4. Velocità ed emozioni

Iwata:

Pare che ogni nuovo titolo Ridge Racer esca sempre in concomitanza con l'uscita di un nuovo hardware. Ormai è una tradizione! A cosa presta particolare attenzione NAMCO in ciascuna di queste occasioni?

Sakagami:

È semplice: noi cerchiamo la velocità. Alla base di tutto ci sono le emozioni date dalla velocità.

Iwata:

Dunque, per i giocatori cercate le emozioni che derivano dalla massima velocità raggiungibile in pista. Quali sono state stavolta le priorità a cui avete dato maggior rilievo per il gioco su Nintendo 3DS?

Sakagami:

Beh, volevamo sfruttare al massimo la tecnologia 3D, ad esempio nelle scene in cui l'auto davanti subisce un incidente o perde il controllo, si ribalta e si scontra con l'auto del giocatore che sopraggiunge. A nostro avviso, avvenimenti tanto eclatanti sarebbero stati fantastici in 3D e, inizialmente in effetti, erano scene incredibili da vedere nel gioco.

Iwata:

Ah. Però solo inizialmente...

Sakagami:

Sì. Infatti guidare piacevolmente e improvvisamente trovarsi davanti una cosa del genere è piuttosto inquietante. Tuttavia, all'inizio dello sviluppo, tutto il nostro staff diceva: "Adesso abbiamo il 3D: dev'essere sensazionale!" E volevano molti incidenti: auto che si fracassavano tra loro!

Iwata:

Come se volassero fuori dallo schermo? (ride)

Sakagami:

Sì. (ride) Posso capire questo punto di vista, ma quando una vettura ti taglia la strada all'improvviso, tu perdi il ritmo. I giochi Ridge Racer hanno sempre puntato al ritmo, in modo che il giocatore si divertisse a guidare a tutta velocità.

Iwata:

Pilotando bene l'auto in un gioco di corse, si raggiunge spesso una dimensione astratta e non si bada più all'interesse personale.

Sakagami:

Esatto!

Iwata:

Detta in altri termini, gli atleti dicono di entrare in un'altra dimensione.

Sakagami:

Sì, proprio così.

Iwata:

Quando si raggiunge tale dimensione, gli incidenti e le scene eccessive diventano solo una seccatura.

Sakagami:

Esatto! Come ho detto prima, stavolta potevamo veramente rappresentare l'essenza delle auto grazie agli effetti 3D, dunque durante lo sviluppo del gioco abbiamo sfruttato questo fattore per stimolare le emozioni derivanti dalla velocità.

Iwata Asks
Iwata:

Ho saputo che avete sperimentato anche altre nuove possibilità con la console Nintendo 3DS.

Sakagami:

Sì. Una si basa su StreetPass.16 Passando vicino a qualcuno, che magari nemmeno conosci, gli trasmetti i tuoi "ghost data" (dati fantasma). 16StreetPass: funzione che, se abilitata, consente agli utenti di spostarsi con il proprio Nintendo 3DS acceso e di scambiare dati di gioco con altri utenti di Nintendo 3DS vicini a loro.

Iwata:

I dati vengono trasmessi ad altri?

Sakagami:

Sì. I dati vengono trasmessi e a volte si possono ricevere. Inoltre è possibile gareggiare contro tali ghost data in modalità StreetPass.

Iwata:

Quando un giocatore passa vicino ad un altro, è possibile scambiarsi i dati e poi gareggiare con i ghost data ovunque e in qualsiasi momento.

Sakagami:

Esatto. E stavolta, quando abbiamo inserito la funzione StreetPass, mi è venuta in mente una cosa. Una volta ho visto due ragazzi giocare ad un gioco di corse in un'arcade e sono rimasto stupito dal fatto che uno giocava battendo i suoi stessi ghost data. Poi subentrava l'altro e gareggiava con quei ghost data.

Iwata:

Solitamente si gioca insieme...

Sakagami:

Esatto. Invece quei due giocavano a turno e guardavano la gara del compagno.

Iwata:

Sta dicendo che ciascuno guardava come giocava l'altro per ottimizzare la propria guida in seguito?

Sakagami:

Esatto. Tipo: "ah, ecco come fai questa curva...".

Iwata:

Quando si corre nello stesso momento, si è talmente assorti nella propria prestazione che non è possibile guardare cosa fa il compagno. Ecco perché quei due giocavano in quel modo.

Sakagami:

Giocando a turno, è possibile migliorare molto più rapidamente, e questa è certamente un cosa da tener presente. A mio avviso, i giocatori di Ridge Racer 3D potranno divertirsi anche confrontando i rispettivi record.

Iwata:

Ciò che avveniva in passato nelle sale giochi, può accadere ora per strada. (ride)

Sakagami:

Esatto. Inoltre, siccome l'avversario è un "ghost" (fantasma), puoi giocarci come e quando vuoi.

Iwata:

StreetPass offrirà agli utenti la straordinaria possibilità di gareggiare ogni giorno con perfetti sconosciuti, che magari prendono il tuo stesso treno alla tua stessa ora per recarsi al lavoro. Non vedo l'ora di provarlo! Dev'essere bellissimo! (ride)

Iwata Asks
Sakagami:

Sì, infatti. (ride) Finora è sempre stato un po' complicato scambiare i dati con gli amici, ma con Nintendo 3DS basta infilarlo in borsa e lui scambia automaticamente i ghost data.

Iwata:

Suppongo che accada anche al lavoro e allora ti viene da dire: "ehi, quel tizio aveva con sé la console Nintendo 3DS!" (ride)

Sakagami:

In precedenza, per collegarsi e giocare con un amico, occorreva mettersi d'accordo prima; ora invece c'è molta più libertà, e questo è molto positivo secondo me. Inoltre, le gare durano dai 3 ai 5 minuti, per cui non sono neanche troppo lunghe. E poi è possibile salvare fino a 50 trasferimenti ghost data da StreetPass.

Iwata:

È possibile scegliere di gareggiare con persone con tempi simili ai propri.

Sakagami:

Sì. Anche perché sarebbe deprimente gareggiare con chi è troppo bravo. (ride) Volevo fare in modo che ci fossero molte gare tra i giocatori, in modo da accumulare sempre più punti con StreetPass. Infatti, più punti ci sono, più è facile procurarsi nuove auto e strumenti.

Iwata:

Quant'è vasto il gioco stavolta?

Sakagami:

Il gioco è adatto ad un sistema portatile, ma è molto più ampio di prima. Ad esempio, ci sono parecchi circuiti in più. Abbiamo creato svariate nuove piste e c'è anche una vasta gamma di auto. C'è anche la modalità Grand Prix con vari circuiti di gara. Più di 150!

Iwata:

Ha detto 150?!?

Sakagami:

Proprio così! Ci sono tantissime gare da affrontare. E anche molte modalità diverse. Ad esempio la modalità Tour. Rispetto alla modalità Grand Prix, questa consente di impostare determinate condizioni, ad esempio i minuti di gioco, e viene selezionato automaticamente un percorso adatto.

Iwata:

Ad esempio se uno ha cinque minuti per una gara breve...

Sakagami:

Esatto. Ci sono svariate condizioni per la selezione di un percorso: si può decidere ad esempio in base alla velocità o alle curve. E poi c'è la musica. Ci dicono spesso che la musica di Ridge Racer è bella, così lo staff addetto alla musica di questa serie ha creato 15 nuovi brani musicali. Considerando le musiche già note, sono in tutto più di 40 brani!

Iwata:

È davvero tanto!

Sakagami:

Sì. È un gioco veramente ricco in termini di contenuto.