2. El porqué del peto

Iwata:

Las señas de identidad de Mario son su bigote, su gorra y su peto. ¿Por qué decidiste darle este aspecto? No me cabe ninguna duda de que has hablado del tema en otras muchas ocasiones anteriormente, pero me gustaría aprovechar esta oportunidad para pedirte que nos lo cuentes de nuevo.

Miyamoto:

¡Cómo no! El Mario original era una imagen pixelada de 16 x 16 . Por aquel entonces, cuando los juegos desarrollados en el extranjero empleaban personajes humanos, se recreaban con proporciones semejantes a la vida real.

Iwata:

Era como si los desarrolladores no estuviesen contentos hasta que hubiesen dibujado una figura de ocho cabezas de altura.

Miyamoto:

O a veces de seis cabezas. Pero la verdad es que la cantidad de píxeles que podíamos emplear era tan limitada que, si hacíamos eso, solo nos quedábamos con tan solo unos cuantos píxeles para la cara.

Iwata:

Con dos píxeles, no podrías haber dibujado siquiera los ojos. Básicamente os habríais quedado con un monigote. Los primeros videojuegos hechos en el extranjero solían estar protagonizados por ese tipo de figura.

Miyamoto:

Ya que no se parecían en nada a figuras humanas, ¡estaba firmemente convencido de que habían sido diseñadas por gente que no sabía dibujar!

Iwata:

(Risas)

Miyamoto:

Creía que muy probablemente era el programador quien se estaba encargando de dibujarlas. Pero me dije a mí mismo: “¡Yo sé dibujar!” Vamos, no digo que lo haga tan bien como un artista, pero estaba seguro de que era mejor dibujando que programando. Por eso comencé diciendo: “¡Venga, dibujemos algo que se parezca a un rostro humano!” Así que me puse a dibujar los ojos, la nariz, la boca y...

Iwata:

No habría habido manera de disponer de suficientes píxeles, ¿no?

Miyamoto:

Efectivamente. En un visto y no visto ya habías utilizado los 8 x 8 píxeles. Pero si dibujas una nariz y luego un bigote, no logras discernir si es realmente una boca o un bigote, y además ahorras píxeles.

Iwata:

Si dibujas un bigote, no necesitas dibujar una boca.

Miyamoto:

No, y eso marca la diferencia. Solo necesitas un píxel para la barbilla y, si dibujas dos píxeles verticales, tienes unos ojos que, con un poco de suerte, quedan bastante monos. (Risas) Por otra parte, al no poder dibujar el pelo al completo, si haces que lleve una gorra puedes reducir el pelo a unos cuantos píxeles.

Iwata:

¿Así que le pusiste una gorra a Mario para no aumentar el número de píxeles utilizados?

Miyamoto:

Bueno, al tener pelo se presentan ciertos problemas a la hora de animarlo. Si dibujas una gorra, puedes situar los ojos justo por debajo.

Iwata:

Y así se completa la cara.

Miyamoto:

Pero al ponerte a dibujar el cuerpo usando los píxeles restantes, hay un cierto límite. Por otra parte, como queríamos que corriese adecuadamente, teníamos que animarlo y solo podíamos usar tres imágenes diferentes para ello. Cuando Mario corre mueve los brazos, pero para que ese movimiento fuera más discernible, pensé que sería mejor pintar los brazos y el cuerpo de colores diferentes. Me preguntaba si había algún tipo de indumentaria que permitiese eso...

Iwata:

¡Y fue entonces cuando se te ocurrió lo del peto! (Risas)

Miyamoto:

¡Exactamente! ¡El peto era la única opción! Así fue como terminamos vistiendo a Mario con peto. Afortunadamente, el juego estaba ambientado en una obra, ¡así que no vimos más opción que otorgarle la profesión de carpintero! (Risas)

Iwata Asks
Iwata:

¡Parece que todo lo que hicisteis fue debido a que no quedaba más remedio! (Risas)

Miyamoto:

Entonces le dimos a Mario un par de guantes blancos para que sus movimientos fuesen más fáciles de distinguir al saltar.

Iwata:

De modo que en todo el diseño las formas cumplían una función. En el resultado final se puede apreciar obviamente tu especialización en el ámbito del diseño industrial. Al estar saltando todo el rato de aquí para allá, se le acabó otorgando el nombre de Jumpman, ¿no? (Jump significa ‘salto’ en inglés)

Miyamoto:

Bueno, en realidad yo lo había llamado “Mr. Video”. Tenía pensado emplear el mismo personaje en cada videojuego que hiciese.

