1. La scoperta degli arcade in terza elementare

Iwata:

Oggi ho il piacere di intervistare Koinuma-san, responsabile della serie Warriors1 presso Tecmo Koei Games.2 Grazie per aver accettato quest'intervista. 1 Serie Warriors: serie di giochi che ha origine dal videogioco Dynasty Warriors 2. Si tratta di giochi d'azione in 3D in cui i giocatori lottano contro svariati avversari. La serie è costituita da numerosi giochi, come Samurai Warriors, Dynasty Warriors: Gundam e Fist of the North Star: Ken's Rage.2 Tecmo Koei Games Co., Ltd.: società formata dalla fusione di Koei Co., Ltd. e Tecmo, Ltd. nel 2010. Sede principale: Yokohama nella prefettura di Kanagawa.

Koinuma:

Grazie a lei per l'invito.

Iwata:

Prima di entrare nel merito di SAMURAI WARRIORS: Chronicles, il nuovo gioco per Nintendo 3DS, vorrei chiederle come ha iniziato la sua carriera nel mondo dei videogiochi. Quando ha conosciuto i videogiochi per la prima volta?

Koinuma:

La mia memoria è un po' annebbiata, ma ricordo bene di essermi avvicinato ai videogiochi in terza elementare.

Iwata:

E che tipo di giochi le piacevano di più?

Koinuma:

Mi piaceva particolarmente un gioco arcade chiamato Head On.33 Head On: gioco arcade pubblicato nel 1979 da SEGA Corporation, diventato famoso come il primissimo gioco mangiapunti.

Iwata:

Ah, Head On? C'era un labirinto da percorrere con un'auto raccogliendo dei puntini, vero?

Koinuma:

Esatto.

Iwata:

Che cosa l'ha portata ad interessarsi ai giochi arcade già da bambino in terza elementare?

Koinuma:

Avevo un fratello maggiore, di tre anni più grande di me. E lui mi ha portato con sé a giocare con gli arcade a casa di un suo amico.

Iwata Asks
Iwata:

Ha cominciato ad usare gli arcade veramente in tenera età.

Koinuma:

Sì. Persino prima che uscisse la console Famicom, giocavo a Donkey Kong4 e a Mario Bros.5 sugli arcade. 4 Donkey Kong: gioco d'azione per arcade uscito nel 1981. La versione per Famicom è uscita nel 1983.5 Mario Bros.: gioco d'azione uscito in Giappone per arcade nel 1983 e pubblicato nel settembre dello stesso anno per Famicom.

Iwata:

Capisco. Quindi, questo è il momento in cui è nato il suo interesse ludico per i videogiochi. Invece, quando ha iniziato ad accarezzare l'idea di lavorarci?

Koinuma:

Ho cominciato a pensarci che ero alle scuole medie. Conosceva la rivista "BA(bay)-Maga" che esisteva all'epoca?

Iwata:

Sì, me la ricordo. Intende la rivista My-Com BASIC Magazine6, vero? 6 My-Com BASIC Magazine: rivista giapponese sull'informatica, pubblicata da Dempa Publications, Inc. dal 1982 al 2003.

Koinuma:

Sì. C'era un pagina dedicata a chi desiderava inviare i propri programmi.

Iwata:

Al tempo, Internet non esisteva ancora, dunque le riviste mensili erano la principale fonte d'informazione. Era possibile provare i programmi forniti o spedire alla rivista quelli inventati dai giocatori.

Koinuma:

Esatto. All'epoca i PC erano veramente molto costosi, io andavo ancora a scuola e non me lo potevo certo permettere. Ma avevo delle idee sui programmi e così le ho scritte a mano, per il semplice gusto di farlo. Non sapevo di certo se avrebbero funzionato o meno! (ride)

Iwata:

A mio avviso, molti appassionati di videogiochi del tempo si avvicinavano a questo mondo dal lato della programmazione. Ne sono un esempio anch'io.

Koinuma:

Sì. Desideravo disperatamente un computer, così pregai i miei genitori di lasciarmi usare i miei risparmi Otoshidama per comprarne uno, ma non ci fu verso di convincerli. (Nota del redattore: In Giappone, nei primi giorni dell'anno nuovo i bambini ricevono regali in denaro per "Otoshidama" da genitori e parenti, ma spesso i genitori tengono da parte i soldi per tutelare i loro risparmi.)

