Ridge Racer 3D consente ai giocatori di gareggiare contro i ghost data ricevuti tramite StreetPass e propone un contenuto veramente vasto. È stato presentato per la prima volta alla E3 201017, giusto? 17E3 2010: Electronic Entertainment Expo 2010. Una famosa fiera di videogiochi che si svolge a Los Angeles.
Esatto.
Mi perdoni se sono un po' diretto, ma secondo me alcuni sono rimasti delusi quando hanno visto i primi screenshot presentati. Penso che si siano fatti un'impressione sbagliata.
Sì.
Ma più si avvicinava la fine dello sviluppo, più miglioravano le immagini. Persino a me veniva da dire: "Ma se sapevate farlo così bene, perché non l'avete fatto prima?" (ride) E l'ho pensato anche di altri giochi della serie, realizzati per altri hardware. Il team di Ridge Racer decolla sempre verso la seconda metà del progetto. Come mai?
Beh, per dirla in parole semplici, lo staff è formato da personaggi piuttosto umili. Non va bene bluffare.
Sta dicendo che non volete presentare screenshot, che poi magari non riuscite a realizzare?
Esatto.
Esatto, sono onesti! (ride)
Sì. Troppo onesti. Fanno diventar matto anche me! Il team di Ridge Racer tende a diffondere informazioni veritiere solo a metà dello sviluppo. Una specie di rapporto sull'andamento del lavoro! (ride)
(ride) Ossia diffondono gli screenshot per dimostrare il punto a cui sono giunti nel progetto. Ma il vostro progresso esplosivo verso la fine del progetto è veramente incredibile. Come riuscite a fare tutto ciò in così poco tempo?
La prima cosa da fare nello sviluppo di un nuovo gioco Ridge Racer è creare un ambiente solido per il sistema di gioco, che funge da base. Poi iniziamo a dire: "possiamo fare così" e "mettiamoci anche questo". Allo stesso tempo prepariamo la grafica e tutto il resto. E poi, ma solo verso la fine, mettiamo tutto insieme.
Ma questo metodo non la rende nervoso in qualità di producer?
Certo! Chiedo sempre come vanno le cose e lo staff mi risponde di aspettare gli ultimi tre giorni. E io penso: "E cosa mai dovrebbe cambiare in tre giorni???" Ma poi tre giorni più tardi, la differenza si vede, eccome! Succede sempre così.
Ho sentito dire dal reparto licenze che prima delle fiere succede sempre così.
Sì, infatti. (ride)
Suppongo che sia una peculiarità del team di Ridge Racer. (ride) Dunque, per Ridge Racer 3D avete messo tutto insieme alla fine dello sviluppo. E cosa consiglia ai giocatori?
Stavolta siamo tornati indietro alle basi dello sviluppo di Ridge Racer 3D.
Di che basi parla esattamente?
Come ho già detto, volevamo fare giochi con corse ad altissima velocità. Esistono anche altri giochi di corse, ma la maggior parte sono giochi di guida o simulazione, che puntano su altri fattori, ma…
Ridge Racer non è esattamente una simulazione fisica realistica e precisa, ma mette al primo posto la velocità. Ponete l'accento su quell'aspetto per incrementare il senso d'immersione nel gioco e di divertimento, ricorrendo ad esempio ad una grafica intenzionalmente poco realistica, anche quando tali immagini potrebbero essere assolutamente fotografiche.
Esatto. Ridge Racer è iniziato come gioco per arcade e per me questa è la vera origine dei giochi di corse. Ho cercato di inserire tutto ciò che rende divertente un gioco di corse, pertanto desidero che i giocatori godano appieno della sensazione di velocità, che è un componente basilare di un gioco di corse autentico. Mi auguro inoltre che sfruttino StreetPass per sfidare i ghost data quando e dove vogliono, al fine di accumulare punti. Abbiamo testato StreetPass in azienda e devo dire che è una bella soddisfazione quando la spia verde del sistema Nintendo 3DS si accende. È così gratificante che non vedi l'ora di andare a guardare cosa succede. (ride)
Beh, sì, è emozionante sapere che lì vicino a te c'è qualcuno che magari non puoi vedere, ma che è stato proprio in quel punto nello stesso momento.
Sì, lo penso anch'io. E poi sai che quella persona apprezza le stesse cose che piacciono a te. È semplicemente bello sapere che quella persona si trova lì.
Esatto.
E poi c'è un'altra cosa su cui ho riflettuto, se mi permette di aggiungerla.
Sì, che cosa?
Qualche tempo fa, parlando con una persona che si occupava della musica di THE IDOLM@STER, siamo giunti all'argomento di Ridge Racer per la console Nintendo 3DS. Era talmente entusiasta che mi ha detto che l'avrebbe acquistato immediatamente. Quando gli ho chiesto che cosa gli piaceva in particolare di Ridge Racer, mi ha risposto: "il fatto che posso giocarci ad occhi chiusi!"
Ad occhi chiusi?
Sì. Si occupa di musica, quindi dopo aver percorso il circuito varie volte, riesce a ricordarlo dalla colonna sonora.
Wow!
Per esempio, quando arriva una determinata melodia, sa che lì c'è una curva. È certamente un caso estremo, però è possibile giocare anche così. Solo che in questo modo si perde del tutto l'effetto 3D! (ride)
(ride) Ecco perché era titubante nel raccontarlo.
Esattamente. Dunque, prima godetevi appieno il mondo in 3D e poi sperimentate altri modi di giocare!
E desidera anche che i giocatori percepiscano tutta la consistenza delle auto in 3D.
Sì.
Sono proprio contento di averla intervistata oggi, perché ora ho capito come sia possibile che la stessa persona produca sia Ridge Racer che THE IDOLM@STER! (ride)
Grazie! (ride) Quando ero alle superiori volevo diventare un artista di manga. Avevo persino un lavoro part-time presso uno studio di anime. Credo che sia un'altra ragione per cui sono finito a fare giochi in stile anime.
È tutto collegato. Tutto serve nella vita. (ride)
Sì. (ride) Anche se, quando facevo quelle cose, non mi servivano a niente.
Ma alla fine le sono state utili, no?
Sì, anche se c'è voluto un sacco di tempo! (ride)
Grazie per la divertente conversazione di oggi.
Il piacere è tutto mio.
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