Dos semanas antes del final, tuvisteis que crear niveles especiales para la Caza de monedas. ¿Son tan fáciles de hacer?
Bueno, de hecho teníamos algunos niveles que habíamos dejado aparcados durante el desarrollo, así que los rescatamos.
¿Los niveles que se habían descartado por otros motivos valían para la Caza de monedas?
Sí. Pensé que algunos niveles que tenían un tempo equivocado si el objetivo era superar el nivel, podrían ofrecer otro tipo de diversión si el objetivo era conseguir más monedas que nadie. Distribuimos monedas por estos niveles y los reestructuramos completamente para la Caza de monedas.
Y cuando acabamos los niveles de la Caza de monedas, el equipo se divertía tanto probándolos que los de la oficina de al lado nos llamaron la atención. (Risas)
¿En qué se diferencia el modo de Caza de monedas del juego multijugador normal?
Pues... cuando juegas en modo multijugador, tu manera de jugar depende de con quién juegues. Aunque estés en el mismo equipo de desarrollo, cuando se junta gente como Ikkaku, no tarda en surgir un combate.
Más que en recoger monedas, te centras en cómo fastidiar a los demás. (Risas)
Pero mi equipo de desarrollo suele jugar de una forma bastante relajada, de esa manera que al final dices: “¡Ah, qué divertido ha sido!”. Aunque también nosotros podemos ponernos bastante agresivos en la Caza de monedas.
Supongo que es bueno que en la Caza de monedas haya claros ganadores y claros perdedores.
Pues sí. Aunque le pongas las cosas difíciles a alguien, si pierdes, está claro que has perdido.
Entiendo. Y como se compite por monedas, durante la partida no se sabe quién va ganando, así que está la emoción de ver el resultado final...
Ese es un punto muy importante del diseño del juego. Al principio pusimos los progresos a la vista. Pero si se puede ver cuántas monedas tiene cada uno y hay mucha diferencia, los que van atrás se pueden desanimar y abandonar la partida. Pero si se esconde el contador y no sabes si estás ganando o perdiendo, tienes el corazón a cien hasta que aparecen los resultados.
Oyes el sonido de las monedas, cling-cling-cling, pero podrían ser las tuyas o las de otro.
Los propios jugadores no saben cómo van, así que no paran hasta el final. También es interesante que los que están observando el juego no sepan quién va ganando hasta que sale la pantalla de los resultados.
Así que todo el mundo está con el alma en vilo.
Sí, y creo que es genial. Y otra cosa sobre la Caza de monedas: creo que es genial que se pueda usar un nivel normal para una partida de Caza de monedas y correr hacia un objetivo. Ahí estás, corriendo hacia la meta como siempre, cazando monedas sin parar, y, antes de que te quieras dar cuenta, también el juego principal se te da de maravilla.
Entiendo. Porque aprendes a saltar en la dirección en la que estén las monedas.
Eso es. Las monedas están colocadas de forma que puedas cogerlas con un buen salto. Así que aprendes a saltar cada vez mejor.
Entiendo. Y como creadores del juego, ¿hay algo más que quisierais recomendar? Algo que os haga decir: “¡También es divertido jugar así!”. Porque New Super Mario Bros. Wii da a todo tipo de gente su propio “espacio de juego”, por decirlo así, ya que las reglas son relativamente relajadas. Si tenéis alguna sugerencia sobre qué tipo de reglas pueden crear los jugadores para hacer su experiencia más interesante, me encantaría oírla.
En mi opinión, lo que cuenta es la velocidad: llegar a la meta un poco más rápido que antes. Por ejemplo, en el mundo 1-1, dije: “¡He hecho esto en un tiempo de 45!”, pero la persona que estaba a mi lado dijo: “¡Yo lo he hecho en 44!”. Eso era muy divertido, así que creo que de verdad te diviertes mucho si compites con tus amigos por ver quién acaba antes un nivel.
¿Y qué recomiendas tú, Mukao-san?
Antes hablábamos de lo increíbles que eran los vídeos de las jugadas maestras. Pues yo creo que en esos vídeos hay algunas cosas que hay que probar. Por ejemplo, hay un nivel en el que hay cañones que disparan montones de Bullet Bills. Si vas saltando de uno a otro sin caer al suelo , consigues toda clase de puntos. Al final consigues una vida extra, luego dos, después tres… y así. Repetirlo hasta la saciedad era algo que le gustaba mucho a la gente a la que he visto jugar.
¿Había gente que podía hacer eso, incluso en vuestro relajado equipo de diseño?
Hubo una fase en la que todo el mundo andaba como loco por conseguir nuevos récords. (Risas) Era cuando las partidas de un jugador y al principio alguien consiguió 20 o 30 vidas, y todo el mundo dijo: “¡Haaala!”. Luego alguien consiguió 40, y fue: "¡Haaaaaaaala!". Y de repente alguien venía con 100. Al final teníamos como 200.
¡Haaala, es increíble! (Risas)
Cuando yo conseguía hacer algo así, me sentía genial, así que espero que los jugadores vean las jugadas maestras e intenten copiar alguna.
En otras palabras, el nivel de habilidad de las jugadas maestras no es algo que solo esté al alcance de unos pocos elegidos. Uchida-san, ¿qué recomendarías tú?
Yo también era del tipo tranquilo, siempre estaba dentro de una burbuja. Y es más, yo decía: "¡Que nadie me saque de aquí!”.
Tú no agitabas el mando de Wii, querías estar tranquila un rato. (Risas)
Eso es. (Risas) Pero incluso así, metía mucho la pata y Mario se quedaba sin vidas muy rápido. Y cuando eso pasa, ya no puedes seguir en tu burbuja, así que me quedaba ahí mirando, sin nada que hacer. Pero no era solo yo, a varios miembros del equipo de sonido les pasaba igual. Así que el director de sonido dijo: “Cuando llegas a cero, no tienes nada que hacer, así que vamos a poner algo con lo que entretenerse". Así que si pulsas los botones del mando de Wii, puedes tocar instrumentos musicales.
Así que lo de hacer música surgió porque el equipo de sonido siempre se quedaba sin vidas.
Espero que, cuando se queden sin vidas, los jugadores se diviertan haciendo todo tipo de sonidos.
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