1. O desafio do hardware sem fios

Iwata:

Hoje vamos falar sobre o comando Wii U GamePad. Depois de já estar feito, parece natural que funcione perfeitamente, mas, na verdade, houve muitas pessoas envolvidas nos processos de tentativa e erro que conduziram ao produto final. Obrigado pela vossa presença aqui hoje.

Iwata Asks
Todos:

O prazer é todo nosso.

Iwata:

Bem, gostaria que começassem por dizerem quem são e o que fizeram neste projeto.

Yamashita:

Chamo-me Toru Yamashita e trabalho na Divisão Integrada de Investigação e Desenvolvimento. Neste projeto, fui responsável pelo software em geral. Em colaboração com Iwamoto-san, trabalhei tanto no firmware1 do Wii U GamePad como no software que o liga à consola Wii U. 1 Software permanente dentro de um equipamento hardware, possibilitando as operações básicas do hardware.

Iwata Asks
Iwata:

O Wii U GamePad não processa jogos diretamente. Vários equipamentos de entrada de dados enviam sinais para a consola Wii U, que faz o processamento. É então que o Wii U GamePad mostra imagens enviadas pela consola Wii U. O comando não só faz a troca de dados com a consola Wii U através de uma ligação sem fios como também tem capacidades independentes, funcionando por exemplo como comando de televisão. Foste tu que coordenaste a montagem desse sistema geral.

Yamashita:

Exatamente.

Ito:

Chamo-me Kuniaki Ito e também trabalho na Divisão Integrada de Investigação e Desenvolvimento. A meu cargo estava a conceção geral do sistema do hardware. Tomei decisões sobre especificações do circuito integrado2 e sobre como enviar e receber imagens e som entre o Wii U GamePad e a consola Wii U sem atrasos percetíveis. No passado, trabalhei na conceção de dispositivos tais como o Comando Wii e o acessório Wii MotionPlus3. 2 Circuito eletrónico com várias funções, montado na placa de circuito. 3Iwata pergunta: Wii MotionPlus: Acessório com sensor giroscópico que se liga ao Comando Wii. O Comando Wii Plus, que adiciona a funcionalidade Wii MotionPlus ao Comando Wii, já está à venda. Note-se que, na compra de uma consola Wii, o Comando Wii foi substituído pelo Comando Wii Plus.

Iwata Asks
Mae:

Sou o Kenichi Mae e trabalho na Divisão Integrada de Investigação e Desenvolvimento. Trabalhei na área da tecnologia de comunicação sem fios para o Wii U GamePad e para a Wii U. Uma vez que o Wii U GamePad é um comando, era extremamente importante que não houvesse atrasos percetíveis na imagem e no som, por isso dediquei-me à conceção desse sistema.

Iwata Asks
Ibuki:

Chamo-me Masato Ibuki e trabalho na Divisão Integrada de Investigação e Desenvolvimento. O design industrial do Wii U GamePad era da minha responsabilidade. Desta vez, todo o grupo de design industrial uniu forças para finalizar o projeto. Enquanto um dos responsáveis da equipa, desempenhei funções no âmbito do desenvolvimento geral do hardware da Wii U.

Iwata Asks
Iwata:

Agora com as impressoras 3D4 conseguimos usar o CAD5 para criar objetos tridimensionais e fazê-los nalgumas horas – mas, no que diz respeito ao design, há quem tenha sempre qualquer coisa a dizer. Podem dizer como se nada fosse: “Faz isto num instantinho, pode ser?” Mas o que uma pessoa considera ser o ideal para segurar nas mãos, outra considera inadequado, por isso imagino que deve ter sido muito complicado. 4Equipamento de modelação que cria objetos tridimensionais idênticos às figuras sólidas desenhadas com CAD 3D (desenho tridimensional assistido por computador), uma tecnologia que cria representações visuais de fácil compreensão de formas e curvas complicadas através do desenho tridimensional das formas que compõem os objetos. 5 Sistema que utiliza um computador para desenhar objetos tais como máquinas, edifícios e circuitos eletrónicos.

Ibuki:

Criei tantos objetos que já perdi a conta! (risos) Desta vez, em vez de usar o design tal e qual como saía da impressora 3D, tínhamos autorização para fazer um design com os esboços que todos nós na equipa tínhamos feito à mão, fazendo pequenos ajustes aos objetos 3D.

Iwata:

A sério? Construíram os modelos à mão?!

Ibuki:

É verdade! (risos) Pegámos no que a impressora 3D produziu e recortámos e lixámos o material. A maioria dos designs do comando aprovados no passado foi aperfeiçoada à mão. Ao fazer as coisas à mão, cada processo de tentativa e erro pode ser concluído muito mais rapidamente, por isso quando o design está na fase das afinações é perentório fazer modificações à mão.

Iwata:

Uau.

