A segunda parte do desenvolvimento pareceu bastante divertida, Sakamoto-san, mas no início do processo de desenvolvimento estavas em agonia a tentar criar a história, não era? (risos)
Sim! (risos) Foi uma luta constante.
Assisti a todo o processo da tua agonia que provinha do facto de não seres capaz de organizar a história na tua própria mente.
Quando se trata de escrever histórias, quando consegues escrever, fazes isso sem esforço, mas quando não consegues escrever, não sai nem uma palavra. Acho que o facto de não ser um escritor de ficção científica profissional também conta muito. Para este projecto, eu não conseguia mesmo escrever nada. Tinha o material todo pronto mas depois começava a ter dúvidas do género: “será que estas duas partes estão ligadas correctamente?” ou “isto não é um pouco estranho?”, e sentia que tinha falhado em todos os aspectos...
Oh sim, esse é definitivamente um sentimento que consigo entender.
Isto poderá ser uma afirmação demasiado forte, mas houve uma vez em que senti que estava a ficar neurótico.
Embora ache que, de facto, essa é uma afirmação bastante forte, era evidente que estavas bastante preocupado. (risos)
Tudo o que eu tinha escrito começava a parecer-me falso ou um erro.
Este tipo de coisas acontece, é verdade. Quando os presságios e os mistérios do enredo se começam a misturar, a ideia geral começa a parecer diferente do que tinhas pensado inicialmente. Começas a sentir que foi distorcida.
Certo. Mas depois de acalmares, olhas para ela outra vez e por vezes apercebes-te de que não é assim.
Por vezes é surpreendentemente boa, não é? Dito isto, há muitas vezes problemas como uma frase do enredo que se destaca de forma demasiado óbvia, por exemplo.
Sim, isso acontece muito. A pior situação desse género pela qual passei foi neste projecto.
Mas quando saíste desse aperto, Sakamoto-san, envolveste-te cada vez mais no desenvolvimento a um micronível e acabaste por fazer tudo e mais alguma coisa, incluindo trabalhar arduamente para fazer pequenos ajustes de timing e coisas assim. Para Metroid: Other M, pensaste em tentar fundir na perfeição partes que querias que fossem divertidas de jogar enquanto jogo com partes em que querias apresentar a história. Que tipo de processo é que isto envolveu para ti, Sakamoto-san, e o que constituiu o ponto de partida para o teu pensamento?
Quando fizemos Super Metroid19, incorporámos um pouco de narrativa na produção, inserindo, mesmo quase no fim, a cena em que o bebé Metroid vem em seu auxílio. Existia bastante desacordo entre o staff quando decidi fazer isto, e questionávamo-nos se seria um caso de retirar completamente o controlo do jogador. 19Super Metroid é um jogo de acção lançado para a SNES em Março de 1994 no Japão e em Julho de 1994 na Europa. Foi o terceiro jogo da série.
Perguntavam coisas do género “É um jogo, então o facto de o jogador não o poder controlar não é um problema?”
Sim. Diziam que isto era terrível e que os jogadores iriam certamente ficar aborrecidos com isto, mas assumi este risco e tentei fazê-lo de qualquer forma e, no fim, a reacção foi muito boa. Foi aí que senti que tínhamos descoberto alguma coisa...
A cena que mencionaste é mostrada como um filme durante as fases iniciais do mais recente título. Quando criaste essa cena, Sakamoto-san, pensaste que mesmo os jogos de acção eram capazes de contar histórias, certo?
Sim. Todavia, houve um intervalo na série Metroid depois disso, e após nove anos, eu fazia parte do desenvolvimento de Metroid Fusion pensando que poderíamos fazer um título com um elemento de narrativa de história mais proeminente. Devo dizer que dessa vez também correu bem, mesmo que seja eu a dizê-lo...
Sentiste que estavam no caminho certo para uma coisa boa, certo?
Sim. Senti que tínhamos criado algo com um enredo maduro, poderás dizer até sério, mas que era também um jogo Metroid como deve ser. Em resultado, pensei que esta era uma direcção que poderíamos seguir no futuro. Por outro lado, dadas as limitações do deslocamento em 2D ao estilo de Metroid, senti que tínhamos chegado a um beco sem saída, e perguntei-me se os jogos de acção poderiam ser levados mais longe.
Perguntaste-te se os jogos de acção como meio de manutenção de uma história coesa poderiam alguma vez evoluir?
Certo. Senti que, à medida que o tempo passava, existia cada vez mais a necessidade de haver conforto e conveniência nos jogos. Os jogadores diziam, entre outras coisas, que odiavam jogos difíceis e que não queriam ver o ecrã de “Game Over”. Isto não queria dizer que podíamos aumentar substancialmente a quantidade de pontos de “save”, ou, logo após o jogador receber danos, dar-lhes energia mais do que suficiente. Se tivéssemos feito isso, as pessoas diriam “Não faz sentido, então porque é que tivemos sequer de passar pelo desafio original?’
