Debateram se a consola deveria ficar na horizontal ou na vertical.
Foi uma questão que surgiu logo no início. A equipa de engenharia mecânica começou a desenhar o hardware da Wii U lá para abril de 2009. No início, considerámos várias configurações para além da horizontal, ao estilo da Wii, e da quadrada, ao estilo da Nintendo GameCube. Mas decidimo-nos logo pelo tipo de configuração da Wii.
Quando anunciámos a consola pela primeira vez na E316 de 2011, muita gente perguntou se podia ficar de pé. Muitas pessoas pensam na Wii como algo que fica de pé.16 E3 (Electronic Entertainment Expo): Feira de videojogos que habitualmente decorre em Los Angeles.
A Wii foi apresentada ao mundo com um design essencialmente vertical, por isso para criarmos uma distinção escolhemos um design essencialmente horizontal para a Wii U. Mas preparámos um apoio para que também possa ficar de pé.
Um grande motivo para que a Wii U seja uma consola muito mais poderosa do que a Wii, com esta dimensão, foi a redução do número de fontes de calor para uma. Lembro-me de Takeda-san dizer muito cedo que devíamos usar um MCM. Também estávamos a fazer algo sem precedentes: estávamos a combinar vários chips fabricados por diferentes empresas de semicondutores numa só unidade. Akagi-san, foste fundamental na questão de como deveríamos fazer um teste ao MCM completo.
Sim, mas não fui o único. Toda a equipa de testes trabalhou em conjunto. A minha responsabilidade era pegar nos resultados e apresentá-los num todo numa imagem de teste final.
Para implementar os testes na perfeição, é necessário investigar uma série de coisas mas a desvantagem é que as despesas de inspeção do equipamento e o tempo gasto nos testes se refletem no custo. Há aqui uma contradição e tens de encontrar uma forma de fazer testes minuciosos mas económicos.
É verdade. O tempo que despendemos no início do projeto em testes foi enorme e desproporcional em relação ao custo. Mas quando começaram a surgir defeitos durante os testes, analisávamos os conteúdos do defeito e contactávamos o fabricante, reduzindo assim gradualmente a duração dos testes.
O vosso know-how já vos permitia identificar que áreas deveriam analisar mais de perto?
Sim. As áreas onde não apareciam defeitos e onde tínhamos de ter mais cuidado eram muito claras nas taxas de testes de defeitos.
Em termos estatísticos, podemos reduzir o número de padrões de teste para áreas mais seguras, ao mesmo tempo que mantemos testes mais rigorosos para áreas com maior frequência de problemas. É importante variar os métodos de teste desta forma.
Todavia, e mesmo com essa variação, à medida que o tempo ia passando deparámo-nos com a dificuldade de surgirem defeitos em áreas onde tínhamos reduzido o número de testes.
Em colaboração com os fabricantes, a equipa de hardware e a equipa de software de Akagi-san analisaram defeitos, que relataram aos fabricantes, e fazendo isto vezes sem conta reduziram o tempo despendido. O facto de termos o CPU e o GPU na mesma unidade levou a uma demora inédita na otimização.
Se não soubessem a causa do defeito, os membros da equipa contactavam os fabricantes e analisavam a compatibilidade do chip LSI de cada um, o que era refletido nos testes.
Analisavam defeitos centenas de vezes, imaginando por que motivo teriam surgido, corriam e testavam um programa, confirmando depois o que tinha acontecido de facto.
Exatamente. Se um problema surgia de imediato, não fazia mal, mas às vezes deixávamos a fonte de alimentação da consola Wii U ligada o dia inteiro e só depois é que o defeito se manifestava!
Fizeram o que se chama de teste de envelhecimento17. 17 Teste de envelhecimento: Para levar a cabo este tipo de teste, coloca-se um equipamento a uma temperatura constante em tensão durante um grande período de tempo, após o qual a sua operacionalidade é verificada.
Exato. Se não o fizermos, os problemas acabam por surgir quando o produto já está nas mãos do cliente. Na reta final da criação de um produto, é necessário completar testes que não foram feitos antes e que demoram muito tempo, por isso foi preciso mais tempo do que o normal para analisar cada um dos defeitos.
Mas, desta vez, os nossos parceiros tinham uma atitude muito positiva em relação à colaboração nos testes, o que ajudou imenso.
Acho que é esta a magia das consolas de jogos. O desenvolvimento é feito com outras empresas, mas em vez de termos os colaboradores da IBM, os colaboradores da AMD e os colaboradores da Renesas, criámos o que podemos chamar de Equipa Nintendo. Isso aconteceu porque a sensação era a de que podiam falar com a família sobre o que tínhamos feito em conjunto. Assim, um dos pontos positivos das consolas de jogos é a forma como a motivação dos participantes se eleva pela equipa no seu todo.
Em vez de se limitarem a desenhar um GPU, por exemplo, sentem que estão a fazer uma consola de jogos. É interessante que tantas empresas diferentes possam formar uma equipa coesa. Portanto, quando o equipamento tem um defeito, temos a sorte de ter pessoas que se envolvem pessoalmente na resolução do mesmo, colaborando connosco mesmo que a causa do problema não seja da sua responsabilidade.
Devo dizer que muitos designers do CPU e do GPU deste projeto trabalham connosco desde o desenvolvimento da Wii, o que é uma mais-valia. Eles gostam verdadeiramente dos nossos produtos.
Especialmente porque a Wii U tinha de ser compatível com a consola anterior, a Wii.
Pois. Os designers já estavam bem familiarizados com a Wii, por isso não ficaram confusos, o que aconteceria se as duas consolas tivessem estruturas completamente diferentes, e tiveram ideias que nunca nos passariam pela cabeça. Em certas alturas, o que fazíamos era simplesmente incorporar os circuitos da Wii U e da Wii, fazendo 1+1. Mas em vez de se limitarem a unir os elementos, adaptaram as novas partes da Wii U para que também pudessem ser usadas para a Wii.
O que tornou o semicondutor mais pequeno.
Precisamente. Além disso, o consumo de energia baixou. Foi uma ideia que só um designer que conhecesse a Wii podia apresentar. Conseguimos fazer um semicondutor pequeno porque havia muita sabedoria no ar!
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