Quem olhar para a fotografia em cima e vir Kondo-san da Hatena1 perguntar-se-á provavelmente o que estará ele aqui a fazer.1 Hatena Co., Ltd: Empresa responsável pelo desenvolvimento de vários serviços de Internet com base no Japão. Fundada em 2011 com sede em Quioto.
Pois, provavelmente. (risos)
Trabalhas connosco desde que decidimos fazer o Miiverse. A “Iwata Pergunta” de hoje é sobre os produtores do Miiverse. Obrigado pela vossa presença.
Nós é que agradecemos o convite.
O Miiverse é um serviço de rede que faz parte do âmago da Wii U. O Miiverse permite que pessoas de todo o mundo comuniquem através das personagens Mii. Na praça dos seus jogos favoritos, os jogadores podem partilhar pensamentos, publicar ilustrações feitas à mão, redigir comentários e desfrutar da interação entre si.Para além de poder partilhar as Nintendo Network ID, tal como acontecia no passado com os Códigos de Amigo2, o Miiverse torna mais fácil ficar amigo de alguém. Vamos às apresentações: podes começar, Kondo-san?2 Código de Amigo ou Friend Code: Código numérico único atribuído ao proprietário de uma consola Wii, Nintendo DS ou Nintendo 3DS com ligação à Internet. A troca de Códigos de Amigo permite aos jogadores jogarem em conjunto.
Chamo-me Kondo e sou da Hatena. Fui responsável pela criação do conceito original do Miiverse. É um prazer estar aqui hoje.
Chamo-me Mizuki e faço parte do Departamento de Redes da Nintendo. Quanto ao Miiverse, o meu papel foi o de produtor ou diretor, mais ou menos.
Também foste o primeiro a referir o Miiverse – podes falar um pouco sobre o seu nascimento?
Claro. Para dizer a verdade, para mim o Miiverse começou com o Wii no Ma3, que terminou em abril. No entanto, a estrutura do serviço é completamente diferente.3 Wii no Ma (Sala Wii): Trata-se de um Canal Wii disponível apenas no Japão de maio de 2009 a abril de 2012. O Wii no Ma era um “canal de comunicação em salas de estar” que apresentava três serviços: Compras, Cinema e “Ironna Ma” (Várias Salas). Os jogadores podiam fazer a compra de serviços, adquirindo artigos gourmet, artigos de uso diário, de moda ou de decoração do lar e ainda de produtos originais apenas disponíveis no Wii no Ma. Este canal oferecia também o aluguer de filmes, de anime e de programas televisivos clássicos.
Na altura, estavas a trabalhar do lado do cliente do Wii no Ma.
Exatamente. Tinha reuniões sobre como deveria ser o serviço de rede da Wii U com Yusuke Beppu4 da Wii no Ma Co., Ltd.5 Eram mais conversas informais do que propriamente reuniões, e Beppu-san perguntava-se se conseguíamos fazer algo representativo da Nintendo focado nas personagens Mii.4 Yusuke Beppu: Antigo presidente da Wii no Ma Co., Ltd. e atual presidente da Nintendo Network Service Co., Ltd.5 Wii no Ma Co., Ltd.: Empresa que geria o Wii no Ma, cofundada pela Nintendo e pela Dentsu. O seu nome foi alterado para Nintendo Network Service Co., Ltd.
Bem, o Wii no Ma em si foi um serviço indubitavelmente representativo da Nintendo.
É verdade, queríamos fazer algo surpreendentemente semelhante. Contudo, com o Wii no Ma, basicamente o lado operacional criava o conteúdo e oferecia-o aos utilizadores, o que significava que não o podíamos atualizar com muita frequência, algo de que me arrependo bastante.
Atualizávamos o Wii no Ma todos os dias mas, dependendo do utilizador final, a empresa podia considerar o que distribuíamos interessante ou não. Era muito complicado tentar agradar a todos com a quantidade limitada de conteúdo que podíamos produzir.
Pois. Portanto, em vez de fazermos tudo sozinhos e de fazermos chegar o conteúdo ao utilizador final, decidimos que devíamos criar um serviço de CGU6 para que mais pessoas pudessem participar.6 CGU (conteúdo gerado pelo utilizador): Termo geral que se refere a todo o tipo de conteúdos multimédia criados por utilizadores.
A sério? É a primeira vez que ouço isto no que diz respeito ao Wii no Ma! (risos)
Quando olhamos para o Wii no Ma e para o Miiverse, não têm praticamente nada em comum à exceção das personagens Mii. Mas se Mizuki-san não tivesse trabalhado no Wii no Ma e não tivesse passado pela dificuldade de atualização diária de conteúdos, o Miiverse poderia nem sequer existir.
Quando fiz a apresentação do Miiverse, acho que o descrevi mais ou menos com estas palavras: “novo serviço de rede que utiliza personagens Mii”. Fiquei surpreendido quando tu, Iwata-san, o chamaste de “rede de empatia”.
Quando ouvi a tua explicação, pensei nas pessoas que após jogarem o mesmo jogo falam sobre ele e dizem “Pois, pois, também achei!”, sentindo-se ligadas através desse tipo de empatia, e achei que iriam ficar satisfeitas com este serviço. Precisávamos de perceber como podíamos projetar o serviço de modo que as pessoas se identificassem umas com as outras o mais possível, por isso apelidei-o de rede de empatia.
Nessa altura, a ideia fundamental por detrás do Miiverse era a interação numa comunidade online de pessoas com um certo historial de jogos.
O Miiverse é um serviço integrado na própria consola de jogos, por isso se os jogadores podem ver o historial de jogos uns dos outros podem também interagir nessa base.
Têm as mesmas experiências, por isso é mais fácil interagir.
