Incluso contando con un modo multijugador para cuatro personas, habrá a quien no le guste, porque no quieren retener a los demás jugadores.
En esos casos deben meterse en una burbuja . Cuando pierdes un turno en el modo multijugador, regresarás al nivel dentro de una burbuja. Si te encuentras en una zona complicada y, por ejemplo, tu abuela dice “¡Esto no lo paso yo ni loca!”, no tiene más que pulsar el Botón A para introducirse en la burbuja.
De esa forma puedes conseguir que los jugadores más habilidosos te escolten hasta la meta.
Sí. Una vez que estás flotando dentro de la burbuja, te puedes dejar llevar sin tener siquiera que tocar el mando de Wii. Por consiguiente, incluso la gente que no haya probado nunca un juego de Mario será capaz de hablar sobre el último nivel. Podrán decir cosas como: "¡El tercer ataque de ese jefe final era de aúpa!" (Risas)
(Risas) Es reconfortante ver a jugadores avezados e inexpertos jugar en equipo.
Sin duda. Ayuda a crear lazos entre todos. Jugar una partida a varios jugadores en ese ambiente tan acogedor puede ser muy agradable, pero una Caza de monedas a cuatro jugadores puede poner las cosas al rojo vivo.
¿Qué es exactamente una Caza de monedas?
Cuando solo jugadores duchos se enfrentan entre ellos, se convierte básicamente en una lucha sin cuartel para eliminar a los demás jugadores.
¡Bueno, a veces no hay nada como una batalla campal! (Risas)
24 La Electronic Entertainment Expo se celebró en Los Ángeles (Estados Unidos). Además de New Super Mario Bros. Wii, se pudo jugar a nuevos títulos como The Legend of Zelda: Spirit Tracks, y se anunciaron otras novedades como Super Mario Galaxy 2.
¿A qué tipo de reglas te refieres?
Para cada nivel, la victoria viene dada por el número de monedas que has recogido. Con los modos multijugador, creo que lo más común es que todos se diviertan sin que la cosa se ponga seria de más...
Como diciendo: "¡Bien hecho! ¡Lo habéis dado todo!”
¡Sí, exactamente! (Risas) Pero con la Caza de monedas, la competición adquiere un cariz más serio, en la que al final una persona puede cantar victoria al grito de: "¡Soy el número uno!"
Cuando juegas a este tipo de juegos con tus amigos, a veces te puedes dejar llevar por la emoción, ¿no?
Sí. El jugador que recoja el mayor número de monedas gana, por lo que básicamente puedes afrontarlo como estimes conveniente.
Puedes centrarte en coger el mayor número de monedas, y si ves que los demás jugadores están a punto de coger alguna, echar el resto para tratar de obstaculizarlos.
Incluso jugando de esa forma, no sabrás el número de monedas recogidas hasta el final. Tal vez pienses que lo has conseguido al fin esta vez, pero cuando se anuncien los resultados finales, todo el mundo estará sobre ascuas.
¡La verdad es que puedo hacerme una idea del ambiente tumultuoso de la sala de desarrollo cuando todos estaban jugando a ese modo! (Risas)
Sí. En el escenario de la Caza de monedas, hay una sección que es realmente una parodia del Mario antiguo , así que a todo el mundo le embargaba la emoción cuando estaban jugando allí.
Aun permitiendo tamaña emoción, supongo que el desarrollo no marchó completamente sobre ruedas.
Tienes razón. Esta vez contábamos con varios directores en el proyecto, e inevitablemente no sintonizaban todos con todos en cuanto a su compresión del concepto de Mario. Fue necesario que me personara en el área de desarrollo y dijese: “¡Mirad, así es como funcionan las cosas en los juegos de Mario!” Lógicamente, cuando digo eso no es objetivo, sino mi propio punto de vista. (Risas)
Cierto.
Esta vez se discutía mucho sobre lo que se podía considerar “natural” o “innatural”, desde mi perspectiva y desde la de los demás miembros del equipo. Por ejemplo, si lanzas una bola de fuego por debajo del agua, se desplazará en línea recta, ¿no?
Así es.
