Hoje estou a visitar os escritórios da TECMO KOEI. Chegar aqui às nove da manhã faz sentir-me como um intruso, mas tenho de me ir embora às onze da manhã, porque tenho coisas para fazer em Quioto esta tarde. A propósito, costumam estar aqui às nove da manhã?
Não, não costumamos! (risos)
(risos)
Estou a ver. (risos) Então, peço-lhes desculpa pelo incómodo que lhes causei. Contudo, já que tive esta oportunidade, pensei que seria interessante falar convosco no vosso local de trabalho e ver como trabalhavam na criação de Metroid: Other M. Muito obrigado por se terem reunido aqui, hoje, às nove da manhã.
Obrigado nós.
Bem, gostaria de começar por lhes pedir que se apresentem um a um. Comecemos pelos quatro da Team NINJA1 e por Nagasawa-san, da Taiyo Kikaku2, a empresa responsável pela produção cinematográfica. Podem explicar quais foram os vossos papéis em Metroid: Other M? 1 Team NINJA é uma equipa de desenvolvimento da TECMO, e é responsável pelo desenvolvimento dos jogos de combate da série Dead or Alive e pelos jogos de acção da série NINJA Gaiden. 2 Taiyo Kikaku co. ltd. é uma companhia de produção cinematográfica, com sede em Tóquio. Dedica-se ao design e produção de uma série de géneros, de publicidade para televisão a conteúdos para a Internet, apresentações cinematográficas e computação gráfica.
Chamo-me Koike, faço parte da Team NINJA e fui o director de som do jogo. Pessoalmente, jogo a série Metroid desde a escola primária, por isso…
Iniciaste-te em Super Metroid 3 quando estavas na escola primária, Koike-san? 3 Super Metroid foi um jogo de acção lançado para a Super Nintendo Entertainment System (SNES), em Março de 1994, no Japão, e em Julho de 1994, na Europa. Foi o terceiro jogo da série.
Não, iniciei-me antes disso. Jogo desde que o primeiro Metroid 4 foi lançado para o Family Computer Disk System. Nunca me passou pela cabeça que teria a oportunidade de trabalhar no desenvolvimento da série, por isso, foi uma grande honra estar envolvido neste projecto. Primeiro, foi-me dito que queriam que fizesse a música de fundo, por isso, comecei por criar três músicas, que foram ouvidas por Sakamoto-san5 e pela sua equipa. Uma dessas músicas possuía uma atmosfera semelhante à dos jogos anteriores da série, mas acabou por não ser utilizada. Por causa disso, comecei a sentir uma sensação de andar às cegas, pensando: “Hã? Mas que mundo vem a ser este?” Mesmo assim, foi muito divertido. Até cheguei a verter algumas lágrimas. (risos) 4 O primeiro jogo da série Metroid foi um jogo de acção lançado para a Family Computer Disk System, em Agosto de 1986, no Japão. A consola The Family Computer Disk foi um acessório da consola NES japonês, e “The Legend of Zelda” foi um dos jogos de lançamento Disk Card da consola, em 1985. Na Europa, o primeiro jogo da série Metroid foi lançado para a Nintendo Entertainment System (NES), em Janeiro de 1988. 5 Yoshio Sakamoto é o produtor de Metroid: Other M. Para além da série Metroid, esteve envolvido no desenvolvimento de jogos como Famicom Tantei Club, Card Hero e Tomodachi Collection. Ele é o director do Grupo de Produção Nº 1 da Divisão de Planeamento e Desenvolvimento de Software da Nintendo. Participou na sessão anterior de Iwata Pergunta, Iwata Pergunta - Metroid: Other M
Estou a ver. Mais tarde irei fazer-te perguntas sobre isso! (risos)
Chamo-me Otsuka e sou chefe de planeamento da Team NINJA. Até agora, tenho feito jogos de combate a curta distância, como Dead or Alive6, mas esta foi a primeira vez que lidei com um protagonista que usa uma arma que projecta raios. Só isto foi suficiente para tornar este jogo muito diferente daqueles que temos criado na Team NINJA. Neste projecto, fui o responsável pela criação de um design de jogo que conseguisse levar ao jogador o divertimento da exploração encontrado em Super Metroid e Metroid: Zero Mission 7, assim como da história em que Sakamoto-san estava especialmente concentrado. 6 Dead or Alive é uma série de jogos de combate em 3D desenvolvida pela Team NINJA e publicada pela TECMO. O primeiro jogo da série foi lançado em Outubro de 1996, no Japão. 7 Metroid: Zero Mission é um jogo de acção para a Game Boy Advance, lançado no Japão, em Maio de 2004, e na Europa, em Abril de 2004. É o quinto jogo da série.
Chamo-me Aramaki e sou o programador-chefe na Team NINJA. Sempre fiz jogos de acção, mas todos foram projectos internos, em que podíamos fazer o que quiséssemos…
Então, é a primeira vez que és responsável pela criação de coisas pensadas por pessoas de outras empresas, não é?
Exactamente. Isso foi um grande desafio para nós. Durante o desenvolvimento, tivemos várias ideias sobre como os movimentos de Samus deviam ser realizados mas, em vez de apenas pensarmos nisto, avançámos com um sentimento de “primeiro fazemos e depois mostramos à Nintendo”. No final, penso que foi uma excelente colaboração, em que ambos os lados contribuíram com coisas boas.
Então, achaste que foram capazes de fazer coisas que nenhuma das companhias conseguiria fazer independentemente?
Sim, eu achei que conseguimos fazer essas coisas. Para mim, o processo de criação deste jogo foi uma sucessão de momentos felizes.
