Cambiando de tema, me gustaría hablar de la . ¿Cómo se os ocurrió la idea?
Mucha gente había dicho que New Super Mario Bros. para DS era fácil…
Parece que bastante gente con experiencia en videojuegos pensaba que le faltaba algo.
Pero, por otro lado, la gente que no era tan buena jugando decía que, hicieran lo que hicieran, no conseguían derrotar al jefe del Mundo 3 y acabaron por dejar el juego.
Así que, aunque New Super Mario Bros. para DS era un juego que también podía ser disfrutado por gente con poca experiencia o ninguna, aún había algunos que no conseguían llegar al final.
Eso es. Si preguntas a esas personas qué hacen con los niveles que no pueden superar, dicen que piden a alguien con más experiencia que se los pase. Por ejemplo, a sus hijos. Y, mientras miran, piensan: “¡Así que así es como había que hacerlo!”, y luego siguen ellos con la partida. Nosotros queríamos mostrar imágenes de cómo superar los niveles difíciles, y también queríamos poderles pasar esos niveles a las personas que solo querían seguir adelante, por eso decidimos incluir la Superguía.
En otras palabras: fue creada para aquellos que no tienen a mano a nadie que les pase las partes difíciles. El propio juego se las pasa.
Eso es. Mucha gente se rinde cuando se encuentra con un jefe al que, haga lo que haga, no consigue derrotar.
Entiendo.
Yo quería vídeos para que la gente los viera, entendiera lo que había que hacer y luego lo intentaran ellos mismos. Así que pedí a Mukao-san que grabara algunas partes del juego. ¡Le expliqué la idea y dejé que se buscara la vida! (Risas)
¿Tal cual? ¿Sin más indicaciones?
Escribí algunas pautas, pero la verdad es que le obligué a buscarse la vida, sí. (Risas)
¡Muy amable por tu parte! (Risas)
(Risas)
Mukao-san, cuando te dijo que grabaras partes del juego para que los jugadores “entendieran” cómo se juega... ¿te quedaste sin palabras?
Pues sí. (Risas) Dividimos el “encarguito” entre 20 diseñadores y personal de sonido. Cada persona grababa sus propias partidas. Unos eran mejores que otros y el resultado era poco uniforme. Así que elegimos cinco líderes para fijar la calidad o el nivel de juego.
¿En qué se basaron?
Primero, Asuke-san creó un plan provisional que sirviera de baremo y que determinaba si había o no que golpear un Bloque ? si lo había, o si había que recoger todas las monedas o no.
Así que primero el director creó un marco de referencia. Porque supongo que si el vídeo es demasiado bueno, los jugadores que recurren a él se pueden sentir abrumados. Pero si no es bueno, es un poco irritante. Encontrar el término medio debió de ser difícil.
Lo fue. Si corres y saltas (boing, boing) y sigues avanzando, puede que la gente que lo ve piense que no podrán hacer lo mismo, así que decidimos no abusar demasiado de las carreras y los saltos contra la pared, y jugar de una forma más tranquila y sencilla. Establecimos varias reglas, como que no había que jugar demasiado bien ni realizar acciones innecesarias, y el personal hizo varias grabaciones siguiendo esas reglas. Pero, incluso así, había demasiadas diferencias. Así que reunimos a todo el mundo y fuimos jugando por turnos mientras los demás miraban.
Veíais jugar a los demás y luego os evaluabais.
Sí, tipo: “Eso lo has hecho demasiado bien”.
¡Debe de ser frustrante que te critiquen por ser demasiado bueno! (Risas)
Y por coger más champiñones de la cuenta.
¡Qué reunión tan rara debió de ser! (Risas)
(Risas)
Los estándares de Asuke-san eran bastante estrictos. Decía cosas del tipo: “Intenta golpear los bloques con un poco más de suavidad". Pero, gracias a esa reunión, conseguimos un nivel de juego estándar donde antes había tantas diferencias. Uno de mis colegas con más experiencia lo expresó muy bien diciendo: “Jugad con consideración”.
¿"Jugad con consideración"? Ya entiendo; quería decir algo del tipo: “¡Esto también lo puedes hacer tú!” o “¡Juega para animar a los jugadores a que lo intenten!”.
Exactamente. Intentamos jugar con consideración y casi no hacíamos cosas muy difíciles. En la medida de lo posible, no hacíamos florituras, como correr a toda velocidad o dar saltos rebotando contra la pared o con una sincronización complicada y, desde luego, evitamos los movimientos innecesarios.
Pero cuando alguien te dice que no hagas nada innecesario, ¿no te pones nervioso? ¿No piensas todo el rato: “¡Ay! Ya he vuelto a hacer algo innecesario”? ¡Grabando en esas condiciones, tienen que entrar ganas de echarse a llorar!
¡Pues sí! Algunos niveles son verdaderamente largos, y si justo al final metías la pata...
Había que volver a empezar.
Yo avisaba: “¡Estoy grabando, así que no me molestéis!”.
Todo el mundo tenía su estilo a la hora de jugar. Por ejemplo, yo salto hacia adelante, luego pulso la cruz de control para mirar hacia atrás y, cuando aterrizo, lo hago muy derecho. ¡Y no conseguía cambiar esas costumbres!
No se podía dejar traslucir tanta personalidad en la forma de jugar. Así que a mí me tocaba decir: “Así no”.
Entiendo. ¡Conseguir que todos nuestros jugadores estén contentos es muy duro! (Risas)
Pero así, todo el personal de desarrollo (yo entre ellos, y no soy muy bueno) aprendió lo difícil que es jugar sin saltos espectaculares ni cosas así. Al final, los vídeos de todos los niveles eran tan parecidos que nunca hubieras pensado que los han hecho 20 personas distintas.
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