Muito bem, acho que está na altura de as duas pessoas da Nintendo se apresentarem.
Chamo-me Morisawa e faço parte do Grupo de Produção Nº 1 da Divisão de Planeamento e Desenvolvimento de Software da Nintendo. Trabalhei como director de arte em Metroid: Other M. Fui responsável por criar personagens e níveis para o jogo, assim como supervisionar o design conceptual do aspecto de todo o mundo do jogo. Também trabalhei em outros jogos da série Metroid: Fusion 12, em que estava encarregado dos cenários, e Zero Mission, em que fui o director de arte. Este projecto foi a minha primeira experiência a trabalhar num jogo para uma consola doméstica, por isso, havia muitas coisas que não entendia. Assim, juntei-me a este projecto com a intenção de continuar a minha aprendizagem sobre consolas domésticas com a Team NINJA. 12 Metroid Fusion é um jogo de acção para a Game Boy Advance lançado no Japão, em Fevereiro de 2003, e na Europa, em Novembro de 2002. É o quarto jogo da série.
Chamo-me Hosokawa, e também faço parte do Grupo de Produção Nº 1 da Divisão de Planeamento e Desenvolvimento de Software da Nintendo. Trabalhei como realizador neste projecto. Tenho sido responsável pelo design de jogos – design de níveis e não só –, em Fusion e Zero Mission, por exemplo. As temáticas de desenvolvimento em que estou envolvido agora incluem a quantidade de ambiente 2D que devemos dar ao jogador num mundo 3D e como criar “um jogo NES com a mais recente tecnologia”, em que se segura o Comando Remoto Wii na mão em posição horizontal. Desde o princípio que este título teve um enredo muito forte.
Isso porque, muito antes de alguma coisa ser produzida, este projecto começou com uma história na cabeça de Sakamoto-san, não é verdade?
Exactamente. Por causa disso, eu estive encarregado de reunir a história, de comunicar as reorganizações à Team NINJA, e de me certificar de que a história ficava bem unificada. Ao início, Sakamoto-san foi um pouco vago acerca daquilo que queria fazer.
Ah, ele parece ser assim visto de fora, não parece? Sakamoto-san tem uma imagem específica daquilo que quer fazer, mas não se exprime claramente. É por isso que ele é incapaz de explicar do início ao fim a imagem que tem, de forma a que outras pessoas entendam. No entanto, ele tem uma imagem nítida na cabeça, por isso, quando lhe mostram algo que nem que seja apenas um pouco diferente dessa imagem, ele diz, muito claramente: “Ah, não. Isso não está bem.”
Exactamente. A minha missão era pensar em formas de comunicar com as pessoas da Team NINJA e da Taiyo Kikaku.
O teu trabalho envolveu colaborar com a Team NINJA, uma equipa externa que se pode orgulhar de ter conseguido feitos notáveis e que criou várias obras-primas. Além disso, foste o representante da marca Nintendo. Como te sentiste ao fazer este trabalho?
Como podes imaginar, estava um pouco assustado, ao início. Como disseste anteriormente, a Team NINJA, que foi responsável pela criação de algumas das mais conhecidas marcas de jogos de acção, parecia estar no extremo oposto ao nosso, e eu estava ansioso por saber se as coisas iriam correr bem ou não. Claro que, como havia coisas que desejávamos muito e com as quais queríamos seguir em frente, preocupava-me que eles não conseguissem entender esses desejos ou que nós não conseguíssemos trabalhar uns com os outros, o que, na pior das hipóteses, faria com que o projecto ruísse por completo. Desse ponto de vista, estava muito ansioso.
Quanto tempo foi necessário para essas preocupações diminuírem?
Como outras pessoas já mencionaram, todas essas preocupações foram completamente erradicadas depois de falarmos uns com os outros algumas vezes. Todas as pessoas da Team NINJA tinham uma postura muito positiva no que diz respeito a ouvir as nossas opiniões, e não se limitaram apenas a ouvir, também surgiram com um fluxo constante de novas propostas. Foi, por isso, muito fácil trabalhar com eles.
