Queria então falar um pouco mais de um exemplo recente de um jogo com um “lado cómico”, “TOMODACHI COLLECTION” (Colecção de Amigos), e de um jogo épico com um “lado sério”, “METROID: Other M”, ambos produzidos por mim.
Vamos começar pela “Colecção de Amigos”. Como disse antes, este jogo é impossível de explicar por palavras num curto espaço de tempo, por isso gostava de vos mostrar um vídeo. Vejam, por favor. VER VÍDEO TOMADACHI COLLECTION Conseguiram perceber o que se passa na Colecção de Amigos? É difícil compreender plenamente, mas, desde que tenham achado engraçado, fico contente. Colecção de Amigos é um software que vos permite criar personagens Mii dos vossos amigos, familiares ou de qualquer pessoa com quem gostem de jogar em situações divertidas. TOMOKORE foi lançado no Japão, em Junho do ano passado, mas, se se pensar nas suas origens, tinha vindo a pensar na ideia deste título há nove anos. Em 2000, foi lançado um jogo no Japão que abriu caminho para a Colecção de Amigos. Destinava-se a raparigas novas27 e tinha o objectivo de ajudar a fazer amigos e de facilitar a comunicação. Pegámos no jogo original, que se baseava na ideia da adivinhação, e juntámos algumas alterações maldosas, tornando-o um título um pouco mais negro, a que chamámos “o livro da vidência da mulher adulta”. Contudo, devido a uma certa descoberta, o projecto sofreu uma reviravolta importante. 27 O jogo destinado a raparigas novas era Tottoko Hamtaro Tomodachi Daisakusen Dechu, lançado para a Game Boy Color, em Setembro de 2007, no Japão.
Na verdade, o Mii Channel (Canal Mii)28 da Wii, que de certeza conhecem, nasceu a partir da Colecção de Amigos. Um dia, um membro da minha equipa mostrou-me uma montagem de protótipos Mii. Eram muito semelhantes às personagens Mii actuais, mas apenas podíamos alterar as várias partes do rosto. Tentei criar uma personagem parecida comigo, mas, claro, não consegui.
28 O Mii Channel (Canal Mii) é um software que vem pré-instalado nas consolas Wii. Os jogadores podem combinar partes do rosto para criar personagens parecidas com amigos ou familiares.
“Porque é que não posso alterar o tamanho das partes do rosto? Porque é que não posso alterar o ângulo ou a localização dos meus olhos? Não acham que ficava mais parecido comigo? Não acham que devia poder criar alguém com um rosto diferente, como o meu?” Depois de dizer estas coisas, o membro da equipa alterou de imediato o programa. Quando experimentei a versão nova, pude criar o meu próprio rosto! Além disso, conseguimos recriar na perfeição o rosto de alguém ainda mais estranho do que eu. Claro que, como é habitual, tive de falar desta descoberta importante a Iwata. E é claro que Iwata ficou muito contente. Eu ganhei. Mas, alguns dias após a celebração, Iwata contactou-me e disse: “Podemos usar essas caricaturas na Wii?” Não consegui esconder a minha surpresa, mas é claro que concordei. Iwata também perguntou: “Posso usar a equipa que criou essas caricaturas?” Decidimos que esses membros da minha equipa iriam “estudar no estrangeiro”, como membros da equipa do Sr. Miyamoto.
Cerca de um ano mais tarde, essa equipa regressou mais forte, e recomeçámos o projecto. Aprenderam muito enquanto estiveram fora. Os membros que trabalharam na equipa do Sr. Miyamoto estavam mais maduros. E, claro, a estrutura do “editor Mii” estava completa.
E as caricaturas que tínhamos criado, conhecidas como personagens Mii, estavam espalhadas pelo mundo inteiro.
Sinceramente, enfrentámos muitos desafios, entre a descoberta das personagens Mii, a mudança da Colecção de Amigos para uma ”o livro da vidência da mulher adulta” e o término do jogo. Não tinha havido um jogo como este antes, por isso não sabíamos bem o que fazer. Enquanto estava a ser desenvolvido, estive fora muito tempo, em viagens relacionadas com “Other M”, por isso aposto que o director sentiu pouca coragem nalguns momentos. Nessas viagens de negócios, quando voltava ao meu hotel, lembro-me de trocar e-mails com o director para tomar decisões sobre aspectos do jogo e, por vezes, para baralhar tudo. Como produtor deste projecto, penso que a minha maior contribuição foi trabalhar com o director para nos mantermos fiéis à visão criada para a Colecção de Amigos, tomar decisões sobre o que era necessário incluir no jogo e escolher aquilo em que tínhamos de nos concentrar. Fiquei muito feliz por ter uma grande variedade de material invulgar e raro, nos meus arquivos mentais, com que podia trabalhar.
Assim, neste título, que exemplos podemos encontrar de “ambiente”, “tempo”, “premonições” e “contraste”? Podia mostrar-vos alguns exemplos pequenos do software, mas em TOMOKORE a história é criada pelo jogador. Talvez alguns de vocês já tenham reparado, mas o filme que mostrei há pouco e o “género de comunicação” mostram bem o que quero dizer.
Quero dizer que TOMOKORE é um jogo onde, além de o jogador se divertir a jogar, os amigos do jogador também são atraídos pelo jogo. Foi fantástico para mostrar a minha capacidade de produtor e de grande fã de “comédia”.
Em relação a este título, há muitos mais episódios de que gostava de falar, por isso permitam-me que partilhe convosco apenas um deles. Como conselho, disse sempre algo à pessoa responsável pela música da Colecção de Amigos: “Tens de tirar a roupa interior.” No fundo, queria que ele “não se retraísse” ou que “se libertasse”. Para mim, esta frase tem muitas nuances e significados diferentes. Porque é que falo agora desta ideia difícil de explicar? Porque Iwata também gostou bastante deste episódio. Por outras palavras, queria dizer a todos vocês que ganhei.
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