Os jogadores concluíam que era feito dessa forma puramente por razões de conveniência! (risos)
Certo. Por causa disto, só pensava no que podíamos fazer com Metroid, até que fiquei com o mais recente jogo, Metroid: Other M. Inicialmente pensei em tentar reconstruir Metroid como um jogo de acção do início, sem me agarrar a regras pré-determinadas. Decidi fazer algo que, embora fosse um jogo com uma perspectiva 3D, poderia ser controlado com apenas um Comando Wii e que parecia um jogo 2D. Isto surgiu do meu sentimento de que as pessoas não querem jogos complicados. Pensei que controlos tão simples poderiam tornar-se a forma de tecer uma história, tal como seleccionar os comandos num jogo de aventuras baseado em texto. Logo, pensei que se a cinemática fosse bem ligada, poderia fazer um jogo de acção que fosse como uma aventura baseada em texto. Dizia às pessoas à minha volta, em jeito de brincadeira, coisas como “Estamos a fazer Metroid Tantei Club (Metroid Detective Club)!”.
Metroid Tantei Club, eh? (risos)
Sim! (risos)
Olhando para trás, para os títulos de software em que estiveste envolvido, Sakamoto-san, eles são certamente únicos, por assim dizer, e são bastante inconsistentes em estilo – ao ponto de poderes fazer uma piada dessas!
(risos)
Alguém que vê que a mesma pessoa que fez Metroid: Other M fez também Tomodachi Collection20 e a série WarioWare21 – já para não falar de Famicom Tantei Club e de Tokimeki High School com Sakaguchi-san há muitos anos – deve, com certeza, pensar “Mas que variedade dinâmica é esta que ele tem?!”. (risos) 20Tomodachi Collection é um jogo para a Nintendo DS que se baseia em comunicações com personagens que se assemelham aos seus amigos e a outros que conheces na tua vida. Foi lançado em Junho de 2009 no Japão. 21A série de jogos WarioWare é uma compilação de vários minijogos instantâneos. Até agora já foi lançado um título da série para cada consola, incluindo WarioWare, Inc.: Mega Party Games!, WarioWare: Touched! E WarioWare: Smooth Moves. O primeiro jogo da série, WarioWare, Inc.: Minigame Mania foi lançado no Japão em Março de 2003 e na Europa em Maio de 2003. Sakamoto foi o produtor.
É uma variedade mesmo abrangente! (risos) Também criaste a base para os Mii, não foi?
As personagens Mii surgiram quando Sakamoto-san veio falar comigo e me mostrou caricaturas mesmo engraçadas que tinha criado a partir da estrutura Mii. Foi isso que despoletou tudo. Para ser sincero, Sakamoto-san, vieste ter comigo nesse dia porque querias exibir-te, não foi?
Exactamente! (de forma decidida)
(risos)
Tinha a impressão que as personagens Mii tinham sido criadas originalmente para a Wii, e que estas personagens tinham sido depois usadas na Tomodachi Collection.
Mas foi ao contrário.
No início pensámos num jogo baseado em previsão do futuro, e embora parecesse que podíamos fazer alguma coisa, não parecia estar a ganhar forma como um produto. A retaliação do staff para chegar a este beco sem saída era criar uma espécie de montagem.
O quê? Fizeram isso como retaliação por chegarem a uma situação sem saída?
Sim. (de forma decidida)
(risos) Inicialmente chamámo-lo de “o livro da vidência da mulher adulta”. Este livro chegou a ver a luz do dia mais tarde como Tomodachi Collection, mas o protótipo para esse jogo foi Tottoko Hamtaro Tomodachi Daisakusen Dechu22, outro jogo cujo desenvolvimento também passou por Sakamoto-san. 22Tottoko Hamtaro Tomodachi Daisakusen Dechu é um software de lutas entre amigos para a Game Boy Color que suportava a funcionalidade de ligação através de infravermelhos. Foi lançado no Japão em Setembro de 2000.
Ahh! Sim, conheço bem esse software. A minha filha chegou a usá-lo bastante.
Oh, a sério? Para que saibas, os diagnósticos de compatibilidade com parceiros e de ocupação adequada são bastante precisos.
Sim, eu experimentei-os...várias vezes!
(risos)
A minha filha vinha ter comigo a dizer “Papá, deixa-me ler-te o futuro!”. As palavras com que se saía eram deveras interessantes. Era tão popular na minha casa que me lembro de alguns claramente. O futuro era lido a todos, incluindo à avó da minha filha.
Isso faz-me tão feliz! (risos)
A minha filha também está completamente viciada em Tomodachi Collection. Mas não sabia que tinha sido feito com o software Hamtaro. A nossa família tem andado a jogar jogos de Sakamoto-san sem saber! Bem...que surpresa!
Muito obrigado! (risos)
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