Quando Sakamoto-san e a equipa me disseram como estavam a correr as trocas de ideias entre as duas equipas – isto foi logo após o início do projecto –, lembro-me de sentir: “A razão de este projecto estar a correr tão bem tem de ser o facto de existir uma grande afinidade entre a Team NINJA e a equipa de Metroid.” Neste projecto, fiquei logo com a impressão de que, especialmente nas primeiras etapas, desde o início até ficar realmente bem encaminhado, as coisas corriam de forma fluida.
É claro que existiram vários problemas que envolviam pormenores, mas tenho a sensação de que a fluidez geral do processo foi boa.
Apesar de ter realmente pensado que vocês tinham “uma grande afinidade”, logo desde o princípio, por altura das últimas etapas do desenvolvimento, estavam de tal maneira instalados, que pensei: “Nunca pensei que se adaptassem tão bem.” Quer dizer, a maior parte do tempo, durante a segunda parte do desenvolvimento, já era como se Sakamoto-san e Hosowaka-san fossem da Team NINJA.
Sim, é verdade. (risos) Eu vivi em Tóquio, juntamente com o Sakamoto-san, durante três ou quatro meses.
Vocês não voltaram a Quioto uma única vez! (risos) Estiveste fora por tanto tempo, que, quando encontrei Sakamoto-san na E313, cumprimentámo-nos como se fôssemos amigos há muito perdidos! 13 E3 2010 foi uma feira de videojogos, que decorreu em Los Angeles, de 15 a 17 de Junho de 2010.
Eles estiveram nos nossos escritórios tantas vezes, que começámos a pensar que podiam estar a passar mais tempo que nós nos escritórios da Team NINJA! (risos)
Passemos a Morisawa-san. Já tinhas trabalhado antes na série Metroid, mas os jogos em que trabalhaste eram para a Game Boy Advance. Este projecto envolveu computação gráfica em 3D, na qual não tinhas experiência de criação, e também envolveu ligares-te a uma equipa de pessoas que tinham mais experiência que tu. Ter de ser o director de arte nessas circunstâncias deve ter colocado muita pressão sobre ti. Como é que te sentiste em relação a estas coisas?
Tens razão, claro. Eu sentia mesmo a pressão. Eu tenho uma noção do que deve ser o aspecto do universo da série Metroid, mas nunca tinha estado envolvido em tecnologia 3D, quanto mais em projectos que envolvem cem pessoas – o tipo de projectos a que a Team NINJA está habituada.
Então, já tinhas trabalhado em projectos com dez, quinze ou vinte pessoas, mas nunca com uma equipa de cinquenta ou cem.
Sakamoto-san veio ter comigo um dia e disse: “Vamos deixar o design de Metroid contigo”. Contudo, “design” inclui absolutamente tudo, de modelos 3D a “motion capture”. Eu não sabia como trabalhar todas estas coisas e, como não tinha nenhuma experiência pessoal, interrogava-me sobre o que deveria fazer... Quando fixaram a data da nossa primeira reunião com a Team NINJA, soubemo-lo com um mês de antecedência...
Então, tiveste algum tempo para te preparares?
Exactamente. Mas, nessa altura, não sabia o que deveria preparar. Fiquei mesmo assustado, tão assustado que não conseguia dormir à noite.
Então, temos aqui mais uma pessoa que perdeu horas de sono! (risos)
(risos)
Primeiro, decidi compilar uns documentos que descreviam o aspecto do mundo de Other M e continham imagens que eu já tinha feito, e coisas assim. Depois, mostrei à Team NINJA, para ver o que eles pensavam. Estava um bocado preocupado que perguntassem para que é que era aquilo ou que reagissem negativamente, mas, na realidade, na Team NINJA disseram que entenderam imediatamente. Além disso, disseram: “Primeiro que tudo, vamos tentar criar algumas destas coisas.” Nessa altura, comecei a ficar preocupado outra vez e pensei: “Mas o que é que eles vão conseguir fazer só com aqueles documentos de papel?” Pouco depois, foi criado um modelo animado de Samus.
Ela tinha a aparência de Samus logo desde o início?