Iwata:

Per un po' di tempo dunque lei è stato un programmatore soltanto nella sua immaginazione. (ride)

Iwata Asks
Koinuma:

Sì. (ride) andavo a casa dei miei amici che mi lasciavano usare quello che chiamavano "hobby computer", come Family BASIC7 e Pyuta.8 Mi pare di essere andato avanti così fino alle superiori. 7 Family BASIC: periferica per Famicom lanciata nel giugno 1984. Era dotata di tastiera per creare semplici programmi per videogiochi.8 Pyuta: "hobby computer" prodotto da Tomy Kogyo Co., Ltd. (attualmente Tomy Co., Ltd. alias Takara Tomy). Consentiva agli utenti di creare semplici videogiochi.

Iwata:

Pertanto non è riuscito a usare molto il computer almeno fino all'università, vero?

Koinuma:

Esatto. All'epoca non c'erano molte università o facoltà specializzate in informatica, ma io desideravo iscrivermi ad un corso con un buon reparto informatico, così mi sono iscritto alla Facoltà di ingegneria elettronica ed informatica all'Università Denki di Tokyo. E qui ho finalmente iniziato ad usare regolarmente il computer.

Iwata:

All'istituto usava molto il computer anche per attività non contemplate dai corsi?

Koinuma:

Beh, a dire il vero, ero un tale appassionato di videogiochi che lavoravo praticamente part-time ad un arcade fin dalla scuola superiore ed ho continuato fino alla laurea. Dunque giocavo moltissimo con gli arcade. (ride)

Iwata Asks
Iwata:

(ride) Al momento di scegliere il lavoro, verso quali imprese era orientato?

Koinuma:

Già prima di iniziare l'università avevo deciso che avrei lavorato per una società di videogiochi.

Iwata:

Ah! E per questo motivo ha scelto quella facoltà?

Koinuma:

Sì. Le uniche domande di lavoro che ho presentato sono state a tre aziende di videogiochi. Nel 1994 sono stato assunto dalla Koei9, quella che poi è diventata la Tecmo Koei Games. 9 Koei Co., Ltd.: società di sviluppo e distribuzione di videogiochi fondata nel 1978. Nel 2010 si è fusa con Tecmo, Ltd.

Iwata:

Koei non aveva ancora prodotto la serie Warriors.

Koinuma:

No.

Iwata:

Uno dei loro giochi rappresentativi era Nobunaga’s Ambition.1010 Nobunaga’s Ambition: gioco storico di simulazione pubblicato da Koei Co., Ltd. in Giappone nel 1983.

Koinuma:

All'epoca facevano Romance of the Three Kingdoms11 e un gioco di corse ippiche chiamato Winning Post.12 Spesso molti mi chiedono come mai sono andato a lavorare per la Koei. Alla scuola secondaria facevo parte del club di astronomia e la sala dedicata era dotata di computer e del gioco Romance of the Three Kingdoms. 11 Romance of the Three Kingdoms: gioco storico di simulazione pubblicato da Koei Co., Ltd. in Giappone nel 1985.12 Winning Post: gioco di corse ippiche di simulazione pubblicato da Koei Co., Ltd. in Giappone nel 1983.

Iwata:

Come mai la sala del club di astronomia era dotata di una copia di Romance of the Three Kingdoms?

Koinuma:

Originariamente il computer era previsto per la simulazione dei corpi celesti, ma uno dei membri storici del club aveva portato Romance of the Three Kingdoms.

Iwata:

E così ci giocavate. (ride)

Koinuma:

Sì. (ride) Così ho scoperto dell'esistenza della Koei. E poi c'era un "Dagashiya" (negozio di snack) che mi permetteva di usare il suo computer quando ero alle superiori. (Nota del redattore: all'epoca dell'infanzia e dell'adolescenza di Koinuma, in Giappone erano molto comuni piccoli negozi di snack a gestione familiare chiamati "Dagashiya". Questi negozi vendevano principalmente snack, caramelle, giocattoli e cianfrusaglie ai bambini.)

Iwata:

Eh? Giocava al computer in un negozio di snack?

Koinuma:

Sì. (ride) Ricordo che si poteva giocare per 50 o 100 yen per mezz'ora.

Iwata:

Dunque doveva pagare per il tempo che giocava.

Iwata Asks
Koinuma:

Sì. (ride)

Iwata:

Sì, sapevo che c'erano negozi di snack che consentivano ai ragazzi di giocare con Famicom pagando su base oraria, ma…

Koinuma:

Sì, alcuni lo facevano anche con i computer.

Iwata:

Wow!

Koinuma:

Così ho iniziato a giocare con Nobunaga’s Ambition. Dunque per me, Koei era…

Iwata:

...una società che conosceva bene fin dai tempi delle superiori.

Koinuma:

Sì. Ecco perché ho deciso di lavorare per loro.

Iwata:

Capisco. La vita riserva strane sorprese. Ritengo che il destino ci porti verso le persone che incontriamo e contribuisca a determinare ciò che siamo ora.

Koinuma:

Lo credo anch'io.