6. Sin descanso tras Super Mario Bros.

Iwata:

Así que conseguisteis introducir el Goomba en el juego. (Risas) Con eso quedaba completo el primer título de Super Mario Bros. ¿Qué tipo de acogida os esperabais por parte de los usuarios?

Tezuka:

Si te soy sincero, no pensaba que tanta gente de todas partes del mundo acabaría jugándolo. Pero justo antes de lanzarlo, se lo dejamos a mucha gente para que lo probase, y cuando Miyamoto comprobó la respuesta de la gente, dijo: "Es lo mismo que pasó con Donkey Kong".

Iwata:

Así que la gente estaba realmente entusiasmada.

Tezuka:

Sí. Recuerdo perfectamente las palabras de Miyamoto, que había pasado por esto una vez con Donkey Kong: “Esto bien podría convertirse en un exitazo".

Iwata:

Cuando habíais acabado Super Mario Bros., llegué a Nintendo para ayudar a terminar F1 Race21. Entonces me dieron una ROM con la versión casi definitiva de Super Mario Bros. y me pidieron que les comentase mi impresión sobre el juego. Me lo llevé a HAL Laboratory y, durante las siguientes dos semanas, el equipo de desarrollo no dio un palo al agua. Lo único a lo que se dedicaba todo el personal era a jugar a Super Mario. 21 F1 Race era un juego de coches de Fórmula Uno que salió para Famicom en noviembre de 1984.

Nakago y Tezuka:

(Risas)

Iwata:

Por eso la sensación que tenía antes del lanzamiento era que habíais logrado algo extraordinario. En aquel momento, no pensaba que se iba a convertir en un fenómeno de tales proporciones, pero sí creía que era un juego apasionante, algo que nunca antes había experimentado.

Nakago:

Lo cierto es que, una vez completado el juego, no éramos conscientes de esta realidad.

Tezuka:

Cuando estás trabajando en algo, a veces pierdes la perspectiva de lo que tienes entre manos.

Iwata:

Suele pasar, ¿no?

Nakago:

Lo único en lo que piensas es: "¡Por fin se acabó!".

Iwata:

“¡No quedan más niveles por rehacer!". (Risas)

Nakago:

Y comienzas a hablar del siguiente proyecto.

Iwata:

Sí. Piensas: “¡Venga, ahora hay que terminar Zelda!”.

Nakago:

Ya que habíamos empezado con Zelda al mismo tiempo, al día siguiente de terminar Super Mario ya estábamos hablando de Zelda.

Iwata:

De modo que una vez grabada la ROM de Super Mario, os olvidasteis del tema y centrasteis toda vuestra atención en Zelda.

Nakago:

Cuando terminamos con Super Mario, Miyamoto se aseguró de que mantuviésemos los pies en la tierra. Nos dijo: "No dudéis en celebrarlo, pero solo durante tres horas tras acabar el juego".

Iwata Asks
Iwata:

¿Así que solo teníais tres horas para celebrar el haber terminado el juego? (Risas)

Nakago:

Miyamoto dijo: “¡Echemos el resto por el siguiente proyecto!”. Y Todos respondimos: “¡Venga! ¡Manos a la obra!”. Así nos las gastábamos por aquel entonces.

Tezuka:

Sí, así era.

Nakago:

Nos pusimos a trabajar en Zelda de inmediato.

Iwata:

Estaba tratando de evitar preguntar en exceso sobre Zelda, ya que esta entrevista gira en torno a Super Mario Bros., pero si os pidiera que escogierais una anécdota que os causó una profunda impresión, ¿con cuál os quedaríais?

Nakago:

Tezuka, ¿te acuerdas de la discusión que tuvimos sobre dividir los contenedores de corazón en cuartos?

Tezuka:

Mmmm, pues no, no me acuerdo.

Nakago:

(Risas) En Zelda el número de objetos que podías recoger era ínfimo, lo cual supuso un auténtico quebradero de cabeza. Me acuerdo de que una vez debatí el asunto con Tezuka durante todo el día, mientras jugábamos a un rompecabezas.

Iwata:

¿Así que manteníais discusiones sobre incrementar el número de objetos mientras jugabais a un rompecabezas? (Risas)

Nakago:

Sí. Entonces Miyamoto se fue a casa sin mediar palabra. Cuando llegó a la oficina la mañana siguiente, dijo de repente: “Ya me imagino perfectamente el resultado del trabajo que realizasteis ayer”.

