5. Il packaging per il mercato europeo

Iwata:

Cosa ha pensato dell'accoglienza ricevuta dalla serie Professor Layton all'estero?

Hino:

È stata meglio di quanto avevo inizialmente sperato. La serie Professor Layton è nata come prodotto tipicamente giapponese, per cui pensavo che il pubblico di altri paesi non sarebbe riuscito a identificarsi. Abbiamo appositamente ambientato i titoli della serie in una Londra che non è mai esistita nella realtà, non nella vera capitale britannica, ma in una specie di universo parallelo. Per rendere il mondo di gioco più coinvolgente e interessante, abbiamo volutamente ignorato la fedeltà storica di elementi come le automobili e i telefoni.

Iwata:

Quindi avete concepito un'ambientazione ad hoc per la storia raccontata nel gioco, una "Londra di un altro pianeta".

Hino:

Sì, perciò è possibile che per i giocatori di altri paesi l'ambientazione sia sembrata un mondo di fantasia improbabile e divertente.

Iwata:

Anche molti prodotti di Nintendo che hanno avuto successo in tutto il mondo non erano stati inizialmente concepiti per un pubblico globale. Penso che la serie Super Mario abbia ottenuto successo a livello mondiale perché esprimeva un concetto di divertimento universale condiviso ovunque. E questo si collega direttamente con la serie Professor Layton: nell'autunno del 2005, quando Brain Training iniziava a vendere bene in Giappone, andai in America e in Europa per presentare il gioco e la reazione iniziale fu piuttosto fredda.

Hino:

Ah, sì, lo avevo sentito dire.

Iwata:

Più o meno nel periodo in cui More Brain Training22 iniziava a riscuotere un enorme successo in Giappone, all'estero decisero di commercializzarlo, ma il concetto di allenamento mentale non esisteva, quindi non sapevamo se il titolo poteva funzionare sul mercato globale. E lo stesso si può dire per la serie Professor Layton: in Giappone ha preso il posto lasciato da Brain Training e quando il pubblico degli altri paesi lo ha capito anche lì ha avuto successo. 22More Brain Training del Dr. Kawashima: Quanti anni ha il tuo cervello?: titolo italiano del software pubblicato nel dicembre 2005 in Giappone per la console Nintendo DS.

Hino:

È vero.

Iwata:

In realtà i contenuti audio de Il Professor Layton e il Paese dei Misteri sono stati localizzati solo in inglese. In molti paesi europei non vedono i film in versione originale con i sottotitoli per cui ci hanno detto che per gli utenti europei sarebbe stato strano sentire le voci in un'altra lingua durante il gioco. Il lancio in Inghilterra è stato subito un successo eccezionale, tanto che ci ha spaventati. E quando abbiamo iniziato a promuovere sul serio il gioco in un altro paese dove l'audio non era localizzato, anche lì ha venduto benissimo. La notizia si è diffusa nel resto d'Europa e le vendite hanno iniziato a decollare ovunque.

Hino:

Proprio così.

Iwata:

Sapendo fin dall'inizio che sarebbe stata una trilogia di giochi, ho presentato la serie ai reparti commerciali di questi mercati dicendo che valeva la pena investire nel primo titolo, perché presto ne sarebbero arrivati altri due. Se le cose fossero andate in modo anche solo leggermente diverso, non avremmo avuto i risultati che abbiamo oggi, anche se è indubbio che il software stesso contiene degli elementi che piacciono al pubblico, a prescindere dai confini nazionali.

Hino:

Esatto. Un'altra cosa che mi ha colpito è stato il packaging per il mercato europeo. Il packaging dei giochi del Professor Layton per il mercato europeo è diverso da quello dei giochi destinati alle altre regioni. Il design è stato proposto da NOE23 ed è incentrato sul logo. A dir la verità, all'inizio non ero d'accordo e abbiamo discusso. Il Professor Layton e il Paese dei Misteri era un mix di rompicapi e trama e quindi ho detto a NOE che volevo un packaging con dei riferimenti alla storia, come quello per il mercato giapponese. Ma NOE si è impuntata e non si è spostata di un millimetro dalla sua posizione iniziale. 23NOE: Nintendo of Europe

Iwata:

Se ricordo bene, il packaging per il mercato americano è simile a quello dei titoli originali giapponesi. Ma l'Europa vi ha messo in difficoltà, anche se lei, l'ideatore del gioco, si era opposto all'idea.

Hino:

Sicuramente. Nei miei rapporti precedenti con Nintendo non mi ero mai trovato in una situazione simile e quindi mi hanno colto alla sprovvista. Ma NOE continuava a insistere sulla sua proposta di packaging perché sapeva che era il modo giusto per far accettare il gioco al mercato europeo. Alla fine, siamo andati avanti con il packaging proposto da NOE, anche se è stato difficile capire quella decisione, almeno dal mio punto di vista, quindi quella volta ho veramente imparato una lezione. Ripensandoci ora, il packaging era ottimo.

Iwata Asks
Iwata:

Penso che il packaging e il materiale promozionale creati localmente in Europa fossero stati strutturati appositamente con l'intento di far breccia nei cuori dei potenziali acquirenti dei giochi della serie Professor Layton. E forse è proprio perché erano assolutamente sicuri dell'efficacia di quella formula che erano così determinati, anche se sapevano che l'autore del gioco era contrario. Penso che la collaborazione per la serie Professor Layton sia stata molto positiva e ci abbia permesso di ottenere quegli ottimi risultati.

Hino:

Sì. Infatti, da allora, ogni volta che NOE mi propone qualcosa di nuovo, rispondo immediatamente: "Sì, certo!" (ride)

Iwata:

Anche se le propongono di fare qualcosa di diverso da quello che aveva in mente, li sta ad ascoltare insomma. (ride)

Hino:

Sì, penso di capire abbastanza bene i gusti europei, ma soprattutto sono diventato capace di costruire una relazione basata sulla fiducia con i miei interlocutori e portare avanti le cose attraverso la collaborazione. Naturalmente, facciamo sempre conoscere a NOE le nostre opinioni, e loro le prendono in considerazione, per cui mi sembra che riusciamo a progredire in modo molto positivo.

Iwata:

Quella proposta mi era sembrata il risultato di un grande impegno da parte di persone che avevano davvero amato il prodotto e si erano spremute le meningi per trovare il modo migliore di comunicare al pubblico europeo la bellezza del gioco. Ho pensato che quella passione poteva essere stata uno dei motivi del grande successo delle vendite in Europa. Insomma, all'inizio le potenzialità globali del prodotto erano incerte, ma ora sta andando benissimo. Mi sembra che sia necessario molto di più della semplice traduzione e localizzazione dei contenuti: serve uno sforzo concertato più ampio, una forza d'urto che includa la capacità di comunicare la validità del prodotto agli utenti di un determinato mercato, in un modo semplice da capire.

Iwata Asks
Hino:

È verissimo. Penso che tutto ciò che è stato fatto da Nintendo sia stato determinante per aiutarci a ottenere gli straordinari risultati che abbiamo avuto in Europa. Perché, ad essere sincero, le vendite della serie Professor Layton in Europa hanno sorpreso anche noi.

Iwata:

Alla fine è una questione di numeri: quando un gioco viene accettato in un territorio molto popolato, diventa fortissimo su quel mercato.

Hino:

Credo proprio che sia così.