Motoyama-san, consideras haver alguma diferença entre o design de um computador pessoal ou de um tablet e o design de uma consola de jogos?
Penso que têm utilizações completamente diferentes. Utilizas um computador na tua secretária e um smartphone enquanto te deslocas. No entanto, utilizas o Miiverse para comunicar quando estás a jogar, por isso fiquei com a impressão de que era um pouco diferente daquilo a que estava habituado.
No início, falámos muito sobre coisas do tipo se deveríamos pousá-lo e jogar ou segurá-lo numa mão. E se, após uma sugestão de Mizuki-san, eu sugerisse “Que tal adicionar um botão aqui?”, Motoyama-san perguntava se seria mesmo necessário ou quem iria utilizar aquilo e quando. (risos)
Pois, desculpa. (risos) Tento sempre imaginar situações reais: afinal, quando é que uma pessoa utilizaria isto, exatamente? Se me perguntasse “Mas será que alguém vai realmente utilizar isto?” e concluísse que a funcionalidade era desnecessária, então tentava transmitir isso honestamente. Pensei sobre o motivo de precisarmos de botões e já não vejo a sua necessidade da mesma forma.
Depois de algum tempo a trabalhar no projeto, fizeste alguma nova descoberta?
Quando já estávamos prontos para dar início ao processo de debug, havia muito mais assuntos pendentes do que imaginava. Existiram vários tipos de respostas, por isso percebi que era divertido.
Não tarda muito e está a funcionar.
Sim. Durante a fase de debug, criámos uma comunidade Mario fictícia e monitorizámos os comentários. A minha ideia sobre o serviço evoluiu bastante e pensei: “Ah, então é assim que funciona quando se joga com ele!”
Alguém publicou: “Não consigo concluir este nível!” De imediato, alguém respondeu: “Tens de saltar para cima do Luigi!” Depois, o primeiro utilizador disse: “Consegui!” Foi ao observar este diálogo que pensei: “Ah! É isto mesmo!”
Acredito que as pessoas vão utilizar o Miiverse de mais formas do que imaginámos, por isso estou realmente ansioso.
Os antigos serviços de Internet eram assim. O nível de conhecimento criativo é incrível quando as pessoas se juntam.
É verdade. No início, o objetivo do Flipnote Studio era avaliar Flipnotes, mas acabou por tornar-se mais um serviço de chat. Muitas das próprias publicações do Flipnote são do género “Vamos conversar!”, por isso é bastante interessante.
Penso que o vosso progresso foi intenso e rápido. Como é que acham que conseguiram chegar tão longe?
Bem, no passado, Yuzawa-san trabalhou no site de perguntas e respostas Yahoo! Chiebukuro20. E eu, antes do emprego atual, trabalhei no serviço de perguntas e respostas Jinriki Kensaku Hatena21. Trabalhávamos na mesma área.20. Yahoo! Chiebukuro: Um serviço de comunidade de conhecimento gerido pela Yahoo! Japão.21. Jinriki Kensaku Hatena: Um website de perguntas e respostas gerido pela Hatena Co., Ltd.
Eram rivais! (risos)
Pois éramos! (risos) Quando nos conhecemos, divertimo-nos muito a conversar sobre esta coincidência. Por isso, basicamente, no que dizia respeito ao serviço de Internet tínhamos conhecimentos partilhados desde o início.
Começaram com um certo nível de confiança mútua, por isso a vossa relação começou num estado de “empatia”.
Sim. Por exemplo, quando Mizuki-san quis discutir as especificações, em vez de dizer “Vou confirmar com a Hatena” (o que seria normal), eu poderia tomar uma decisão e responder-lhe imediatamente que a Hatena seria capaz de satisfazer o pedido.
Respondias por eles?! (risos)
Sim, respondia. E depois, ao confirmar com a Hatena, verificava que estávamos em sintonia. Tendo ambos trabalhado no desenvolvimento de sites durante tanto tempo, tínhamos níveis de compreensão idênticos sobre o que era fácil ou complicado de executar. Penso que foi uma das razões pela qual foi possível sermos tão rápidos desta vez.
