5. L´energia di Tekken

Iwata:

Come ci si sente a combattere contro un altro giocatore sulla console Nintendo 3DS anziché su una console domestica?

Ikeda:

Giocare contro qualcuno in modalità wireless è molto divertente, perché puoi vedere le espressioni dell’avversario e parlare delle mosse programmate sullo schermo inferiore. Un altro elemento di forza è che la console Nintendo 3DS ti permette di sfidare ogni giocatore del mondo su Internet. La nostra idea di base era realizzare il capitolo di Tekken “più accessibile di tutti” e volevamo offrire un prodotto di qualità molto alta, sia per il gioco in sé sia per il lungometraggio. Volevamo essere all’altezza della parola “prime” del titolo (Tekken 3D Prime Edition).

Iwata:

Il termine “prime” significa anche “di prima qualità”.

Ikeda:

Esatto. Abbiamo scelto quel titolo proprio per sottolineare la volontà di offrire un prodotto eccellente.

Harada:

Io pensavo che i giochi portatili fossero usati principalmente mentre si viaggia o nei brevi momenti liberi, ma in realtà ci sono persone che si lasciano da parte del tempo per giocare a casa, magari comodamente sdraiate sul letto.

Iwata:

Molte persone giocano a casa. È più facile usare una console portatile, perché si può scegliere quando e come giocare, mentre la console domestica è collegata alla TV di casa, dunque non può essere monopolizzata troppo a lungo. Quindi è vero, per molte ragioni, che la gente spesso usa le console portatili a casa e gioca per molto tempo. Di recente ho giocato a Mario Kart 7 e ho sfidato su Internet alcune persone di altre parti del globo, giusto prima di andare a dormire.

Harada:

Davvero? Con questo gioco è possibile usare la console Nintendo 3DS per sfidare altre persone su Internet, o scegliere la modalità wireless per riunirsi con gli amici e giocare con loro. Non credo ci sia un altro titolo di Tekken che offre questo grado di libertà.

Iwata:

I luoghi e le opportunità per provare il gioco sono aumentate, dunque aumenterà anche il numero di persone che sceglierà di giocare. Questo titolo ha aperto un intero mondo di possibilità.

Iwata Asks
Ikeda:

Giusto. E un altro modo per avvicinarsi al gioco può essere guardare il film. Credo che questo prodotto abbia davvero creato moltissime opportunità diverse.

Iwata:

In altre parole, il gioco ha più aspetti positivi di quanto avevate preventivato all’inizio.

Harada:

Esatto. In più, ci sono moltissime combo da programmare e una funzione apposita per farlo, quindi è possibile divertirsi anche contro giocatori che hanno un punteggio più alto.

Iwata:

Anche chi non ha una coordinazione manuale perfetta può riuscire a vincere anticipando le mosse dell’avversario. Questo significa che le persone che conoscono bene il gioco ma non sono molto brave a giocare possono improvvisamente migliorare molto.

Harada:

Proprio così.

Iwata:

Per concludere, vorrei che ognuno di voi dicesse qualcosa al pubblico. Vuole iniziare lei, Ikeda-san?

Ikeda:

Va bene. Mi rivolgo a chi ha già provato Tekken, a chi non l’ha mai fatto e a chi lo conosce ma pensa che sia un gioco troppo difficile: provate a giocarci per un po’. Spero che possiate rendervi conto di quanto sia divertente usare i pulsanti sul touch screen per eseguire le combo aeree e connettersi con gli altri giocatori su Internet o sfidarli in modalità wireless. Mi auguro che capiate quanto sia eccitante chiedersi chi è che combatte contro di te dall’altra parte dello schermo. E spero anche che il film vi piaccia e che vi faccia avvicinare ancora di più al mondo di Tekken. Vorrei davvero che deste un’occhiata a Tekken 3D Prime Edition.

Iwata Asks
Iwata:

Harada-san?

Harada:

Non c’è nessun altro titolo della serie Tekken con una densità di contenuti così elevata: un lungometraggio in 3D e quaranta personaggi tra cui scegliere! Abbiamo garantito 60 frame al secondo e abbiamo progettato il sistema di gioco in modo che fosse possibile personalizzare i comandi. Abbiamo creato un prodotto in pieno stile Tekken. Spero che contribuirete a passare parola sul gioco e che questo titolo diventi una sorta di simbolo. Durante la realizzazione, volevamo creare un gioco che fosse apprezzato non solo dagli appassionati di Tekken, ma anche da persone che finora non lo conoscevano.

