2. Apenas um Comando Remoto Wii

Iwata:

É verdade que, até aparecer este projecto, a Team NINJA criou sempre os seus jogos internamente?

Hayashi:

É verdade. Por vezes, colaborámos com especialistas de cinema externos, como Kitaura-san, mas, basicamente, criámos sempre os nossos jogos dentro da equipa.

Iwata:

Tendo em conta que criaram sempre tudo sozinhos, não se sentiram restringidos neste projecto, trabalhando com a Nintendo e não tendo a liberdade de tomar as vossas próprias decisões?

Hayashi:

De maneira nenhuma. Foi possível discutir tudo o que queríamos com Sakamoto-san, enquanto criávamos o jogo, por isso, não nos sentimos restringidos de forma nenhuma. É claro que houve alturas em que recebemos instruções do tipo “seria melhor fazê-lo desta maneira”, sobre coisas que tínhamos feito, mas, em vez de nos sentirmos restringidos, a impressão com que ficávamos era a de que tínhamos ganho um parceiro realmente poderoso, que nos podia ajudar a melhorar as coisas que sempre criámos sozinhos.

Iwata:

Isso quer dizer que a tua definição pessoal sobre a Nintendo mudou, Hayashi-san?

Hayashi:

Isto pode parecer um pouco impertinente, mas eu pensava: “Nós fazemos jogos da mesma maneira que a Nintendo”.

Iwata:

Ah, eu sabia que dirias isso. De facto, depois de falar com Sakamoto-san sobre isto, fiquei com a sensação de que a vossa abordagem para criar coisas tinha muito em comum. Estas coisas não são visíveis do lado de fora, mas apercebemo-nos logo disso quando começámos a trabalhar juntos.

Hayashi:

É verdade. No geral, produzimos jogos internamente, por isso, temos valores que se desenvolveram durante este processo. No entanto, quando Sakamoto-san nos falou sobre o conceito deste Metroid, e depois de discutirmos umas coisas com ele, ficámos com a impressão de que os valores dele não eram muito diferentes dos nossos. O lema da Team NINJA é: “Vamos tentar fazê-lo primeiro”. Neste projecto, quando tivemos de decidir como Samus iria mover-se, por exemplo, nós dissemos: “Que tal se a mostrarmos a correr primeiro e pensarmos nisso depois?”. E Sakamoto-san respondeu: “Vamos fazer isso, adoraria vê-la correr”. Para nós, criar primeiro os objectos em movimento, e só a seguir trabalhá-los em pormenor, de forma a decidir os prós e contras, é a maneira mais fácil de fazer as coisas.

Iwata Asks
Iwata:

É assim que têm feito as coisas na Team NINJA?

Hayashi:

É isso mesmo. Provavelmente, não é uma boa estratégia para os criadores, mas nós nunca preparámos nada a que se pudesse chamar “especificações detalhadas” previamente.

Iwata:

Na verdade, definir especificações detalhadas antes de começar a fase de desenvolvimento não é necessariamente o método principal de fazer as coisas, mesmo no que diz respeito a projectos internos da Nintendo. Pessoalmente, penso que não se pode dizer que as especificações são necessariamente uma coisa boa ou uma coisa má. Eu acho que a abordagem apropriada varia de acordo com a composição da equipa de desenvolvimento e com o jogo que estão a criar. Em contraste com o método de ter uma visão completa em mente desde do início e criar o jogo de acordo com essas especificações, existem muitas coisas na criação de jogos que temos de tentar criar, ou tentar senti-las, antes de conseguirmos compreendê-las. A Nintendo tem criado jogos desta maneira, por isso, sei que nem sempre as especificações detalhadas são a melhor abordagem.

Hayashi:

Somos iguais nesse aspecto. Mesmo que cries um conjunto sólido de especificações, durante a fase de desenvolvimento a tua visão muda gradualmente enquanto trabalhas no jogo e, eventualmente, as especificações perdem qualquer significado. Como resultado, há muitos jogos que acabam por ser um jogo bastante diferente daquele detalhado nas especificações.

Iwata:

Muito bem. Quais foram as coisas em que te concentraste durante a criação de Metroid: Other M?