Sim, tinha. Apesar de só lhes ter dado uns documentos de papel, tinha sido dada vida à nossa imagem, durante esta primeira fase. Por isso, lembro-me de todos ficarem muito surpreendidos e dizerem: “Uau! Isto é espantoso!”
Como achas que foi possível tal feito, Saito-san?
Bem, na verdade, apenas me juntei ao projecto vários meses depois de este ter começado, por isso, não estive envolvido nas primeiras coisas que foram criadas. Portanto, isto não é mais do que a forma como eu imagino o que aconteceu, mas podes ter a certeza de que os nossos designers, Hayashi-san e outros, fizeram uma quantidade incrível de experiências. Como podes imaginar, já todos estavam familiarizados há muito tempo com os jogos da série Metroid e já eram fãs da série, por isso, estavam todos muito interessados. Estávamos entusiasmados por sermos aqueles que iam fazer um título Metroid para esta geração, e sentíamo-nos do tipo: “Queremos fazer com que isto aconteça! Vamos fazer isto!” Por isso, acho que fomos capazes de estar à altura da imagem da Nintendo, porque criámos coisas depois de pensarmos, de várias perspectivas e à nossa maneira, naquilo que Morisawa-san nos trouxe.
Pessoalmente, também tive essa sensação com o produto final. Nunca tive aquela sensação, em relação ao jogo, de que se tratava de duas coisas diferentes que tinham sido misturadas à força.
Acho que o factor de maior importância foi que os conceitos básicos do jogo foram criados de forma absolutamente clara. Quando conheci Morisawa-san pela primeira vez e ele me explicou os conceitos, eu limitei-me a mergulhar neles. As coisas às quais davam valor foram todas consideradas e coordenadas: como vivem as formas de vida neste ambiente, como evoluíram, que tipo de ecossistemas foram criados lá, esse tipo de coisas.
Estou a ver.
E, como os conceitos básicos eram claros, acho que as explicações dentro da equipa foram baseadas na teoria. Em vez de se dizer “isto não tem bom aspecto!” ou “essa cor não é muito bonita!”, eles tentaram entender coisas, como “porque é que isto tem de ser corrigido?” ou “porque é que isto não presta?”. Não estávamos a avançar baseados apenas naquilo que sentíamos.
É usual a Team NINJA tentar pensar em “porque é que isto tem de ser dessa maneira”?
Acho que sempre tentámos fazer coisas fáceis de entender e, à nossa maneira, também tentámos não considerar apenas um ponto, mas considerar também como é que ele se relaciona com o ponto seguinte.
Devem ter gasto imensa energia na criação, especialmente no aspecto visual deste título. Deve ter havido muitas pessoas a verter a criatividade nele. Como conseguiram manter a consistência da imagem durante um processo como este?
Bem, eu acho que o facto de haver uma boa comunicação entre todos nós foi muito importante, claro. A lista de e-mails é um exemplo disso. Quando fui ver quantos e-mails relacionados com este projecto tinham sido trocados, eram mais de dez mil.
Dez… mil?
Esse não é o número total do projecto. Mais de dez mil e-mails foram trocados entre a equipa relacionada com a produção cinematográfica, na qual estava envolvido. Isto significa que se trocou mais de uma dúzia de e-mails todos os dias, pois estivemos sempre a comunicar com uma ou com outra pessoa.
Podes dar-nos um exemplo do tipo de e-mails que trocaram?
Por exemplo, nós enviávamos designs para cinematografia e, muitas vezes, o que recebíamos eram as críticas de Saito-san: “Nagasawa-san, isto está mal. Isto não é Samus.”
Então, quem dizia que “isto não é Samus” era Saito-san. Da Team NINJA! (risos)
Bem, não era apenas Saito-san, claro. Morisawa-san dizia “isto está mal”, Sakamoto-san dizia “isto está mal”, e Kitaura-san também dizia “isto está mal”. (risos)
(risos) Então, pessoas de todos os cargos diziam “isto está mal” e, em todas essas vezes, vocês faziam ajustes na cinematografia, Nagasawa-san?
Sim. Isto não tinha lugar apenas por e-mail, também tínhamos discussões cara-a-cara. Como resultado desta densidade de comunicação, penso que o design final é consistente com as intenções de todos.
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