nos ajudaram a dar coesão ao jogo.
Achas que foi longe demais com alguma das sugestões?
Até eu gostaria de ouvir esta resposta! (risos)
Não houve nenhuma grande reviravolta desta vez. Para começar, nem sequer havia pratos suficientes. (risos)
Bem, acabaste por preparar uma nova “mesa pronta para virar” com a ideia dos Exercícios de Aeróbica. Shigeru Miyamoto acrescentou outro “prato” com a incorporação do Jogging. (risos)
O ecrã de menu dos Exercícios de Aeróbica é composto por novos espaços e uma tabela de três por três, porém, no início tínhamos apenas oito exercícios. Sabíamos que, mais tarde ou mais cedo, teríamos que preencher o espaço vazio, mas estávamos tão ocupados a tentar acabar o jogo que fingíamos não reparar. (risos)
A mim parecia-me bem limitá-lo a oito, mas não teria sido fácil convencer Shigeru Miyamoto, por isso acabámos por acrescentar o Jogging Modo Livre em Agosto, para completar esse espaço.
Ou seja, só no final é que as coisas se compuseram, não é verdade? Na Conferência da Nintendo, Shigeru Miyamoto disse-me que a sala de desenvolvimento se tinha convertido num “local de trabalho saudável”. Saudável, mas um pouco malcheiroso! (risos)
Toda a gente andava de um lado para o outro, e como era Verão, o odor a suor era bastante forte! (risos)
Parece que a sala da equipa de provas11 cheirava particularmente mal. Imagina um grupo de rapazes fechados na mesma sala a fazer exercício durante todo o dia… (risos) 11 Equipa de pessoas que joga repetidamente um jogo para encontrar erros de programação.
(risos)
Fizeram um trabalho excelente, sem dúvida. Agora, para terminar a entrevista, gostaria que cada um fizesse um comentário final sobre o Wii Fit.
Em primeiro lugar, gostaria de lançar um desafio a toda a gente: peguem no Wii Balance Board e joguem Wii Fit, ou melhor dizendo, pisem o Wii Balance Board e joguem Wii Fit! (risos) Pisar o Wii Balance Board pela primeira vez é uma experiência surpreendente.
Normalmente não se pede aos consumidores que “pisem” um acessório de consola acabado de comprar! (risos)
Dedicámos muito tempo e esforço a desenhar uma interface que motiva os utilizadores a jogar Wii Fit diariamente, com a ajuda de Shigeru Miyamoto. Na minha opinião, quanto mais jogamos Wii Fit, mais gostamos deste jogo. Portanto, recomendo a toda a gente que o experimente.
Joguei uma versão inacabada do Wii Fit e posso dizer que me ajudou a descobrir muitos detalhes do meu corpo. O Wii Balance Board é uma balança, mas também tem muitas características que nunca encontraríamos numa balança doméstica normal. Toda a gente envolvida neste projecto teve de trabalhar muito no processo de criação; a equipa esteve à beira de uma ruptura e ainda assim, conseguiram criar este aparelho completamente inovador. Qual foi o segredo?
Este produto nunca teria visto a luz do dia se nele tivesse trabalhado apenas uma pessoa. Acredito que o segredo por detrás da criação um produto como o Wii Fit foi o facto de tantas pessoas diferentes terem estado envolvidas neste projecto.
Muitas pessoas deram-se ao trabalho de discutir o Wii Fit seriamente connosco, incluindo, logicamente Shigeru Miyamoto. Cada vez que ficava bloqueado nalgum aspecto do jogo, pedia opinião aos meus companheiros e estes faziam tudo o que estava ao seu alcance para me dar um bom conselho.
Achas que, sem a ajuda dos teus companheiros, o Wii Fit não poderia ter sido criado?
Efectivamente. Sobretudo quando falávamos com os fabricantes de balanças e tudo parecia um beco sem saída…
Como normalmente não pensam neste mercado de entretenimento, devem ter tido dificuldades em perceber do que falavam. (risos) Os companheiros são fundamentais, não são?
A composição da equipa do Wii Fit foi muito variada. O pessoal do som e desenho, por exemplo, chegou directamente de The Legend of Zelda: Twilight Princess. Receava que não levassem muito a sério um projecto como este, mas no final todos trabalharam arduamente no desenvolvimento de Wii Fit.
Ninguém iria dizer: “não vim para a Nintendo para trabalhar em algo tão chato.”
Em vez de deixar o projecto nas mãos de desenhadores novatos, dada a sua aparente simplicidade, decidi que a natureza do jogo exigiria os conhecimentos dos especialistas que já tinham trabalhado em jogos como The Legend of Zelda: Twilight Princess. Estou muito grato por todos terem trabalhado em conjunto na criação deste grande jogo.
Bem, então, na minha próxima entrevista falarei com a equipa de desenvolvimento do Wii Fit, incluindo o pessoal que veio da equipa de Zelda.
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