Iwata Asks
Iwata:

In altre parole avete creato una versione perfetta, un prodotto che non è finalizzato a soddisfare solo i fan di Tekken, ma anche le persone che in passato amavano i giochi di combattimento ma che hanno smesso di giocare, o che magari conoscono il gioco “per sentito dire” ma non l’hanno mai provato. I due colleghi che ho intervistato oggi si sono avvicinati al mondo dei giochi di combattimento quando erano bambini e questo ha cambiato loro la vita. Hanno messo una grande passione nel cercare di mostrare al pubblico quanto i giochi di questo tipo possano essere divertenti. E il percorso intrapreso da creatori, che li ha condotti fin qui, è stato molto diverso dal solito. È un percorso che, per certi versi, hanno forgiato con le loro mani. Secondo me la cosa più interessante che è emersa in questa conversazione è stata capire che l’energia di Tekken deriva direttamente dal loro entusiasmo. Grazie di cuore per avermi concesso questa intervista.

Iwata Asks
Harada e Ikea:

Grazie a lei.

Iwata:

A proposito, Harada-san, vedo che davanti a lei è improvvisamente comparso un piatto di katsu-don [maiale fritto e riso]. Che succede? (ride)

Iwata Asks
Harada:

Ce l’ho messo io, per non farmi prendere dall’ansia.

Tutti:

(ridono)

Harada:

No, dico davvero! So che non sembra, ma sono molto nervoso! È perché adoro Balloon Fight20. 20 Balloon Fight è un gioco d’azione pubblicato per Nintendo Entertainment System nel gennaio 1985. Satoru Iwata ne era il programmatore.

Iwata:

Davvero?

Harada:

Secondo me è un gioco molto competitivo.

Iwata:

È vero, in parte lo è.

Harada:

E mi piace molto anche la modalità Balloon Trip21. 21 Modalità Balloon Trip: una delle modalità di gioco di Balloon Fight. È una gara in cui il giocatore accumula punti spostandosi da destra a sinistra dello schermo, rompendo i palloni ed evitando di essere colpito dai fulmini.

Iwata:

Abbiamo realizzato la modalità Balloon Trip negli ultimi tre giorni. (ride)

Harada:

Davvero?! (ride)

Harada:

Ricordo ancora il motivo musicale in accompagnamento al gioco.

Iwata:

Grazie!

Harada:

Ho portato questo piatto di katsu-don perché diventasse uno dei simboli di questa e delle future interviste su Tekken 3D Prime Edition.

Iwata:

Ho capito. (ride) Beh, più spunti di conversazione ci sono, meglio è. E leccornie come queste sono un ottimo esempio del livello che la tecnologia giapponese può raggiungere! (ride)

Ikeda:

Ieri Harada-san si è preso mezza giornata libera solo per andarlo a comprare. (ride)

Iwata:

Sul serio? (ride)

Harada:

Ce n’erano diversi tipi, ma io volevo proprio questo, con la guarnizione di mitsuba (prezzemolo giapponese). La maggior parte dei ristoranti non ce lo mette, ma io lo volevo così! Voglio dire, senza il prezzemolo l’immagine non rende, non trova? In più il piatto in cui metterlo non è in vendita, quindi sono dovuto andare in un altro negozio per comprarne uno e ho detto al commesso: “Avrei bisogno di una scodella adatta a contenere questo, l’immagine dovrebbe essere quella del katsu-don che fanno vedere nei film polizieschi”.

Iwata:

Quindi sono venduti separatamente?

Harada:

Sì. Il katsu-don, senza scodella, mi è costato 6.860 yen (circa 90 dollari americani).

Ikeda e Iwata:

Così tanto?

Harada:

È per questo che, quando l’ansia ha raggiunto il livello massimo, ho posato il katsu-don sul tavolo, sperando che Iwata-san non si arrabbiasse con me per aver improvvisamente tirato fuori una pietanza durante la nostra chiacchierata. Che sollievo! Sono felice che non sia successo niente. Grazie mille per questa intervista!

Tutti:

(risata fragorosa)