Iwata:

¿Así que esa era tu intención desde el principio? ¿Por qué querías utilizarlo en cada videojuego que creases?

Miyamoto:

7 Alfred Hitchcock (1899-1980) fue un director de cine británico, conocido como el maestro del suspense. Dirigió muchas películas, entre las que se incluyen Rebecca (1940), Crimen perfecto (1954), Psicosis (1960) o Los pájaros (1963).

Iwata:

(Risas)

Miyamoto:

8 Osamu Tezuka (1928-1989) está considerado como el padre del manga japonés, además de haber aportado una gran contribución para su desarrollo. Entre sus obras más célebres se encuentran Astro Boy, Kimba, el Léon Blanco y Black Jack. 9 Fujio Akatsuka (1935-2008) era un prominente artista del manga, cuyas obras principales incluyen cómics tales como Osomatsu-kun, Tensai Bakabon (conocidas como Cosas de locos en su edición española) y Moretsu Ataro.

Iwata:

Si estabas considerando la posibilidad de utilizar a Mario en varios títulos, tienes que haberte sentido satisfecho de cómo había quedado el personaje.

Miyamoto:

Creía que había dado con un personaje bastante sólido, de ahí que pensara: “¡Pues nada, seguiré usándolo de ahora en adelante!” Por eso decidí que un nombre imponente y sólido como “Mr. Video” funcionaría mejor. Pero, en retrospectiva, creo que no debería haber apostado por ese nombre. En realidad, a alguien de Nintendo of America se le ocurrió el nombre de Mario. Si se hubiese llamado “Mr. Video”, es probable que hubiese desaparecido de la faz de la Tierra hace mucho tiempo. (Risas)

Iwata:

(Risas) Hablemos pues sobre el juego en el que apareció Mario después de Donkey Kong…

Miyamoto:

10 Mario Bros. fue un juego de plataformas lanzado para las máquinas recreativas y la consola Famicom en Japón en 1983.

Iwata:

11 Los caparazones de las tortugas solo se podían arrebatar a sus propietarios en la versión para máquina recreativa de Mario Bros., no en las versiones para Famicom o Game Boy Advance.

Miyamoto:

Sí. Mario Bros. fue hecho en colaboración con Yokoi. Propuso hacer un juego competitivo y el desarrollo comenzó a partir de ahí. En Donkey Kong, si Mario se caía desde una distancia superior a su altura, quedaba inconsciente y perdías un turno. Pero esta vez Yokoi dijo: “¿Por qué no le dejamos saltar hacia abajo desde sitios más altos?” Creí que si hacíamos eso, no sería un juego propiamente dicho. Pero después de darle más vueltas, pensé: “¿Por qué no debería ser capaz Mario de realizar algunas proezas sobrehumanas?” Entonces, al crear un prototipo con Mario corriendo y saltando nos dimos cuenta de que era muy divertido.

Iwata:

Mario adquirió pues la capacidad de saltar más alto que en Donkey Kong.

Iwata Asks
Miyamoto:

Sí. Pero llegados a este punto, nos encontramos en un callejón sin salida mientras pensábamos qué tipo de juego iba a ser. Entonces Yokoi, que siempre afronta los problemas a partir de los principios fundamentales, dijo: “Ya que tenemos todas estas plantas, ¿por qué no hacemos que Mario pueda golpear el suelo desde abajo para derrotar al enemigo?“ Pero cuando lo intentamos nos dimos cuenta de que era coser y cantar. Te quedabas sin enemigos en un santiamén.

Iwata:

Podías vencer a tus enemigos con tan solo golpearlos desde abajo, sin correr ningún riesgo.

Miyamoto:

Eso lo convertía en un juego bastante cobarde. Por eso lo configuramos de manera que golpeases a los enemigos desde abajo antes de subir para rematarlos.

Iwata:

Tenías pues que subir para asestar el golpe de gracia.

Miyamoto:

Entonces cavilamos sobre qué tipo de criatura podría resistir el ser golpeada desde abajo y acabar por reincorporarse. Nos estrujamos las meninges para ver qué podíamos usar...

Iwata:

¡Y así fue como se os ocurrió lo de la tortuga! (Risas)

Miyamoto:

¡La tortuga era la única solución! (Risas) Si la golpeas desde abajo, volcará. Pero si te olvidas de ella por un rato, ¡se reincorporará!