Esa es una de las reglas establecidas en la época de Famicom. Por aquel entonces, las secciones subacuáticas y superficiales conformaban niveles independientes. Pero esta vez, hay niveles en donde se juntan secciones en la superficie con otras por debajo del agua. Por lo tanto, si una bola de fuego que atraviesa el aire se sigue desplazando de la misma forma por el agua, parece un tanto “innatural”. Te preguntas: "¿Pero de qué está hecho ese fuego?".
(Risas)
No pasaría nada si el fuego disparado por debajo del agua siguiese surcando el aire de la misma forma. Pero cuando el fuego que está viajando por el aire entra en el agua, sería natural verlo chisporrotear y crear espuma, ¿no?
Pues sí.
Si eso no es posible, deberíamos hacerlo de tal forma que no puedas usar fuego en esa zona. Pero repasando los títulos anteriores de la serie, la gente que hizo esos juegos creía en la forma en que habían funcionado las cosas y no se cuestionaron su “naturalidad”. Simplemente pensaron que haciéndolo de esa forma sería más fácil de jugar. Desde mi punto de vista, cuando fui al área de desarrollo, no hacía más que darle vueltas a las consecuencias de todas las mentiras que había contado a diestro y siniestro en el pasado.
¡Así que acabas de darte cuenta ahora de las mentiras de antaño! (Risas)
Por eso tendría que explicarlo diciendo: “¡La verdad es que era mentira!".
“Tenía mis buenas razones para hacerlo de esa forma por aquel entonces...”. (Risas)
Por ejemplo, a veces hay un bloque flotando en el aire, ¿verdad? La primera vez que lo hice, me pareció escandaloso.
¡A pesar de que fuiste tú quien lo hizo! (Risas)
Incluso cuando estaba trabajando en Donkey Kong, diseñaba las cosas como Dios manda. Me aseguraba de que, si había un suelo, tenía que existir una columna en algún lado soportándolo. Pero en lo que respecta a Super Mario Bros., teníamos un bloque flotando en el aire: “¿De dónde se supone que cuelga esto?".
(Risas)
25 Super Mario Bros., la adaptación del videojuego por parte de Hollywood, se estrenó en 1993. En ella Bob Hoskins interpretaba el papel de Mario.
¿Pero por qué no cae? (Risas)
Pues porque en realidad está conectado por detrás... (Risas)
(Risas)
En el nuevo título, Mario Polar arroja bolas de hielo que puede usar para congelar a los enemigos en bloques de hielo subacuáticos. Dichos bloques permanecen inmóviles en el agua, lo cual no dejaba de parecerme extraño.
Es “innatural”, ¿no? (Risas)
Bueno, cuando congelas algo por debajo del agua, esperas que el hielo flote. Entonces alguien podría decir: “¿No resulta extraño que los enemigos congelados en el aire no se caigan?”. Por eso lo configuramos de forma que los enemigos congelados se mantienen brevemente en el aire antes de caer . Pero entonces pensarás que si les lanzas una bola de fuego, se derretirán. Y la discusión sigue por esos derroteros, de forma que si tuviésemos en cuenta cada posible punto de vista, acabaría siendo un juego tremendamente complicado. Lo que necesitamos es estimar cuán lejos debemos ir de forma que sea natural y las reglas sean fáciles de entender. Pero si no lo hacemos...
…¡Entonces nadie será capaz de decidirlo! (Risas)
¡No se alcanzará ninguna decisión! Incluso los directores estarán pensando para sus adentros: “¡Venga, toma tú mismo la decisión!”. (Risas)
(Risas)
Por eso, aunque se suponía que debía ser el productor, acabé ejerciendo de director durante ese período, escribiendo los documentos relativos a las especificaciones. (Risas) ¿Te acuerdas de cuándo te lo comenté? “Últimamente he estado escribiendo documentos sobre especificaciones. ¿Me estoy volviendo bastante importante, eh?”.
¡Te recuerdo diciendo eso! (Risas)
Para escribir esos documentos, necesitas a la persona que contó la primera mentira...
Tienes que asumir la responsabilidad por tus mentiras.
Aclaré las cosas para que podamos hacerlo todo “natural”.
Así que estas son las especificaciones para lo que es natural en el mundo de Mario.
Pensé que, a no ser que participe en todos y cada uno de los juegos de la serie en el futuro, no voy a ser capaz de decirle esto a todo el mundo. Pero supongo que me alegra poder continuar con esto...
¡Contamos contigo! (Risas)
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