3. L'innovazione nei giochi di calcio

Iwata:

Con l'evoluzione dei giochi di calcio, è stato realizzato per la console Wii "PES 2008 - Pro Evolution Soccer"9. Sarà stata certo una grande sfida riesaminare i giochi di calcio, nei quali il focus del giocatore è sul personaggio che ha la palla, e pensare a come trasformarli. In tal senso "PES 2008" ha segnato un'autentica innovazione e ha dato il via ad una nuova tendenza. Qual è la sua opinione al riguardo, Enomoto-san? 9"PES 2008 - Pro Evolution Soccer": denominato "Winning Eleven – Play Maker" in Giappone. Il primo titolo "PES 2008 - Pro Evolution Soccer" è uscito in Giappone per console Wii nel febbraio 2008. Utilizzando le funzioni del telecomando Wii, è possibile gestire anche i giocatori che non sono in possesso di palla o farli correre per il campo.

Enomoto:

All'epoca l'IA usata per "PES" non ci piaceva affatto. Così abbiamo stilato un elenco di tutte le cose che non abbiamo saputo fare nei giochi "PES" precedenti e l'abbiamo preso come riferimento per ogni evoluzione successiva. Un elenco di obiettivi a cui mirare, insomma. Abbiamo iniziato così.

Iwata:

In un certo senso avete lanciato il guanto della sfida al "PES" tradizionale. Anche se migliorava di anno in anno, siete arrivati a un punto in cui avete constatato la presenza di un ostacolo che poteva essere superato solo agendo così.

Enomoto:

Esatto. Con l'IA dell'epoca, anche volendo effettuare un passaggio in un punto ideale, non sarebbe stato possibile perché in quel punto non c'era nessuno.

Iwata:

Nei giochi di calcio prima di "PES 2008", se tiravi la palla in una zona libera del campo, era molto improbabile che un altro calciatore corresse a riceverla.

Enomoto:

Se anche capitava che ci fosse qualcuno a ricevere il passaggio, ciò avveniva per puro caso, non certo a ragion veduta. Inoltre, i controller esistenti ponevano grossi limiti alla risoluzione del problema.

Iwata:

Ed è stato proprio allora che è uscito il telecomando Wii con un dispositivo che consentiva di indicare qualsiasi punto sullo schermo. Tuttavia, sarà stato sicuramente difficile far cambiar direzione ai suoi sviluppatori, vero? Dopotutto avevano la loro passata esperienza e le loro abitudini di vecchio stampo.

Enomoto:

Sì, è stato molto difficile. Mi hanno chiesto se stavo rinnegando i giochi precedenti. Ma non era assolutamente così. Pensavo solo che l'evoluzione di "PES" dovesse avviarsi verso una strada nuova e anticonformista. È stato l'arrivo del telecomando Wii a consentirmi di valutare nuove soluzioni.

Iwata Asks
Iwata:

Così, siccome ha capito che era possibile costruire un nuovo sistema di controlli con Wii, ha pensato: "so che questo avrà conseguenze positive sul futuro di "PES", dunque vale la pena provare".

Enomoto:

Esatto.

Iwata:

Lei deve avere sempre una visione globale sulla produzione nel suo complesso: un compito che poteva avere solo lei nella sua posizione. È normale che i dipendenti si sentano a disagio e rifuggano il cambiamento. Talvolta, quando le cose sono troppo nuove, tendono a dire: "è inconcepibile!" Che cosa li ha spinti a fare un tentativo nonostante tutto?

Enomoto:

L'IA che avevamo allora non ci consentiva di realizzare quel sistema. Così per incentivarli ho formato un team addetto alla console Wii per stimolare un cambiamento più dinamico rispetto al team precedente.

Iwata:

A mio avviso, questa sua iniziativa non ha influito solo sull’impresa, ma negli anni successivi ha addirittura modificato il mondo dei giochi di calcio. Dunque lei era sicuro che questo avrebbe modificato lo stato del gioco, vero?

Enomoto:

Esatto. Per puntare in alto occorreva cambiare. Siccome il nostro fine ultimo era quello di ricreare tutto ciò che avviene in uno stadio, non potevamo permetterci di adagiarci sugli allori.

Iwata:

Sembra quasi che la sfida affrontata in "PES 2008" sia un'innovazione per i giochi di calcio. Generalmente in Giapponese, il termine preso dall'inglese "innovazione" viene per lo più tradotto con "riforma tecnologica". Tuttavia, rendere possibile ciò che molti in tutto il mondo hanno reputato evidentemente impossibile (ossia rendere possibile l'impossibile) e convincere la gente che tale cambiamento apporta preziosi vantaggi... a mio avviso, col senno di poi, può essere definito "innovazione".

Enomoto:

Sì.

Iwata:

A proposito, parlando dei grandi talenti del calcio si sente dire spesso che hanno mille occhi. In che altro modo si spiega la loro capacità di effettuare certi passaggi? Pare quasi che ciò sia legato al cambiamento in "PES 2008": quando avete cambiato l'IA, è stato per conferire al calciatore un campo visivo più ampio?

Enomoto:

Esatto. I calciatori con un ampio campo visivo vedono gli spazi semplicemente muovendo gli occhi per una frazione di secondo.

Iwata:

Ciò significa che con una rapida occhiata, deducono cosa farà la palla e dunque prevedono anche le mosse di svariati giocatori, immaginando tutta l'azione nella loro mente.

Iwata Asks
Enomoto:

Esatto. Nel gioco abbiamo riprodotto la medesima situazione: nessuno passa la palla senza guardare il compagno. Si tratta di piccole cose, ma riguardando attentamente l'azione, i loro volti devono muoversi leggermente prima di fare il passaggio. Anche una partita vera allo stadio include dettagli simili.

Iwata:

Capisco. Questo esprime chiaramente la sua volontà e determinazione di ricreare davvero tutto ciò che accade in uno stadio.

Enomoto:

Ma quando avremo finalmente raggiunto il nostro obiettivo, il calcio sarà cambiato ancora...

Iwata:

Quindi è una sfida senza fine.

Enomoto:

Sì, penso che lei abbia ragione. E se non lo fosse, mi ritroverei disoccupato (ride).