Por falar em garra, gostava de perguntar-te uma coisa, Ibuki-san. Viraram a mesa três ou quatro vezes por causa do design do Wii U GamePad, não foi?
Pois foi... (risos)
Havia botões circulares que foram substituídos por manípulos analógicos que podem ser premidos, funcionando assim como botões adicionais, e o design do Wii U GamePad era liso mas depois adicionaram-lhe pegas. Tiveram de fazer várias alterações grandes ao design por motivos operacionais num espaço curto de tempo, o que deve ter sido muito difícil. Fala-me um pouco desses momentos memoráveis.
Está bem! (risos) O primeiro Wii U GamePad foi o que usámos na apresentação na E3 do ano passado. Nessa altura, o grupo de design queria fazer um dispositivo semelhante a um bloco ou pad. O conceito principal era o de ser um equipamento que merecesse ter lugar na sala de estar.
A superfície era extremamente organizada e lisa.
Sim, mas na E3 de 2011 ouvimos comentários de que era de difícil utilização. Jogámos a versão da NES do jogo Mario Bros. no Wii U GamePad e apercebemo-nos de que não o conseguíamos fazer muito bem.
Lembro-me de que, com o design do GamePad na altura, várias pessoas disseram que era cansativo e difícil de jogar.
Pois foi. E isso não é nada bom quando se fala de um comando. E, no momento em que decidimos que devíamos resolver o assunto, soubemos que a empresa gostaria de alterar as especificações quanto à melhoria dos controlos, e prosseguimos.
Como tinham sido vocês a criar o conceito do comando, não podiam simplesmente esquecer o assunto.
Foi isso mesmo. Se tivéssemos comercializado o Wii U GamePad tal como estava, ter-nos-íamos arrependido. Por isso, começámos do princípio para tentar perceber se o caminho certo era criar um dispositivo liso, à semelhança de um bloco de notas, ou um comando tradicional que o jogador pudesse segurar com firmeza e que desse mais relevância à facilidade dos controlos. Fizemos muitas reuniões de equipa sobre a conceção do Wii U GamePad e opiniões não faltavam.
Tanto eu como Miyamoto-san queríamos que se fizesse alterações, mesmo que Takeda-san tenha dito: “Normalmente não fazemos coisas dessas nesta fase, percebem?” Contudo, a verdade é que segurar o Wii U GamePad na sua versão inicial durante muito tempo levava a que, por vezes, os dedos ficassem cansados. Mas isso mudou radicalmente.
É verdade. Ainda havia muito a fazer e só pensávamos: “Temos de fazer um comando!” Mas, ao mesmo tempo, a opinião de que um design semelhante ao de um bloco de notas seria o mais apropriado para a sala de estar gerou algum conflito. Foi difícil manter o equilíbrio.
Demorou algum tempo a encontrar o equilíbrio entre a facilidade de utilização do comando e um design que fosse apropriado para a sala de estar.
Exatamente. As pegas que afixámos na versão melhorada só foram finalizadas mesmo na reta final. Inicialmente, tínhamos em mente um bloco mais liso e de forma quadrada, depois passámos para uma versão com pegas graduais e considerámos várias opções. Fizemos um inquérito interno para saber qual dos modelos era mais fácil de utilizar, mas os votos não mostravam uma preferência clara e não conseguíamos decidir qual seria o melhor.
Então como é que acabaram por se decidir pela forma final das pegas?
Tivemos em consideração vários fatores. Era necessário ser um design cuja utilização não se tornasse cansativa rapidamente e investigámos qual seria o design mais confortável tanto para mãos grandes como para mãos pequenas. O design que todos os membros da equipa concordaram ser o mais fácil de usar acabou por ser o produto final com as pegas.
Testaram vários modelos até se decidirem pela versão atual.
Exatamente. Para dizer a verdade, não percebíamos como é que fixar pegas na parte de trás de um dispositivo quadrado semelhante a um bloco de notas tornaria o equipamento mais fácil de segurar. Por isso, fizemos uma coleção de designs, que montei à mão fazendo os ajustes necessários com barro durante dias a fio, fui pedir a opinião das pessoas envolvidas e disseram-me que era difícil de segurar!
(risos)
Ser persistente não garante que não sofras uma desilusão.
Pensei assim: “Vá lá! Isto é mesmo bom, não é?” Mas disseram-me sem rodeios que não era nada bom e eu repeti o processo. Acho que foi a altura mais complicada para mim.
Onde é que investiste mais energia, para além disso?
Tornar o Wii U GamePad mais leve também foi importante. O grupo de Engenharia tomou as rédeas desta missão: trabalhámos imenso para reduzir o peso do Wii U GamePad. Há uma parte que se chama chassis, que serve para proteger o ecrã, e inicialmente planeámos usar materiais tais como o alumínio e o magnésio. Acabámos por decidir não usar esses materiais e escolhemos usar um chassis de resina para reduzir ainda mais o peso. Dessa forma, cortámos um ou dois gramas aqui e ali.
Tornámos o comando o mais leve possível sem causar problemas de durabilidade. Há quem ache que 500 gramas são demais para um comando, mas vermo-nos livres de pequenas coisas ajudou a criar um dispositivo muito mais leve do que o que tínhamos inicialmente.
É verdade. Qualquer sugestão que fizessem relativamente ao design tinha de ser acompanhada pela indicação de quantos gramas adicionaria ao dispositivo. Era do tipo: “Quero um design assim.” “Quantos gramas é que essa alteração pesa?” “Cinco.” “Pedido recusado!”
(risos)
Uma moeda de 100 ienes pesa cinco gramas! (risos) Queríamos que o Wii U GamePad pesasse cerca de 500 gramas, por isso quando nos aproximávamos desse valor qualquer pedido que implicasse mais peso era recusado.
Sempre que fazemos um comando ou uma consola portátil, fazemos muitos testes relacionados com o peso. Ainda assim, acho que este caso em particular bate qualquer recorde.
Pois é, és capaz de ter razão! (risos) Os membros mais seniores da equipa incentivavam os colaboradores mais novos envolvidos no projeto da Wii U, dizendo que o desenvolvimento não é sempre assim tão difícil. Acho que todas as equipas eram assim. (risos)
Durante dois anos, os membros mais seniores da equipa consolaram os membros mais recentes e acabaram por conseguir vencer o desafio. Foram todos simpáticos para com os membros mais recentes da equipa?
(unanimemente) Sim, claro! (risos)
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