Hayashi:

Neste jogo Metroid, estamos a tentar fazer coisas com os movimentos de Samus que nunca foram experimentadas antes e, inicialmente, recebemos muitos comentários do tipo: “Esse não é o aspecto de Samus”. No entanto, fazer com que Samus se mova de uma forma perfeita é exactamente a área em que somos bons, por isso, fomos capazes de trabalhar a sério para aperfeiçoá-la.

Iwata:

Isso foi uma parte do jogo em que a Team NINJA não conseguiu ser demovida, não é verdade?

Hayashi:

É verdade. Outra coisa que me preocupou bastante foi a questão dos controlos. Nos jogos de acção que tínhamos criado anteriormente, eram utilizados quase todos os botões do comando, para fazer as nossas personagens humanas desempenharem todas aquelas acções diferentes. Como resultado, sentimos que podíamos estar a afastar alguns jogadores. Quando Sakamoto-san nos falou sobre a sua ideia de “apenas um Comando Remoto Wii”, percebemos que isto era realmente uma grande oportunidade para nós.

Iwata:

Essa ideia tornou-se o conceito “um jogo NES utilizando a tecnologia mais recente” de que falaste há pouco, certo?

Hayashi:

Sim, achámos que, se conseguíssemos criar um jogo que fosse controlado com apenas um Comando Remoto Wii, poderíamos convencer os jogadores que eram dissuadidos a jogar, devido aos controlos complexos, a desfrutar de jogos de acção em 3D.

Iwata:

Porque estavas tão focado nesta ideia de “apenas um Comando Remoto Wii”, Sakamoto-san?

Sakamoto:

Inicialmente, Metroid5 era um jogo para o Family Computer Disk System e, por isso, podia ser jogado usando apenas o +Controlo e dois botões. Nessa altura, o jogo tinha controlos simples:

Video: Move-te com o +Control e usa os dois botões para saltar e disparar

É verdade que, até aparecer este projecto, a Team NINJA criou sempre os seus jogos internamente?
Move-te com o +Control e usa os dois botões para saltar e disparar . Por isso, desta vez, decidi criar um jogo que usasse apenas um Comando Remoto Wii, e que não usasse o Nunchuk. Mesmo num mundo Metroid que acabou por ser construído em 3D, o jogador sente mais afinidade com Samus ao controlá-la com o +Control Pad, muito mais do que com o Manípulo de Controlo. 5 O primeiro jogo da série Metroid era um jogo de acção lançado para o Family Computer Disk System, em Agosto de 1986, no Japão. O Family Computer Disk System era um acrescento ao sistema NES japonês, e ‘The Legend of Zelda’ foi um dos jogos de lançamento Disk Card para o sistema, em 1985. Na Europa, o primeiro jogo da série Metroid foi lançado para a Nintendo Entertainment System, em Janeiro de 1988.

Iwata Asks
Iwata:

Por outras palavras, o Nunchuk era incompatível para criar “um jogo NES com a tecnologia mais recente”?

Sakamoto:

Sim. No entanto, apenas um Comando Remoto Wii não tem botões suficientes. Houve alturas em que alguns problemas, como tentar implementar acções especiais, poderiam provavelmente ter sido resolvidos ligando o Nunchuk. Contudo, nessa altura, já tínhamos acordado que nunca iríamos “recorrer ao Nunchuk”.

Hayashi:

É isso mesmo.

Sakamoto:

Por isso, concentrei-me na “automação”. Em vez de forçarmos o jogador a usar botões de controlo complexos, iríamos dar-lhe a possibilidade de realizar muitas coisas utilizando apenas o Comando Remoto Wii, “automatizando” várias acções no jogo.

Hayashi:

Por exemplo, usar o +Controlo para se moverem significa que os jogadores estão limitados a movimentos verticais, horizontais e diagonais, ou seja, a oito direcções. No entanto, ao

Video: mudar automaticamente o ângulo da câmara do lado do jogo

É verdade que, até aparecer este projecto, a Team NINJA criou sempre os seus jogos internamente?
mudar automaticamente o ângulo da câmara do lado do jogo , podemos impedir que o jogador se sinta restringido, permitindo que ele desfrute da experiência de estar imerso num mundo 3D que não está limitado a dois eixos.

