Depois de saberem que iam trabalhar no desenvolvimento de Metroid: Other M, os membros da Team NINJA, talvez enquanto ainda sentiam que era uma coisa que tinha acontecido a outra pessoa qualquer, ou pensavam “nem pensar”, ou “porquê nós”, ou “isto é como um sonho”, encontraram-se com a equipa da Nintendo. Quais foram as vossas primeiras impressões quando os conheceram?
Sinceramente, estava assustado por ir conhecê-los. Ouvi umas histórias sobre Sakamoto-san ser uma pessoa realmente teimosa, sabes... (risos)
Sim, ele é realmente teimoso no que diz respeito às obsessões dele. (risos)
(risos)
Foi por isso que estava muito preocupado, interrogando-me se tudo iria correr bem. Sentia sinceramente que ia odiar trabalhar num sistema de hierarquia vertical, recebendo ordens para fazer isto ou aquilo. Contudo, quando os conheci, foi realmente… Como hei-de de dizer… Eles falaram connosco como se estivéssemos ao mesmo nível. Todos aqueles com quem falámos – não só Sakamoto-san, mas todo o pessoal da Nintendo – fizeram-nos pensar a mesma coisa, depois de falarmos com eles durante algum tempo: “Acho que seria divertido se fizéssemos isto juntos.”
Foi exactamente assim que aconteceu. Nós fazíamos uma proposta, dizendo que “isto é o que podemos fazer”, e a Nintendo dava-nos uma resposta do tipo “não, nós gostávamos de fazer isto assim”. À primeira vista, isto pode parecer um conflito de opiniões mas, na realidade, nós sentíamos que eles pensavam como nós no que respeitava às coisas que eram mais importantes para nós e à forma de as aperfeiçoarmos durante o processo de conseguir essas coisas.
Podias dar-nos alguns exemplos das coisas que eram mais importantes para vocês que todos partilhavam?
Senti que tínhamos todos a mesma opinião em pontos como a forma de apresentar o mundo de Metroid e como fazer o jogador sentir coisas simples do tipo: “É mesmo divertido jogar este jogo. Quero continuar a jogar e a fazer Samus andar, para que eu possa entrar ainda mais no mundo do jogo.”
Como foi para ti, Otsuka-san?
Eu senti a obsessão deles com o jogo, especialmente de Sakamoto-san. Ele era tão franco connosco quando pensava que algo não prestava. Mas não se exprimia de uma forma dura.
Portanto, ele falava convosco de forma directa, mas com delicadeza? (risos)
Isso mesmo. A aparência dele dá essa ideia, não achas?
Sim, ele é mesmo aquilo que aparenta. (risos)
(risos)
Foi por isso que fiquei um pouco impressionado, ao princípio.
Mas ele também é assim connosco. Todos os que trabalham com ele são expostos regularmente às suas rejeições sem rodeios. (risos) É um mundo completamente diferente, mas mesmo quando ele estava a fazer a descontraída série WarioWare10, estava sempre pronto para bater em qualquer minijogo que não atingisse os padrões, dizendo: “Este não presta”. 10 A série de jogos WarioWare é constituída por compilações de vários minijogos de acção instantânea. Até agora, foi lançado um título da série para cada consola, incluindo WarioWare, Inc.: Mega Party Game$!, WarioWare: Touched! e WarioWare: Smooth Moves. O primeiro jogo da série, WarioWare, Inc.: Minigame Mania, foi lançado no Japão, em Março de 2003, e na Europa, em Maio de 2003. O produtor foi Sakamoto.
Ele bate mesmo com muita força! (risos)
Sim, ele não cede perante coisas como essas. Mas quando ele bate em algo, fá-lo com integridade. Assim sabes sempre que, pelo menos, ele não está a dizer que não gosta de ti como pessoa.
Sim, é verdade. Eu senti o quanto ele adora jogos e estou muito agradecido por ele falar connosco de uma forma directa e fácil de perceber, por nos dizer “esta parte não presta, mas esta é óptima”. Algumas das discussões que tive com Sakamoto-san marcaram-me profundamente. Por exemplo, há cerca de dois anos, durante as primeiras etapas do desenvolvimento, ele disse: “Quero que o modo FPS11 também tenha Sensemove.“ 11 FPS é o acrónimo de ‘first-person shooter’, que significa um jogo de tiros que é jogado numa perspectiva em primeira pessoa.
Queres dizer que ele quis que o jogador fosse capaz de se esquivar aos ataques dos inimigos, mesmo estando a controlar o jogo com o ponteiro do Comando Remoto Wii?
