Mudando de assunto, como é que foi trabalhar com a Nintendo desta vez, Kondo-san?
Bem, não sei bem como dizer, mas as pessoas da Nintendo são surpreendentemente ardentes. (risos)
(risos) Por outras palavras, a equipa da Nintendo considera que é natural trabalhar ardentemente e não poupar esforços para que um produto agrade aos utilizadores. Adotamos o ponto de vista do utilizador, para que ele se identifique com o produto.
Quase não há diferenças em relação à forma como a Hatena vê o seu trabalho. Sempre funcionámos sob um desejo partilhado de fazer o que achamos que vai agradar ao utilizador. Ainda assim, tive algumas reuniões com Kondo-san para dar início ao projeto.
A sério? Várias? Mas uma não costuma ser o suficiente? (risos)
Como? (risos) Bem, tivemos uma quando a equipa cresceu, outra para o arranque do processo de debug e…
(risos)
Nessas reuniões, Kondo-san falava sobre o Flipnote Studio. Apesar de ele saber que o desenvolvimento não seria fácil e que teríamos custos de manutenção do servidor, dizia “Continuem!” e deitava mãos à obra declarando apaixonadamente: “Temos de fazer com que seja ainda mais divertido para os utilizadores!” Foi algo que me impressionou. Era isto que a Hatena valorizava e por isso foi fácil trabalhar com eles.
Fico muito contente por saber. Falamos muito na empresa sobre querermos fazer o mundo avançar através dos serviços de redes que criamos. E todos nós adoramos os jogos da Nintendo, por isso se pudermos evoluir fazendo uso dos nossos pontos fortes será ainda mais divertido.
A ideia de Kondo-san deitar mãos à obra sob esses valores é como se – usando uma imagem (risos) – um lorde marchasse sempre em frente, com os criados atrapalhados lá atrás a tentar impedi-lo, gritando: “Mas, senhor! Enlouqueceu?” Desculpem! (risos)
(risos)
Mas quando se começa algo novo, acho que há colegas que pensam: “Mas... Enlouqueceste?”
É verdade. (risos)
Continuávamos a trabalhar no Miiverse, mas tenho a certeza de que algumas pessoas na empresa acharam que tínhamos perdido o juízo.
Muitas pessoas devem ter exprimido as suas preocupações acerca da dificuldade de manutenção.
Sim. Mas, na maioria, as pessoas colaboraram connosco e apoiaram-nos de uma forma ou de outra. Recebemos várias sugestões para seguirmos um caminho diferente, mas ninguém se manifestou contra o projeto.
Gostava de terminar a entrevista de hoje perguntando a cada um de vocês como acham que o Miiverse vai mudar o mundo dos videojogos. Queres começar, Kondo-san?
Claro. Quando vi a Praça WaraWara no ecrã inicial, pensei: “Olha! A Wii tornou-se numa cidade!” Algo que outrora só existia na casa do utilizador tinha-se agora expandido na consola Wii U, de modo que tanto pessoas conhecidas como desconhecidas apareciam de todos os lados.Nessa medida, a Praça WaraWara surpreendeu-me imenso. Acho que muita gente vai gostar de ficar simplesmente a olhar para o ecrã inicial! As pessoas vão ficar a observar o ecrã como quem observa a azáfama na pastelaria onde bebe o seu café.
É o ecrã inicial porque eu e Mizuki-san percebemos que, fizéssemos o que fizéssemos no Wii no Ma para dar as boas-vindas aos nossos convidados, se eles não ativassem a aplicação não veriam nada. Por isso, no Miiverse, queríamos que fosse algo visível assim que se ligasse a Wii U.
Mesmo no Wii no Ma, parece que as pessoas gostavam de ver as personagens Mii por ali, na sala de estar.
Para algumas pessoas que viviam longe das famílias, era reconfortante poder ver os familiares ali com eles, na sala de estar do Wii no Ma. Mas agora também os podem ver, mas de forma ligeiramente diferente.
No que diz respeito à socialização, um tema importante é o facto de cada atração ou tipo de conteúdo ter um aspeto social, fazendo a ligação do mundo dos videojogos através da Internet.
Sim. Quando do outro lado da rede está uma pessoa real que compreende o que valorizas e que se identifica com o que fazes, perguntas-te: “O que vai acontecer?”
Exatamente. Penso que este é um momento revolucionário em que os jogos da Nintendo irão ligar-se à sociedade e tornar-se mais conhecidos. Essencialmente, os jogos são divertidos mas as pessoas também o são – isto é para as pessoas que pensam: “Se calhar jogar com outras pessoas vai ser ainda mais divertido!” Acho que o Miiverse é incrivelmente divertido e espero que as pessoas gostem dele e da sua cada vez maior popularidade.
É um serviço que surgiu quando uma empresa genuína de videojogos e uma empresa ligada à Internet que adora videojogos se juntaram.
É verdade! (risos)
Acho que, no que diz respeito aos videojogos, o jogo é mais importante do que a língua, e por isso este serviço pode tornar-se o elemento de união do mundo. Até agora, as redes de consolas de videojogos usavam uma língua em particular, por isso não conseguiam atravessar fronteiras facilmente.
A compreensão é complicada quando a língua usada não é a nossa.
Pois. Mas desta vez podes desenhar comentários à mão ou mudar a expressão das personagens Mii, por isso é possível a comunicação não depender da língua. Desde o início que queria transmitir sentimentos de alguma forma, por isso gostava (mais do que nunca) que as pessoas de todo o mundo ultrapassassem as barreiras da língua e interagissem através dos videojogos.
Muito bem, obrigado. Acho que o Miiverse vai permitir que mais pessoas se identifiquem umas com as outras. Por exemplo, se alguém estiver a jogar sozinho em casa, através dos videojogos não vai estar verdadeiramente sozinho. Parece-me que esta é a maior mudança entre o mundo dos videojogos antes e depois do Miiverse. Os jogadores vão conhecer pessoas que gostam das mesmas coisas, vão descobrir cada vez mais jogos divertidos e espero que algum dia se diga: “Nem acredito que isto não existia antes!”
Também gostava muito que isso acontecesse.
Mas com os serviços de rede a luta começa depois do lançamento, por isso o verdadeiro desenvolvimento ainda nem começou.
Pois é. Só depois de o serviço arrancar. (risos)
Vamos dar o nosso melhor. Obrigado pela vossa presença.
Obrigado.
(Continuação em Miiverse: Equipa de Desenvolvimento…)
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