Iwata:

¿Lo dijo irónicamente, porque os habíais pasado el día jugando a un rompecabezas?

Nakago:

No, no, no quería decir eso. Mientras jugábamos al rompecabezas, habíamos dibujado un corazón dividido en cuartos en el encerado. Cuando Miyamoto lo vio, fue capaz de comprender la imagen de las partes del corazón sin que tuviésemos que explicárselo.

Iwata:

Ah, ya veo. Al dividir los corazones en cuartos, podíais compensar la escasez de objetos.

Nakago:

Esa era la idea. No habíamos hecho más que bosquejar una imagen muy sencilla en el encerado, por eso pensé: “La verdad es que Miyamoto es un tipo bastante especial”.

Iwata:

Sí.

Nakago:

Lo mismo pensaba de Tezuka.

Iwata:

¿Qué rasgo de Tezuka te parecía especial?

Nakago:

Bueno, ocurrió cuando estábamos haciendo Super Mario Bros. 3 22. Mario se puede convertir en Mario Mapache , ¿verdad? 22 Super Mario Bros. 3 era un juego de plataformas para Famicom que salió a la venta en Japón en octubre de 1988.

Iwata:

Sí, a Mario le crecen las orejas, le sale una cola y adquiere la capacidad de volar.

Iwata Asks
Nakago:

Cuando se nos ocurrió esa función, Mario podía seguir volando a su antojo por el cielo. Pero si hubiésemos optado por ese enfoque, Todos los obstáculos y objetos terrestres creados se habrían desaprovechado, por eso dije que debíamos descartar esta idea. Sin embargo, a Tezuka le encantaba Mario Mapache.

Tezuka:

Sí. (Risas)

Nakago:

Recuerdo que, durante una reunión posterior, Tezuka comenzó a aletear con las manos, como si fuese Mario Mapache en pleno vuelo. Decía: “Mario podría hacer esto y volar, ¿no? ¿No creéis que sería la mar de divertido?".

Iwata:

Así que Tezuka, cuya debilidad por el nivel celeste todos conocemos, puso todo su empeño en exponer su argumento. (Risas)

Nakago:

Pero si nos hubiésemos decantado por la idea de Tezuka tal cual, Mario Mapache podría seguir flotando en el aire y volar hasta la meta. Habría sido ridículo.

Iwata:

Si Mario pudiese volar a su antojo, no sería un juego propiamente dicho. (Risas)

Nakago:

Pero Tezuka insistía en que teníamos que encontrar la manera de hacerlo funcionar. Fue entonces cuando hablamos sobre limitar la capacidad de vuelo de Mario. Acabamos configurándolo de manera que

Video: Mario tiene que coger carrerilla para volar

Así que conseguisteis introducir el Goomba en el juego. (Risas) Con eso quedaba completo el primer título de Super Mario Bros. ¿Qué tipo de acogida os esperabais por parte de los usuarios?
Mario tiene que coger carrerilla para volar . Tiene que recorrer al menos una longitud equivalente al óctuple de la anchura de su figura antes de poder despegar.

Iwata:

De manera que para poder volar necesitaba una cierta superficie de terreno llano.

Nakago:

No estoy seguro de a quién se le ocurrió el nombre, pero todos lo denominábamos “la pista”. Llegados a ese punto, examinamos de nuevo los mapas y reformamos los niveles completamente de forma que Mario dispusiese de lugares desde los que despegar. Al final lo configuramos de tal forma que si disponías de

Video: un objeto llamado P-Wing

Así que conseguisteis introducir el Goomba en el juego. (Risas) Con eso quedaba completo el primer título de Super Mario Bros. ¿Qué tipo de acogida os esperabais por parte de los usuarios?
un objeto llamado P-Wing , el ala del Koopa Paratroopa, podías volar a lo largo de todo el nivel.

Iwata:

¡De modo que la perseverancia de Tezuka respecto al cielo os contagió a todos! (Risas)

Tezuka:

¡Pues sí! (Risas)

Nakago:

Yo también me alegré de poder contar con esta característica. Al fin y al cabo, hay jugadores que quieren avanzar rápidamente en el nivel. Por otra parte, el objeto P-Wing de Mario 3 es un precursor de la Superguía de New Super Mario Bros. Wii.