Exactamente. Mas, independentemente daquilo que experimentássemos, não conseguíamos fazer uma boa implementação da câmara. E foi quando estávamos à procura de várias soluções que Sakamoto-san teve uma epifania e surgiu-lhe uma ideia. Ele disse: “Vocês já fizeram isto antes e funcionou, por isso, deverão ser capazes de também o fazer aqui, certo?” Ele estava a falar sobre utilizar o sistema de câmara em que a Team NINJA se tinha especializado, o que é o tipo de solução em que, normalmente, a Team NINJA pensa.
Isto deve ter sido um grande choque para ti! (risos)
Sim, foi um choque enorme! (risos)
É como se um vizinho nos chamasse a atenção para as flores que estão a desabrochar no nosso próprio jardim, não é?
É exactamente isso. Ainda hoje me lembro vividamente disso. Fiquei tão mortificado que nem sequer consegui dormir nessa noite. Depois, quando tentámos implementar isso no jogo, encaixou perfeitamente, o que foi ainda mais mortificante... Esta foi a experiência mais dolorosa que tive durante o desenvolvimento.
(risos). Mas podes sempre usar experiências como essa numa próxima vez. Bem, agora pergunto a Nagasawa-san, que foi o responsável pela produção da cinematografia. Quando questionei Kitaura-san sobre isto na última sessão de “Iwata Pergunta”, ele disse que a resposta que deu quando lhe contaram que a TECMO e a Nintendo iam trabalhar juntas foi: Iwata Pergunta - Metroid: Other M. Qual foi a tua primeira impressão, Nagasawa-san?
Exactamente a mesma de Kitaura-san! (risos) Tal como mencionaste antes, Iwata-san, da minha perspectiva de fora, pensei que as duas companhias tinham polaridades opostas. Além disso, quando tivemos a nossa primeira reunião, o único documento que tínhamos era o guião que Sakamoto-san tinha escrito. Por isso, estava numa situação que me fazia pensar: “Mas o que é que esperam que façamos aqui?”
Então, começaste numa posição em que não sabias o que te estava a ser pedido para fazer?
Exacto. Eu teria compreendido um pedido simples, como por exemplo: “Quero que transformem este guião num filme.” Mas isto era um videojogo e é claro que eu não sabia de que partes devia fazer cinematografia, nem que abordagem devia ter para a fazer. Nem quando conheci Sakamoto-san. Ele falava de uma forma muito intensa acerca do guião dele e tinha um entusiasmo realmente contagiante, mas a questão do que era esperado que eu fizesse permanecia por responder.
Como é que as coisas avançaram a partir desse estado inicial de “o que é que é esperam que faça”?
Passado algum tempo, recebemos um guia da composição do guião, que indicava de que partes se iria fazer cinematografia e que partes é que iriam ser jogadas. Depois de ver esse guia, finalmente apercebemo-nos de que nos iria dar imenso trabalho. Uma ideia que, aos poucos, foi-se tornando mais real.
Então, gradualmente, começaram a ver o volume de coisas que tinham para criar.
Bem, não conseguíamos ver assim tão claramente. Mas apercebemo-nos de que era um volume demasiado grande e pensámos: “À primeira vista, parece que isto vai ser duro.” Mas não conseguíamos imaginar como é que as partes de jogo e as partes cinematográficas se iriam encaixar. Apesar de ser uma coisa muito irresponsável para eu, enquanto criador, dizer, pensei: “Nunca saberemos enquanto não o tentarmos fazer...”
Mas que coisa para se dizer! (risos) Trabalhas na produção de cinematografia há vários anos. Comparado com outros projectos em que trabalhaste, este projecto tinha uma escala especialmente grande?
Sim, este projecto sobressai facilmente como sendo o maior em que trabalhei. Por isso, apesar de termos decidido tentar fazer primeiro, não conseguimos transformar o guião em cinematografia sem antes ter sido passado para os storyboards.
Criar os storyboards foi responsabilidade de Kitaura-san, não foi? Ele contou-me que demorou seis meses a terminá-los.
Exacto, por isso, terminava praticamente todos os meus e-mails para Kitaura-san com coisas do tipo “por favor, sê breve a criar os storyboards” ou “como é que estão os storyboards”?
Como um editor a chatear um autor. (risos)
Sim e, como resultado, Kitaura-san começou a responder menos vezes e mais espaçadamente! (risos) Ele até pode ter sido silencioso, contudo, os storyboards que ele criou tiveram mais impacto do que alguma vez imaginei. Na verdade, até cheguei a ficar um pouco em pânico, pensando: “Fazer tudo isto vai ser uma tarefa hercúlea.”
Porque tinham de pensar em como deveriam filmar cada plano e criar todas as sequências cinematográficas?
Sim. No final – e isto é outra coisa bastante irresponsável para se dizer enquanto criador – pensei: “Ah, de certeza que vai correr bem.” (risos)
Estou a ver. (risos)
Como Kitaura-san colocou toda a energia dele na criação dos storyboards, pudemos reagir a essa sensação e seguir em frente, não poupando esforços na produção cinematográfica.
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