Chamo-me Saito e lidero as equipas de design e de cinematografia da Team NINJA. Fui director de arte neste projecto, juntamente com Morisawa-san, da Nintendo. A minha participação neste projecto começou com a leitura do guião de Sakamoto-san, e a minha primeira impressão foi: “Existe uma quantidade incrível de descrições dos pensamentos e das sensações das personagens.” Quando chegou a altura de criar as personagens, a protagonista Samus não era a única com uma personalidade própria. A maior parte do elenco secundário também tem uma personalidade própria, por isso, começámos a idealizar formas de criar modelos-base que nos permitissem retratar essas personalidades de uma maneira cativante. Isto também acabou por nos moldar o pensamento sobre a forma como os níveis do jogo seriam criados.
Chamo-me Nagasawa e trabalho na Taiyo Kikaku. Normalmente, fazemos cinematografia relacionada com publicidade, como filmes publicitários para televisão, mas também trabalhei com a Team NINJA, durante cerca de seis anos, produzindo coisas como cinematografia em computação gráfica para jogos. Essa ligação foi uma das razões pelas quais vim trabalhar neste projecto. O meu papel neste projecto foi trabalhar na produção das cenas criadas por Kitaura-san8, o director da cinematografia, de forma a torná-las realidade. Enquanto trabalhava na produção, tinha também de pensar na maneira de implementar e apresentar o guião que Sakamoto-san escreveu. Também trabalhei como assistente de Kitaura-san e como elo de ligação entre ele e Sakamoto-san. Enquanto fazia isto, pensava em como poderíamos exprimir mais pormenorizadamente os pensamentos e sentimentos de Samus, que era o que Sakamoto-san queria obter.
8 Ryuzi Kitaura é o director executivo da cinematografia deste projecto. Ele representa a D-Rockets co., ltd. uma unidade de produção de conteúdos de cinematografia em computação gráfica. Participou na sessão anterior de Iwata Pergunta, Iwata Pergunta - Metroid: Other M
Muito obrigado. Passemos a um assunto que já debatemos no Iwata Pergunta - Metroid: Other M. Eu acho que muita gente pensa: “Mas por que razão é que estas pessoas estão a trabalhar juntas?” Por isso, quero colocar a seguinte questão às pessoas da Team NINJA: Como se sentiram quando souberam que iam fazer um jogo com a Nintendo? Como te sentiste, Saito-san?
Quando soube disso pela primeira vez? Hum… Como é que hei-de dizer? Senti mesmo que estava a acontecer a outra pessoa qualquer.
Achaste que não era real?
Isso mesmo, parecia uma coisa completamente irreal para mim.
Estás a dizer que não fazia parte dos teus planos para a vida? (risos)
Não, não fazia mesmo parte dos meus planos e, mesmo depois de ouvir a novidade, pensei: “Bem, de qualquer maneira, não tem nada que ver comigo.” Contudo, gradualmente, comecei a ficar envolvido…
Começaste, então, a aperceber-te lentamente: “Não posso ignorar isto mais tempo, vou fazer parte deste projecto”?
Sim, foi isso mesmo. No final, quando estava a beber um copo com o Hayashi-san9, o líder da Team NINJA, fui eu quem lhe disse “Quero fazer isto”... Acabei por mergulhar no projecto por opção minha. 9 Yosuke Hayashi é o realizador deste título. É o líder da Team Ninja, que faz parte da TECMO KOEI GAMES. Participou na sessão anterior de Iwata Pergunta, Iwata Pergunta - Metroid: Other M
Então, voluntariaste-te, não foi?
Em suma, foi isso que aconteceu. Eu disse “Quero fazer isto contigo, Hayashi-san?
O que achaste enquanto chefe dos programadores, Aramaki-san?
A minha primeira impressão foi: “Nem pensar!” Acho que foi igual à das outras pessoas que mencionaste, pois eu pensava que o campo em que eu me tinha especializado era o extremo oposto da Nintendo. Dito isto, também pensei que deveria ser muito interessante fazer um jogo com uma companhia que era exactamente o oposto de nós.
Então, apesar de achares que “nem pensar”, isto nasceu mais da curiosidade e do interesse do que da oposição, certo?
Exacto. As sensações mais fortes que tive foram a antecipação e o entusiasmo.
E tu, Otsuka-san, o director de planeamento?
No princípio, tinha a sensação de que Metroid era um jogo de tiros. Assim sendo, tive algumas dúvidas no início e pensei: “Porque é que vieram à Team NINJA para falar de um jogo de tiros?”
E não por causa de um jogo de combate a curta distância?
Exacto. Até fui ter com Hayashi-san, para ter a confirmação, e perguntei-lhe: “Vamos mesmo fazer isto?” No entanto, também fiquei a pensar sobre que tipo de jogo seria se fundíssemos as melhores características de um jogo de tiros com as melhores características de um jogo de combate a curta distância criado pela Team NINJA. Não consegui imaginá-lo naquela altura, embora pensasse ao mesmo tempo: “Será que conseguiríamos criar algo novo, algo nunca antes visto?” Estava realmente entusiasmado.
Enquanto director de som, o que é que achaste disto, Koike-san?
Como disse anteriormente, adoro a série, por isso, quando ouvi a palavra “Metroid” a ser dita por pessoas da Team NINJA, pensei: “Será que isto é um sonho?”
Achaste que tinha de haver algum engano? (risos)
Achei! (risos) Naturalmente, quando comecei a trabalhar na TECMO, nunca pensei que viria a ter a oportunidade de trabalhar num jogo da série Metroid, independentemente do quanto gostava da série. Quando este projecto foi oficialmente confirmado, senti-me mesmo como se estivesse a sonhar.
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