2. Satisfying Unexpressed Desires

Iwata:

Se in una serie come Tales, che suscita tanto entusiasmo tra gli appassionati, si realizza una brutta copia di un titolo precedente, quell'entusiasmo può rivoltarsi contro. Come siete riusciti a evitarlo?

Yoshizumi:

Tutti i membri del team hanno cercato di evitare ciò che gli appassionati non gradiscono. Ma non è semplice riuscirci in tutto e per tutto.

Iwata:

Ascoltare e assecondare le idee e le richieste dei fan non è sempre la scelta migliore. Il nostro lavoro consiste nel sorprenderli positivamente e non solo realizzare il prodotto che si aspettano. Dobbiamo tradire, in senso buono, le loro aspettative. Dobbiamo esaudire i loro desideri inespressi. Devono acquistare il gioco e dire: "Sì, sì, è questo che volevo!"

Yoshizumi:

Esatto.

Iwata:

Ma è un'arma a doppio taglio. Il rischio è sentirsi dire: "Non è ciò che voglio da un gioco della serie Tales!" Però, se non si propongono delle novità, l'interesse dei giocatori può scemare. Come avete affrontato questo problema, nell'arco dei 15 anni in cui avete realizzato i giochi della serie Tales?

Yoshizumi:

Prendiamo sempre in considerazione le opinioni degli appassionati. Ma penso che il nostro lavoro non consiste solo nel realizzare ciò che essi si aspettano. I videogiochi non si realizzano seguendo le richieste della maggioranza dei giocatori.

Iwata:

Viviamo in un'epoca in cui gli appassionati possono far sentire la loro voce grazie a Internet. Ricevete richieste, rimproveri e critiche e siete in grado di capire ciò che potrebbe sorprendere in modo positivo. Ma poiché il nostro lavoro consiste essenzialmente nel creare qualcosa di nuovo, prestare troppa attenzione alle opinioni degli altri può generare apprensione.

Yoshizumi:

Sì, può creare confusione.

Iwata Asks
Iwata:

In particolare nei membri più giovani del team. Secondo me il compito più importante riguardo la serie Tales è dire ai membri più giovani del team, che cercano unicamente di accontentare le richieste dei clienti: "Questo, da solo, non basta per sorprenderli".

Yoshizumi:

Beh, non riesco a essere così critico ma dico sempre: "Quando non siete sicuri su cosa fare, mettetevi nei panni del giocatore". Voglio che lavorino per i singoli e non per la massa. Se si dà troppa importanza alle opinioni dei fan, il rischio è di farsi influenzare ed è per questo che in genere dico: "Fate ciò che vi sembra più giusto".

Iwata:

Quando un gioco sorprende in modo piacevole, i giocatori non possono fare altro che sorridere. È questa la caratteristica dell'intrattenimento di alta qualità. Se si lavora in modo meccanico, il risultato è noioso.

Yoshizumi:

È vero. Voglio cancellare ogni traccia lasciata dagli sviluppatori.

Iwata:

Ma quando si pensa di aver scelto la strada giusta e si fa uscire il prodotto finito, si prega affinché vada tutto bene, vero?

Yoshizumi:

Sì. È terribile.

Iwata:

Sì, sempre. Perché non si sa mai come andrà. Si realizza un prodotto nel modo che si è ritenuto più giusto, ma non sempre si centra l'obiettivo di accontentare i giocatori. Ma se si realizzasse qualcosa seguendo le richieste della massa, non ci sarebbe nessun divertimento.

Iwata Asks
Yoshizumi:

È vero. I sondaggi e il marketing, di cui si parla sempre, possono essere di aiuto quando si realizza un prodotto, ma non sono sufficienti. Di solito, il giorno in cui esce un nuovo titolo della serie Tales, passo la mattina in giro per i punti vendita. Ho paura che le vendite non vadano bene. Mi tranquillizzo solo quando vedo con i miei occhi clienti che comprano il gioco.

