Sakaguchi-san, há 23 anos fizeste Final Fantasy, e, como o hardware evoluiu rapidamente, continuaram a fazer jogos. Como é que o jogo actual, The Last Story, estará ligado ao processo de alteração dramática no ambiente de concepção do jogo?
No meu caso fiz todo o tipo de coisas à medida que o hardware evoluiu. Por exemplo, quando Jurassic Park15 foi lançado, lembro-me de ficar incrivelmente surpreendido e de pensar: “Conseguem apresentar estes tipos de imagens...?”. Porque os gráficos de computador que tinha produzido estavam tão bem compostos, e em parte porque estava tão desejoso de experimentar coisas novas, envolvi-me a fundo. A partir daí, o estilo de Final Fantasy também foi mudando gradualmente. 15Jurassic Park é uma adptação cinematográfica de um romance de ficção científica de Michael Crichton, realizado por Stephen Spielberg. Foi lançado em 1993.
Então seguiste na direcção de conseguir uns bons gráficos de computador, não foi?
Sim. Depois disso saí da Square, fiz uma pequena pausa e fiz dois jogos, mas também tinham um estilo semelhante. Como seria de esperar, a história era a base, e para além disso iríamos adicionar lindos filmes, fundindo-os com o que chamarias de uma estrutura RPG. Foi essa a direcção que seguimos ao fazer os jogos. Mas para o The Last Story, pensei em restabelecer este “método”.
Então, de alguma forma, tentaste “restabelecer” o método que já usavas há 23 anos. Porquê?
Senti, de alguma forma, que tinha chegado a algo diferente do que tinha em mente. Para voltar ao ponto de partida decidi que ia começar a fazer The Last Story a partir da investigação e da fase do design.
Para este jogo, parece que andaste a fazer umas coisas experimentais durante um período considerável de tempo.
Certo. No início existiam dois objectos móveis com os quais poderias jogar, como bocados de tofu vermelho e azul. Chamamo-los de “Tofu-kuns”. (risos)
“Tofu-kun”? (risos)
Até agora, tentei escolher só consolas de videojogos que fossem apropriadas para a história. Mas se isto der origem a um jogo que não é divertido, não há razão para o fazer. Por isso é que desta vez comecei por olhar outra vez para cada aspecto do jogo, começando com os seus elementos de núcleo.
Passaram-se dois anos e meio desde que o desenvolvimento deste jogo começou, e já andas a pensar constantemente no que torna um jogo divertido, não é verdade?
Sim, embora isso tivesse tornado difícil encaixar a história. Embora o produto final tenha uma história e um estilo de produção de filmes mesmo fluidos, se tivesse de escolher o elemento mais forte deste jogo, diria que é a jogabilidade. Claro que existe um enredo subjacente que dá um sabor ao jogo, então... O que posso dizer...? Bem, não é um pedaço de sushi cuidadosamente enrolado; parece mais furado com um palito.
A história não se desenvolve continuamente pelo jogo mas, tal como enfias palitos, inseriste as histórias nos pontos fulcrais – é isso que queres dizer?
Sim, é. Não foi o caso de ser “baseado na história”, foi mais como se a história fosse colocada no próprio jogo. Isto significa que dei prioridade a duas consolas pela primeira vez em muito tempo – desde FFVII16, na verdade, então desde há 13 anos. Uma vez que a questão naquela altura era como implementar a perspectiva 3D no jogo, fiz das consolas a prioridade para aquele jogo. 16FFVII = Final Fantasy FFVII, um RPG lançado em Janeiro de 1997 no Japão.Antes disso, ao fazer o FFI original, olhei para montes de RPG para PC desse período, e pude considerar que elementos destes jogos poderiam ser usados e como poderiam ser implementados na NES. Isto envolveu muita tentativa e erro. Agora que penso nisso, pensei primeiro nas consolas como esta apenas três vezes num período de 23 anos.
Isso significa que The Last Story é a terceira vez?
Sim. A terceira vez chegou finalmente. (risos) Desta vez queria mesmo dedicar-me de corpo e alma a algo que me deixasse mesmo satisfeito, por isso até recrutei a ajuda do Mario Club17. 17Mario Club Co., Ltd. efectua debugging, testes, etc, para o software da Nintendo em desenvolvimento.
E é precisamente porque estás refugiado no Mario Club neste momento que pudemos realizar esta sessão de “Iwata Pergunta”. Porque achaste que deverias passar quatro dias com o Mario Club?
Fiz-lhes este pedido porque é importante que o teu jogo seja jogado por pessoas que nunca o fizeram antes, como podes imaginar. Ao observar alguém que está a jogar o jogo pela primeira vez, entendes as partes que fazem a pessoa feliz. Claro que também podes pedir-lhes para anotar os seus pensamentos mas isso...