Compreendo. Ouvi Mizuki-san dizer várias vezes como foi fantástico teres trabalhado neste projeto, Yuzawa-san, e hoje percebo claramente porquê.
Partilhámos um sentimento profundo de confiança. E eles confiavam em nós, por isso em vez de termos de discutir tudo no início antes de executar as ideias, foi bom começar a fazer qualquer coisa a que demos continuidade à medida que íamos avançando.
Estes encontros fortuitos são realmente estranhos. Antes, trabalhavam em serviços concorrentes e…
(olhando um para o outro) Pois é! (risos)
Para além disso, criámos uma sala de chat para a equipa de desenvolvimento. Quando publicavas alguma coisa recebias uma resposta quase imediata. Era como se a pessoa estivesse mesmo ao teu lado e por isso conseguimos continuar a trabalhar sem que houvesse praticamente uma sensação de distância.
E tínhamos várias reuniões por semana, por isso podíamos expressar as nossas opiniões livremente. Fomos gradualmente criando laços enquanto equipa, como se todos na Nintendo fossem colaboradores da Hatena! (risos)
A sério? Não seria mais ao contrário – como se fossem vocês colaboradores da Nintendo?
Não, porque na maioria das vezes eles é que vinham até nós. Às vezes estavam a trabalhar mesmo atrás de mim no escritório! (risos)
Só criaram laços por se reunirem muitas vezes? Penso que há aí mais qualquer coisa.
Bem, talvez tenha ajudado eu usar a alcunha Kurage-san (Senhor Alforreca) para Motoyama-san. (risos)
Ah, claro! Usarmos alcunhas uns para os outros é capaz de ter ajudado.
Na Hatena, habitualmente usamos os nomes de utilizador Hatena para nos referirmos uns aos outros, e o nome de utilizador de Motoyama-san era Kudakurage (sifonóforo), por isso sempre o tratei por Kurage-san. Talvez isso tenha ajudado a que nos sentíssemos mais próximos? (risos)
Bem, eu nem me lembro dos nomes reais de toda a gente!
Isso não é verdade!
(risos)
Quando o projeto começava a estagnar, dizia: “Vamos acampar cá a esta noite!” Dizia “acampar” mas na realidade enfiávamo-nos todos numa sala algures durante um dia e concentrávamo-nos no nosso trabalho. Penso que correu lindamente porque conseguíamos fazer estas coisas com relativa facilidade.
Inicialmente, estávamos a trabalhar num apartamento que a Hatena tem arrendado e a que chamamos Crema. A equipa da Nintendo gostava tanto dele que dizia: “É divertido vir aqui!”Nota de edição: Crema é o diminutivo de “Creator’s Mansion” (Mansão do Criador). No Japão, a palavra “mansão” é utilizada como sinónimo de apartamento ou andar.
Eram dez adultos enfiados num T1! (risos)
E, depois, íamos para o escritório habitual e começávamos o desenvolvimento propriamente dito. Os sapatos não eram proibidos, mas reparei que todos se descalçavam à mesma. Perguntei se também devíamos tirar os sapatos, mas eles disseram que não era preciso.Nota de edição: No Japão é costume as pessoas tirarem os sapatos sempre que estão em casa, mas no escritório podem permanecer calçadas.
Descalçamo-nos porque o grupo original de criadores estava sempre a trabalhar naquele pequeno apartamento. Parece que só conseguimos manter a motivação com os pés livres! (risos) Só quem quer é que se descalça e não há problema nenhum em permanecer calçado.
Na realidade também queríamos ficar descalços! (risos)
Ai sim? (risos)
Houve uma altura em que a HAL Laboratory22 também funcionava num apartamento, quando eu estava a trabalhar com eles. Penso que também não consigo programar sem tirar os sapatos! (risos) Mas conseguir estar concentrado em algo de manhã à noite era fantástico. Talvez dê lá um salto um dia destes...22. HAL Laboratory, Inc.: Empresa criadora de videojogos que trabalhou em alguns produtos incluindo as séries Kirby e Super Smash Bros. Satoru Iwata foi outrora presidente da empresa.
Sim, aparece por favor! (risos)
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