Iwata:

Penso che in quei momenti abbia un'aria preoccupata.

Yoshizumi:

Sì, assolutamente! (ride) Siamo tutti preoccupati, perciò andiamo insieme. Restiamo tutto il tempo a guardare e ci sentiamo meglio solo dopo che sono state vendute alcune copie. Ci sentiamo sollevati e diciamo: "Meno male! Sembra che se ne venda qualcuno". (ride)

Iwata:

È importante sapere chi sono i clienti che comprano il gioco.

Yoshizumi:

Sono ragazzi, ma anche molte madri mandate dai propri figli.

Iwata:

Sì, in missione per conto dei figli.

Yoshizumi:

Esatto. E nonni, che leggono attentamente i loro promemoria.

Iwata Asks
Iwata:

Quando vedo quei clienti, vorrei stringere loro la mano in segno di riconoscenza.

Yoshizumi:

Sì. Quando ho iniziato a lavorare per l'azienda, andavo in giro per i negozi a vendere i prodotti. Era interessante osservare i clienti e capire cosa pensavano mentre compravano i giochi. Nel corso degli ultimi venti anni ho lavorato in tutte le fasi del percorso che porta i videogiochi nelle mani dei clienti, dalla vendita alla pubblicità, e ora allo sviluppo!

Iwata:

È vero!

Yoshizumi:

Ho bisogno di sapere se il gioco sta vendendo. È questo il vero punto di partenza. Spesso dico la stessa cosa agli sviluppatori, ma non c'è bisogno di andare in un punto vendita e fare un mucchio di ricerche dettagliate. Basta vedere qual è l'atmosfera, cosa si vende e in che quantità e che cosa comprano i clienti. È più utile andare nei luoghi dove si può vedere tutto ciò.

Iwata:

Ad esempio, se un prodotto si vende un milione di volte, vuol dire che ci sono un milione di motivi per comprarlo. Penso che il modo di agire cambia in base alla capacità di immaginare quali saranno quei motivi. Osservare i clienti nei punti vendita aiuta moltissimo.

Yoshizumi:

Sono completamente d'accordo. Ad esempio, se si tratta di libri, CD e giochi, al giorno d'oggi spesso si decide se acquistare un prodotto basandosi esclusivamente sulla confezione.

Iwata:

A volte il cliente prende la confezione, guarda il retro e poi la rimette a posto. (ride) Io penso: "Non rimetterla a posto!" Però lo fa. Per qualche ragione il gioco non lo ha incuriosito.

Yoshizumi:

È come una sfida.

Iwata:

Sì. Anche se i prodotti sono di alta qualità, se non riesci a farlo capire, hai perso. Non è insolito scoprire che un gioco è divertente solo dopo averlo provato. Infatti, la maggior parte dei giochi risultano divertenti una volta che li provi. Ma i clienti non hanno pazienza e se un gioco non sembra divertente, non lo comprano.

Yoshizumi:

È importante dar loro un motivo per comprarlo. Ma, durante lo sviluppo, non è facile trovarne uno.

Iwata:

Una volta creato un prodotto molto soddisfacente, la volta successiva sarà più semplice. La cosa più importante è che il gioco sia divertente, ma al giorno d'oggi non si può aspettare che la gente ci giochi.

Yoshizumi:

Esatto. Il primo titolo della serie Tales ha avuto successo e per 15 anni abbiamo cercato di realizzare titoli della stessa qualità. Ad esempio, ogni volta penso a cosa posso fare riguardo gli elementi visivi, aspetto dei personaggi, artisti dei tie-in e spot pubblicitari, per non far uscire i clienti dal negozio senza aver comprato il gioco.

Iwata:

È più che pubblicizzare un prodotto dopo averlo finito.

Yoshizumi:

Sì. Dobbiamo fornire ai clienti un motivo per comprare il gioco.