Tens mesmo de ser tu próprio a ver os jogadores, não é?
Exactamente. Pedir às pessoas para escreverem os seus pensamentos não é muito boa ideia pois poderão apenas escrever coisas positivas, por exemplo, e talvez as coisas de que os jogadores gostaram mesmo são diferentes das impressões que escrevem.
Escrever “esta parte é boa” não significa necessariamente que a pessoa tenha gostado dela, e as pessoas poderão esquecer-se das partes em que sentiram que o jogo foi mais esperto do que elas, certo?
Exactamente. Mas, ao assistir, de trás, a pessoas a jogar consegues mesmo entender o que estão a sentir. Claro que podíamos ter reunido um grupo de testers em Tóquio mas independentemente da forma como o faças, acabarão sempre por ser pessoas que já conhecem os jogos que já fiz antes. Mas no Mario Club, tinha ouvido dizer que havia pessoas que, embora familiarizadas com os jogos, tendiam a jogar jogos da Nintendo mais recentes. Por isso é que queria observar as suas reacções e pensei em visitar pessoalmente o Mario Club.
Um passarinho disse-me que Sakaguchi-san, em resultado do seu mais ardente desejo, ia ficar em clausura com Mario Club durante quatro dias inteiros. Fiquei mesmo surpreendido ao ouvir isto, mas ao mesmo tempo senti o teu entusiasmo, Sakaguchi-san.
Eu ficava atrás dos jogadores e tirava notas. Mas, no primeiro dia, os jogadores não estavam habituados a isto, então mesmo quando lhes perguntava “Há algum pedido que gostassem de fazer?”, eles ficavam calados e não respondiam. Mas ao quarto dia (hoje) as pessoas já estão habituadas à consola, e uma vez que é também o último dia, todos dizem o que querem livremente. Em resultado, sinto que é melhor dar de frosques ou vou começar a sentir-me ofendido. Não dá para aguentar tudo...
Ha ha! (risos)
É por isso que quatro dias é o período certo. Mas foi mesmo benéfico.
As pessoas diziam o que pensavam, o que por vezes te ofendia, embora noutras vezes houvesse muitas coisas de que gostavas mesmo, não era?
Fiz coisas desse género nos meus dias da Square, e de forma bastante inesperada, alguns dos testers desses tempos começaram a trabalhar para a empresa em áreas como o planeamento.
Na realidade, existem muitos casos em que as opiniões dos testers melhoraram substancialmente o jogo. Isto é porque conseguem fazer coisas como apontar problemas que são difíceis de notar do ponto de vista dos criadores do jogo. Existem coisas em que podes também reparar pela primeira vez ao observar as suas reacções por trás. Ao fim e ao cabo, as ideias não provêm todas de uma única pessoa, e cabe ao director seleccionar as ideias a adoptar. Então, também nesse sentido, Sakaguchi-san – isto é, do ponto de vista do director – estás a envolver-te com o desenvolvimento do jogo pela primeira vez em algum tempo.
Sim, passou mesmo algum tempo... Embora isso signifique que não vejo a minha família há vários meses.
Por outro lado, tu, Sakamoto-san, passaste muito tempo refugiado em Tóquio, não foi?
Sim. (risos)
Sakamoto-san e eu temos reuniões regulares em que ele me actualiza sobre o progresso dos projectos. Mas a partir da Primavera, houve um período em que não nos encontrámos, e só nos voltámos a reunir nos EUA, no piso de exposições da E318. 18E3 2010 é uma feira internacional de videojogos que deocrreu em Los Angeles de 15 a 17 de Junho de 2010.
“Há quanto tempo!”, disse eu. (risos) É que tinha passado três ou quatro meses nos escritórios de desenvolvimento da TECMO desde a Primavera.
Oh, a sério?
Parece que a rotina diária de Sakamoto-san passava por passear pelos seus escritórios a perguntar, perto da meia-noite, quem seria o último a sair. (risos)
Tens de te adaptar ao ambiente de desenvolvimento, não é?
Não podes ficar atrás nos escritórios de outra empresa se não estiver lá mais ninguém.
Mas por vezes dizias que alguém iria ficar no escritório até à manhã seguinte e por isso podias ficar até tarde. E explicavas-me isso com tanta felicidade.
Ah, porque trabalhar assim com “a mão na massa” é divertido, não é! (risos)
Então estavas também completamente imerso no teu mais recente projecto, na altura, Sakamoto-san?
Sim, tanto eu como Sakaguchi-san fomos, de forma semelhante, capazes de realmente dedicar-nos de corpo e alma a este projecto pela primeira vez em séculos! (risos)
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