Sakamoto:

Juntamente com a “automação”, desta vez, também tornámos a “reacção” num dos temas. Muitas funcionalidades surgiram a partir desta ideia.

Iwata:

Que tipo de funcionalidades surgiram ao tornar a “reacção” num dos temas?

Sakamoto:

A Sensemove, por exemplo. Quando os jogadores são atacados por um inimigo, tentam esquivar-se naturalmente do ataque. No entanto, saltar e afastar-se normalmente dos ataques não resulta em manobras evasivas especialmente belas.

Hayashi:

Como não podíamos usar outro botão, decidimos tentar usar o +Controlo. Em circunstâncias normais, o +Controlo é utilizado para te moveres, mas, quando o jogador é atacado por um inimigo, ou quando um projéctil se aproxima, os movimentos normais são substituídos por uma Sensemove, permitindo que o jogador

Video: se esquive de ataques inimigos no último minuto

É verdade que, até aparecer este projecto, a Team NINJA criou sempre os seus jogos internamente?
se esquive de ataques inimigos no último minuto .

Iwata Asks
Sakamoto:

É realmente sensacional. O jogador vai ficar com a impressão de que está a jogar muito bem! (risos)

Iwata:

Eu próprio já experimentei e fiquei com essa impressão! (risos)

Sakamoto:

Esquivares-te de ataques de uma maneira tão espectacular sabe mesmo bem. Outro tema importante na série Metroid é a “exploração”.

Iwata:

Ao

Video: explorar todos os lugares possíveis

É verdade que, até aparecer este projecto, a Team NINJA criou sempre os seus jogos internamente?
explorar todos os lugares possíveis , o jogador pode descobrir vários itens e muitas outras coisas, não é verdade?

Sakamoto:

É isso mesmo. Como o Comando Remoto Wii pode ser utilizado como um “ponteiro”, decidimos utilizar esta funcionalidade para a exploração.

Video: Aponta o Comando Remoto Wii para o ecrã, e o ponto de vista muda automaticamente

É verdade que, até aparecer este projecto, a Team NINJA criou sempre os seus jogos internamente?
Aponta o Comando Remoto Wii para o ecrã, e o ponto de vista muda automaticamente . Chamamos a isto “Search view”. Aproveitámos o espaço 3D para isto, permitindo que os jogadores desfrutem por completo da exploração característica de Metroid.

Hayashi:

É fácil progredir sem lhes prestar atenção, mas os objectos que rodeiam o jogador contêm

Video: todo o tipo de informação escondida

É verdade que, até aparecer este projecto, a Team NINJA criou sempre os seus jogos internamente?
todo o tipo de informação escondida . Eu acho que este jogo está totalmente repleto de lugares pelos quais o jogador passa ao lado, sem reparar à primeira. Mas, depois, volta atrás, pensando: “Afinal…”. Também acho que esses lugares vão levar os jogadores mais experientes de Metroid a pensarem: “Ah, isto sim, é a jogabilidade de Metroid”.

Sakamoto:

“Parece que posso ir até ali”, ou “este lugar tem um aspecto duvidoso”, ou “e se eu colocar aqui uma bomba, ou um Super Míssil ali?”. A perspicácia para encontrar pistas como estas e experimentar coisas diferentes são os objectivos principais de Metroid.

Iwata:

Hayashi-san, a implementação do sistema de controlo “apenas um Comando Remoto Wii” foi um desafio completamente novo para ti?

Hayashi:

Penso que sim. Acho que quando os botões estão disponíveis desde o início acabamos, inevitavelmente, por usá-los todos. No entanto, desta vez, estávamos restringidos pelo nosso conceito de “não recorrer ao Nunchuk” desde o começo. Embora tenha havido muitas experiências e erros, penso que, como resultado, conseguimos criar um jogo que será desfrutado não só pelos fãs mas também por aqueles que antes se sentiam relutantes em jogar jogos de acção em 3D. Penso que terão a sensação de que “mesmo sem todos aqueles botões, ainda se consegue jogar este tipo de jogo”.