Tezuka ha mencionado hace un rato que, al principio, la idea era que el cielo, el mar y la tierra conformasen los niveles del juego. Pero hubo un momento en el que casi descartamos lo del cielo.
¿Así que por poco os deshicisteis de los niveles en el cielo?
Así es. Estábamos a medio camino en la realización de estos niveles, en donde Mario se subía a las nubes. Y entonces, debido en parte a limitaciones de memoria, nos dimos por vencidos. Pero debido a que Tezuka estaba muy convencido sobre las posibilidades de esos niveles celestes, logramos retomarlos añadiendo las parras.
¿Entonces las parras fueron tu idea, Tezuka?
Sí. Creía que podíamos hacer algo parecido al cuento de Las habichuelas mágicas en Super Mario. Lo único que hice en realidad fue sugerir que sería ideal si Mario pudiese trepar por un tallo para llegar al mundo del cielo. Miyamoto tomó la idea en consideración y se le ocurrió lo de golpear un bloque para hacer que creciese la parra .
Así que fue un esfuerzo mutuo.
Pero si bien habíamos conseguido llevar a Mario al cielo, teníamos un nuevo problema: cómo bajarlo de nuevo.
No había forma de hacer que Mario descendiese del nivel en el cielo, así que al principio pensamos que debíamos hacer que saltase. Pero normalmente no se te pasaría por la cabeza saltar.
Estarías preocupado por perder un turno, ¿no? (Risas)
Así es. Estábamos todos muy preocupados sobre el tema hasta que a uno de los miembros más jóvenes del equipo se le ocurrió la idea de colocar monedas en el aire...
¡Pensábamos que los jugadores se sentirían tentados a saltar! (Risas)
(Risas)
Ahora que lo pienso, no parece para tanto.
Pero al colocar las monedas en el aire para animar a los jugadores a saltar sobre ellas, todo el mundo podía bajar al nivel superficial.
En Super Mario, el jugador tiene la certeza de que no importa cuán alto se encuentre, si hay monedas, serás capaz de cogerlas sin hacerte daño. Si el juego fuese desarrollado por gente con una vena maliciosa, esa característica se emplearía para engañar al jugador a fin de hacerle perder un turno. Si ese fuera el caso, por mucho que quisieses hacerte con esas monedas, no saltarías hacia ellas. Pero en Super Mario hay un nivel de confianza: "Si salto para coger las monedas, es imposible que me pase algo malo". Por eso los jugadores pueden volver a poner pie en tierra firme sin pensárselo dos veces.
Cierto.
De ahí que durante el desarrollo soliésemos afirmar: “No podemos defraudar las expectativas de los jugadores”.
Decíamos cosas como: “Bueno, el jugador se ha esforzado para llegar hasta aquí, así que no sería de recibo quedarnos de brazos cruzados sin echarle una mano...".
Pues sí que lo decíamos, ¿no? También afirmábamos: "Esto va a arruinar la diversión de los jugadores, así que descartémoslo".
Tengo la impresión de que, a lo largo de toda la serie, los juegos se han elaborado con el serio compromiso de no “defraudar las expectativas del jugador” o “arruinar su diversión”. Pero con la Famicom tendríais que haber trabajado con muchas limitaciones. ¿Constituyó el ensayo y error una gran parte del proceso?
Sí, por supuesto. Por ejemplo, teníamos que mostrar todos los gráficos en pantalla usando solo 256 componentes.
Sí, así es. Un nuevo circuito integrado incrementó posteriormente el número de bytes disponibles, pero en la época de Super Mario, la Famicom permitía que los cartuchos contasen solo con 256 componentes, cada uno de ellos consistente en 8 X 8 puntos.
Sí. Por eso nos deshicimos en esfuerzos para lograr que los objetos ocupasen el menor espacio posible.
¡Y Tezuka hacía cosas como ponerles alas a los Koopa Troopas y sugerir que los llamásemos Koopa Paratroopas! (Risas)
(Risas)
Usamos la misma imagen para el cielo y la hierba, simplemente cambiamos el color.
Las nubes y la hierba parecen objetos distintos, pero en realidad ambos emplean los mismos elementos gráficos.
Sí. Era divertido tener que discurrir ideas de ese tipo antaño.
Incluso con los champiñones y las flores, tratábamos de limitar los bytes que usábamos, así que dibujábamos la mitad del objeto y le dábamos la vuelta para visualizarlo.
Por eso esos objetos son simétricos.
Lo mismo pasa con las estrellas. También son simétricas. Tenía la ventaja de que podías obtener un objeto con el doble de tamaño usando solo la mitad de bytes.
Todo esto eran formas de limitar el número de bytes que estabais utilizando.
Así es. Creamos todo tipo de objetos, al tiempo que tratábamos de limitar los bytes utilizados. Entonces, justo al final, hicimos el Goomba .
¡Venga ya! ¿Dejasteis el Goomba para el final? (Risas)
Pues sí. Aunque ahora sea una parte principal del juego, la verdad es que al principio solo teníamos Koopa Troopas. Cuando le pedimos a la gente que probase el juego, decían que era muy complicado enfrentarse a los Koopa Troopas nada más empezar.
Claro, porque defenderse de un Koopa Troopa es un proceso de dos pasos.
Por lo tanto, decidimos crear un enemigo que pudieses aplastar de un solo golpe. De ahí que el primer enemigo que se encuentra el jugador sea un Goomba. Pero lo creamos justo al final.
Pero cuando decidimos que íbamos a hacer el Goomba, apenas teníamos bytes.
Y como era un enemigo, el personaje debía tener movimientos.
Al hacer que girase de izquierda a derecha, creamos algo que parecía andar. Por eso el cuerpo del Goomba está ligeramente inclinado.
Ya veo. Así que duplicasteis una sola imagen.
Al hacer esto, parece que está trotando.
Por cierto, ¿es tan solo una casualidad que el Goomba se parezca a un champiñón?
¡Es una seta shiitake!
¿Ah, sí? (Risas) ¿No es una castaña?
Sí. (Risas)
En fin, cambiando de tema... (en un tono serio) ¿De verdad que el Goomba fue lo último que creasteis?
(Risas)
¡Menuda sorpresa que me he llevado! ¡Otra cosa de la que no tenía ni idea! (Risas)
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