Depois tive reuniões sobre o assunto. Ou, melhor, troquei impressões sobre o assunto (risos) com todo o tipo de pessoas (não só produtores e diretores de desenvolvimento interno, como também membros do departamento de publicidade e pessoas da área de vendas) e comecei a preencher as especificações.
Ou seja, durante algum tempo andaste pela empresa a conversar?
É verdade. Em vez de pensar no projeto sozinho, falei com outras pessoas e à medida que o ia fazendo a ideia vaga que eu tinha ia-se tornando cada vez mais clara. Também foi assim com a Praça WaraWara7, a que antes chamávamos Mii Wara Wara.7 Praça WaraWara: Ecrã que apresenta ícones de jogo e as personagens Mii das pessoas que estão a jogar esses jogos quando a consola Wii U está ligada. Os ícones de jogo podem não representar jogos que o proprietário da consola tenha jogado. Várias personagens Mii surgem com grande agitação e aparecem comentários no ecrã. A Praça WaraWara pode ser descrita como um ecrã “home” que também recomenda jogos ao utilizador. “Warawara” é uma palavra japonesa que significa, literalmente, “azáfama” ou “agitação”.
Logo no princípio falaste sobre algo que teria uma data de personagens Mii a andar de um lado para o outro.
É verdade. Uma das pessoas com quem falei foi Koichi Kawamoto8, que trabalhou no projeto da Praça StreetPass Mii9. Ele disse que em vez de ter um ecrã com um serviço normal de rede queria ter algo único. Concordei com ele e pensámos num ecrã onde surgissem várias personagens Mii muito agitadas.Mais tarde, a equipa que criou o menu da consola Wii U quis pôr várias personagens Mii a aparecerem agitadamente no ecrã inicial da Wii U, acabando por afinar o Mii Wara Wara até atingir a sua forma atual.8 Koichi Kawamoto: Departamento de Desenvolvimento e Design de Software da Divisão de Planeamento e Desenvolvimento de Software. Foi responsável pela direção da Praça StreetPass Mii para a consola Nintendo 3DS e Jogos RA, que utilizavam os Cartões RA. No passado, participou em: A Little Bit Of… Brain Training e software pré-instalado na Nintendo 3DS.9 Praça StreetPass Mii: Aplicação integrada na consola Nintendo 3DS que tem uma praça onde as personagens Mii de outras pessoas se reúnem. O utilizador pode encher a sua praça ao passar por outros utilizadores da Nintendo 3DS com o StreetPass ativo. Assim, os utilizadores podem ver os perfis de outras pessoas e jogar jogos tais como StreetPass Quest e Puzzle Swap.
O menu da consola Wii U foi coordenado por Hisashi Nogami10, diretor de Animal Crossing11.10 Hisashi Nogami: Departamento de Desenvolvimento de Software da Divisão de Desenvolvimento e Análise de Entretenimento. É o diretor da série Animal Crossing. No passado, participou em: Animal Crossing: City Folk.11 Animal Crossing: O primeiro jogo Animal Crossing foi lançado para a consola Nintendo 64 em abril de 2001. O título mais recente da série é Animal Crossing: New Leaf, cujo lançamento para a Nintendo 3DS está previsto para 8 de novembro de 2012 no Japão e início de 2013 na Europa.
Partindo da experiência conjunta em Animal Crossing, Katsuya Eguchi12, produtor geral da Wii U, e Nogami-san definiram o conceito do Miiverse muito cedo. Graças aos esforços de Eguchi-san, jogos tais como New Super Mario Bros. U13 e Nintendo Land14 são compatíveis com o Miiverse.12 Katsuya Eguchi: Departamento de Desenvolvimento de Software da Divisão de Desenvolvimento e Análise de Entretenimento. Foi produtor de jogos como os das séries Animal Crossing, Wii Sports e Wii Sports Resort. No passado, participou em: Criadores de Super Mario para o 25.º aniversário de Super Mario Bros. (Parte 1) e na edição especial da E3 de 2012 sobre a consola Wii U.13 New Super Mario Bros. U: Título mais recente da série Super Mario cujo lançamento em simultâneo com a consola Wii U está previsto para 8 de dezembro de 2012 no Japão e 30 de novembro na Europa.14 Nintendo Land: Jogo interativo do género parque de diversões cujo lançamento em simultâneo com a consola Wii U está previsto para 8 de dezembro de 2012 no Japão e 30 de novembro na Europa.
Sim, assim que vi a forma original da Praça WaraWara – a que antes chamávamos Mii Wara Wara – percebi que isto era importante.
Foi nesse momento que o Miiverse foi completamente transformado.
Eguchi-san e Nogami-san reagiram ao Miiverse também porque se arrependeram de não terem criado uma verdadeira sensação de algo “ao vivo” quando trabalharam naquele projeto da página principal oficial de Animal Crossing15 onde os jogadores partilhavam comentários, tendo de selecionar o conteúdo a publicar. A ideia que lançaram foi a de que o Miiverse tinha de ser um serviço que os jogadores pudessem usar mais livremente.15 Projeto da página principal oficial de Animal Crossing: A versão japonesa do site oficial da Nintendo do jogo Animal Crossing tinha um mural especial chamado “Everyone’s News” onde os utilizadores podiam publicar dicas e comentários.
Nesse sentido, já o queriam fazer desde os tempos de Animal Crossing, só que simplesmente não era possível na altura. Se as pessoas envolvidas em Animal Crossing não tivessem tido a seu cargo o menu da consola, ou se Eguchi-san não tivesse sido o produtor geral, o Miiverse não teria recebido o apoio dessas pessoas e poderia ter acabado por ficar com um formato ligeiramente diferente.
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