Quali sono gli aspetti fondamentali di cui i giochi della serie Tales non possono proprio fare a meno?
Sono giochi con una storia in cui i giocatori impersonano un personaggio e non si dice mai: "Questo è il cattivo". I protagonisti lottano contro chi cerca di mandare il mondo in crisi, ma...
Quindi, sotto questo aspetto, ci sono il bene e il male.
Ma i cattivi non sono del tutto malvagi. Hanno le loro ragioni per comportarsi così. Pensano: "Dobbiamo fare qualcosa per cambiare il mondo". Invece i protagonisti pensano: "No, non è giusto" e perciò i loro punti di vista sono opposti. Cerchiamo di essere imparziali.
Cercate di proporre un mondo diverso da quello in cui il bene e il male sono chiaramente distinti e alla fine il male viene sconfitto e la giustizia trionfa.
Altrimenti non sarebbe realistico. Ci sono conflitti in tutto il mondo e ogni parte pensa di essere nel giusto. Forse il cattivo è considerato tale solo perché lo dice la persona con il tono di voce più alto.
La storia è scritta dai vincitori, per cui chi vince dice che i cattivi erano i nemici.
Cerchiamo di non modificare il nostro schema secondo cui i nemici hanno sempre le loro motivazioni. Penso che i giochi che realizziamo non siano giochi di ruolo. Non si interpreta un ruolo ma piuttosto un personaggio. In altre parole, il protagonista non è un alter ego del giocatore, ma è un personaggio con una sua personalità, perciò ritengo che i nostri siano giochi giocati dai personaggi.
Usa spesso questa espressione?
No, ma penso che sia adatta. Li chiamiamo RPG, o giochi di ruolo, in modo che i giocatori capiscano di cosa si tratta e ogni volta etichettiamo questo genere come un "RPG tal dei tali", ma la verità è che non sono i soliti giochi di ruolo.
Li chiamate giochi di ruolo per evitare confusione, ma sono leggermente diversi.
Mi viene da dire: "Tutti pensano che siano giochi di ruolo, ma non è così". (ride) Proviamo a disegnare dei personaggi affascinanti e un'ambientazione realistica, in modo che il risultato non sia semplicemente una fiaba. Curiamo molto i dialoghi, i personaggi sono moderni e il loro modo di pensare è attuale.
Che tipo di RPG è Tales of the Abyss?
Un gioco di ruolo "sulla scoperta del senso della vita". Il tema è la ricerca di se stessi. Il gioco è uscito per la prima volta nel 2005 e ha segnato il decimo anniversario della serie; è stato una pietra miliare e nel realizzarlo abbiamo provato a fare tutto ciò che non ci era riuscito in passato. Per la prima volta nella serie, abbiamo sviluppato la sceneggiatura chiedendoci se il protagonista poteva essere un perfetto egoista e se potevamo fare in modo che i giocatori arrivassero fino alla fine anche se non gli piaceva.
Capisco.
Il protagonista, Luke, è un ragazzo viziato di buona famiglia. È ricco, fa parte dell'alta società, ed è cresciuto ottenendo sempre ciò che voleva, per cui è totalmente incapace di cavarsela da solo. Durante il gioco viene criticato perché uno dei suoi errori provoca qualcosa di terribile, ma lui risponde prontamente: "Non è colpa mia!" Tutti gli altri della compagnia dicono che è un buono a nulla. A un certo punto se ne rende conto e inizia a cambiare.
Se i giocatori devono giocare con un personaggio del genere, penso che potrebbero prenderlo come un motivo per non amarlo.
Sì. Pensavo che a quel punto i giocatori avrebbero voluto abbandonare il gioco. Ma si vede che sta cambiando e si capisce il perché si comporta così, perciò è stato un grande azzardo. Ho detto: "Possiamo cambiare il modo di pensare dei giocatori in seguito".
Lo avete fatto uscire trattenendo il fiato, in attesa della reazione degli appassionati.
Sì. Ma poi molti ci hanno giocato fino alla fine e hanno detto che era un bellissimo gioco. Quello che intendevo dire, era che dovevamo abbandonare lo stereotipo degli eroi destinati a compiere grandi gesta, cresciuti senza macchia e che alla fine sconfiggono il signore assoluto del male.
Come se si trattasse di un meccanismo a orologeria.
Esatto. Forse è solo la mia opinione personale, ma se tutti i giochi fossero così, non sarebbe divertente per i giocatori. Anche ai bambini piace una visione del mondo più complessa, nei film e nei libri, ma se i videogiochi danno semplicemente ciò ci si aspetta, a che servono? Ho lasciato a ognuno piena libertà, ad esempio, di creare un protagonista strano o una compagnia dove sono tutti cattivi. (ride)
È evidente che tutti i personaggi del gioco non sono solo dei benefattori.
Esatto. Ognuno ha i suoi secondi fini. (ride)
Ciononostante, salvano il mondo.
Sì. (ride) Non sono tutte brave persone. Ma non è così anche nella realtà? Il mondo di Tales of the Abyss è pieno di personaggi intelligenti ma che si comportano da sciocchi o sono gentili ma hanno legami con il nemico.
Capisco.
Ognuno di loro agisce secondo i propri pensieri e motivazioni ma, alla fine, sono loro a fare le scelte e ad accompagnare Luke. I giocatori vedono Luke crescere e pensano: "Dopo tutto non è così cattivo". Voglio che i giocatori respirino quel senso di leggenda o fiaba in questo gioco.
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