6. Una sana gelosia

Iwata:

DEAD OR ALIVE Dimensions sarà presto in vendita. Ho sentito che ci sarà anche un livello preso in prestito da METROID: Other M.

Hayashi:

Sì. Team Ninja e Nintendo avevano sviluppato METROID: Other M prima di questo gioco, quindi stavolta abbiamo collaborato su uno dei livelli. Un personaggio di nome Ridley compare sputando fuoco, e se cadi giù dall’area di combattimento, vieni catturato.

Iwata:

È come un’altra dimensione, quindi viene da chiedersi: “Ma dobbiamo combattere qui?”. (ride)

Hayashi:

Già. Abbiamo preparato un livello davvero incredibile. DEAD OR ALIVE è un gioco di combattimento pieno di cose eccezionali, come questo livello, quindi spero che le persone ci giocheranno.

Iwata:

Infine, mi piacerebbe chiederle se in futuro prevedete di usare la console Nintendo 3DS in modo innovativo.

Hayashi:

Questa volta, abbiamo usato il 3D per presentare il gioco, ma la prossima volta voglio realizzare un software che coinvolga il 3D nella progettazione stessa del gioco. Quando ho letto le interviste di Miyamoto-san, mi sono reso conto che lui progetta dei giochi che possano trarre grande vantaggio dalla tecnologia 3D. Per esempio, giochi che implicano salti da una certa distanza.

Iwata Asks
Iwata:

Quando ho giocato a Pilotwings Resort21, mi sono reso conto che il 3D ha reso il gioco molto più semplice, per esempio quando si attraversano gli anelli. 21Pilotwings Resort: un gioco di sport aerei lanciato in Giappone per la console Nintendo 3DS il 14 aprile 2011.

Hayashi:

Vero. I giochi pensati appositamente per il 3D regalano un divertimento davvero speciale. Anche se non so esattamente quando riuscirò a far atterrare un progetto di questo tipo, credo che le sfide che mi porranno i giochi che realizzerò da ora in poi saranno decisamente gratificanti.

Iwata:

Penso che sia vero che la console Nintendo 3DS permette di fare cose prima impossibili. È una rivoluzione senza precedenti dall’avvento dei poligoni, quindi attendo con ansia di scoprire come cambieranno la presentazione dei giochi e la meccanica di gioco.

Hayashi:

Sì. Essendo anch’io un giocatore, sono impaziente di vedere quali nuove tipologie di giochi verranno create per la console Nintendo 3DS. E come sviluppatore, vorrei mettermi alla prova nel genere di giochi che realizzo attualmente.

Iwata:

Sono impaziente di veder aprire nuove porte, in modo che un giorno le persone dicano: “Quel gioco ha cambiato tutto del modo in cui progettiamo”.

Hayashi:

Sì. Non vedo l’ora di provare giochi realizzati da sviluppatori di ogni tipo. Ma sarò incredibilmente geloso nel momento in cui qualcuno dovesse raggiungere un obiettivo che fino ad allora sembrava totalmente impossibile, quindi voglio trovare quella porta e aprirla di persona!

Iwata:

Questo lavoro è straordinario perché ti permette di considerare possibile l’impossibile, trovare il modo di renderlo tale, e sorprendere tutti con la tua scoperta. Il pensiero che ci sia qualcosa di impossibile è il nostro più grande nemico.

Hayashi:

Ha perfettamente ragione.

Iwata:

Una volta, parlando dell’espansione della popolazione dei giocatori, ho usato l’espressione “tutti, dai 5 ai 95 anni”. All’epoca, alcuni dissero che era impossibile che ci fossero giocatori di 95 anni, ma l’anno scorso ho ricevuto una foto dall’Inghilterra. Era la foto di una donna di 96 anni, comparsa in uno spot di Wii Sports Resort22 mentre si divertiva con il videogioco con grande naturalezza. (ride) 22Wii Sports Resort: un gioco sportivo rilasciato in Giappone per la console Wii il 25 giugno 2009.

Hayashi:

Wow!

Iwata:

In altre parole, abbiamo continuato a pensare che quello che a prima vista appariva impossibile poteva essere in realtà possibile, e, alla fine, siamo riusciti a renderlo davvero tale. Quando qualcosa che sembra impossibile diventa d’un tratto possibile grazie ad un’idea o ad una nuova tecnologia, queste ultime vengono in seguito considerate come delle innovazioni. Sarebbe davvero straordinario se un giorno riusciste a creare qualcosa che venga considerato dalla gente come un’innovazione.

Iwata Asks
Hayashi:

Credo di sì. Ma... Così mi mette sotto pressione! (ride) Mi sono abituato, in modo positivo, allo sviluppo dei giochi e ho imparato a far atterrare i progetti ai quali lavoro, quindi mi chiedo sempre: “Andrà abbastanza bene?”.

Iwata:

Dando per scontate sempre più cose e fossilizzandosi sulle proprie tattiche e sui propri trucchi ormai collaudati, si corre il rischio di trasformare tutto in routine.

Hayashi:

Non posso sentirmi soddisfatto solo per aver fatto atterrare questo progetto. Al momento, sto ricordando a me stesso che devo continuare a pormi delle domande e andare avanti con il prossimo progetto.

Iwata:

Probabilmente potremmo avere nuovamente l’opportunità di lavorare insieme nel prossimo futuro, e sarebbe fantastico se riuscissimo a realizzare qualcosa che la renda geloso di noi o, viceversa, se lei creasse qualcosa che suscitasse la nostra gelosia.

Hayashi:

Già. Una competizione su tutti i fronti!

Iwata:

Giusto. Penso che una “sana gelosia” sia una cosa buona.

Hayashi:

La provano tutti gli sviluppatori di giochi.

Iwata:

Chiunque desidera che il proprio lavoro venga accolto positivamente, quindi quando qualcuno crea qualcosa di nuovo che piace ai fans, ti viene da pensare: “Argh! Mi hanno battuto!”. (ride)

Hayashi:

Già. (ride) Penso sempre con una certa invidia: “Ma guarda che bel gioco che hanno fatto!”.

Iwata:

Sotto questo profilo, la console Nintendo 3DS è l’hardware del futuro. Vi divertirete a realizzare giochi per questa piattaforma, quindi continuate a usarla! (ride)

Hayashi:

Può scommetterci! Voglio creare giochi in grado di rendere gelosi gli altri sviluppatori!

Iwata:

Grazie per il suo tempo, oggi.

Hayashi:

Grazie per avermi invitato.