Ibuki:

Para além de usar uma impressora 3D, utilizam-se várias técnicas para obter o design final. É necessário não só poder recortar o objeto como também fazer acrescentos e moldá-lo – dependendo da situação, pode usar-se barro para moldar objetos. Quando apresentamos um design para aprovação, recriamo-lo usando uma impressora 3D para fazer uma versão “limpa” que depois aperfeiçoamos e pormenorizamos.

Iwata:

Depois de ouvir como isto se processa, torna-se complicado para mim voltar a pedir para fazerem qualquer coisa “num instantinho”! (risos) Bem, ainda assim, é provável que continue a fazê-lo.

Ibuki:

Pois é, investimos muito tempo e esforço a fazer cada um dos objetos.

Iwamoto:

Sou o Tat Iwamoto da NTD6. Trabalhei no desenvolvimento do software para controlar o Wii U GamePad. Coube-me a mim decidir que funções atribuir ao Wii U GamePad e fui também responsável pelo SDK7 e pelo ambiente de desenvolvimento. 6Grupo de investigação e desenvolvimento de tecnologia sediado no estado de Washington e chefiado por Howard Cheng. 7 Um conjunto de ferramentas de desenvolvimento necessárias para fazer aplicações para consolas de videojogos e outros equipamentos.

Iwata Asks
Iwata:

Tiveste de lidar com a diferença horária, uma vez que a NTD está sediada nos Estados Unidos da América e nós estamos em Quioto, no Japão. Quais são os benefícios e os desafios de trabalhar à distância?

Iwamoto:

A diferença horária é, de facto, um desafio e os membros da NTD não são, na sua maioria, japoneses, portanto também houve uma barreira linguística que tornou as reuniões algo difíceis.

Iwata:

Para contornar esse problema tinham conferências telefónicas todos os dias e os membros da equipa estavam sempre a viajar.

Iwamoto:

Sim. Quando é de noite dos EUA, é de dia aqui, por isso a minha vida estava um pouco de pernas para o ar e eu andava a participar em conferências telefónicas depois do jantar! (risos)

Yamashita:

Essas reuniões aconteciam até às cinco da tarde, mais ou menos, aqui no Japão. Nos EUA já era uma da manhã, por isso Iwamoto-san trabalhava até muito, muito tarde.

Iwamoto:

Quanto aos pontos positivos, encontrámos muitos talentos nos EUA. Foi uma mais-valia ter pessoas extraordinárias com conhecimentos profundos em cada área.

Iwata:

Tenho a forte convicção de que os profissionais de cada área nos EUA são altamente especializados.

Mae:

É verdade. Particularmente no campo da comunicação sem fios, o David Tran8 safou-me uma data de vezes. 8 Diretor de Engenharia, Nintendo Technology Development Inc. Tinha a seu cargo o desenvolvimento de várias funções de entrada e saída de dados da interface da Wii U. No que diz respeito ao Wii U GamePad, apoiou-se na sua experiência em desenvolvimento de redes sem fios WAN (rede de computadores de larga escala) para criar as funções sem fios do equipamento.

Iwamoto:

Os sistemas sem fios são mais complicados e não são visíveis, por isso são mais difíceis do que o software comum.

Iwata:

No caso do software comum sem funcionalidade de comunicação, o ambiente não o afeta e podes criar dados sob a premissa de que podem ser acedidos corretamente em qualquer momento. Não se vê a comunicação sem fios propriamente dita e cada ambiente é diferente. Além disso, apesar de alguns dados serem truncados, o sistema precisa de correr corretamente à mesma. Estas caraterísticas são completamente diferentes das do software comum.

Iwata Asks
Mae:

Sim. Ao contrário de fotografias de cenários, acontecem frequentemente muitas alterações drásticas nas imagens de videojogos e o elemento da comunicação sem fios muda em cada ambiente, por isso foi um desafio enorme lidar com esses dois tipos de mudanças ao mesmo tempo.

Iwata:

Numa altura em que ainda nem tínhamos o nome “Wii U GamePad” e em que foram informados pela primeira vez de que queríamos adicionar um ecrã que mostrasse imagens num comando com uma ligação sem fios, quais foram os desafios que esperavam ter de enfrentar?

Yamashita:

O facto de se tratar de uma consola sem fios era um desafio, assim como termos de comprimir e enviar imagens em tempo real. Foram essas as duas áreas fundamentais.

Mae:

A latência9 também me preocupava. 9 Tempo que demora a receber dados. Este termo refere-se ao tempo que o equipamento demora a ir buscar dados à memória e a receber essa informação através de uma rede.

Iwata:

Com os métodos habituais de transferência sem fios de vídeo, mesmo que houvesse uma pequena latência não era problemático desde que o programa não parasse de correr. Portanto, com a reprodução comum de vídeo, a consola colocava na memória uma certa quantidade de dados antes da reprodução propriamente dita, para o caso de os dados não serem enviados de forma consistente e constante, para que o vídeo corresse na perfeição. Mas, no caso do Wii U GamePad, o Mario tem de saltar assim que primes o botão, por isso a latência seria fatal. Tiveram de enfrentar um desafio que nunca ninguém enfrentou.