3. ''É uma questão de garra!''

Iwata:

No que diz respeito à comunicação sem fios, estamos aqui a lidar com ondas de rádio invisíveis, por isso suponho que tenham enfrentado vários problemas que até então vos eram desconhecidos. Mae-san, o que aconteceu na missão de estabilizar o sistema sem fios?

Mae:

O maior problema nessa área foi o envio de dados após a compressão para a CG (computação gráfica). A CG é completamente diferente das imagens naturais e, para visualizar imagens com uma qualidade decente após o processo de compressão/descompressão, precisávamos de uma taxa de bits18 muito superior à que tínhamos antecipado. 18 Termo que expressa a quantidade de dados que podem ser enviados e recebidos por segundo. Em geral, uma taxa de bits maior representa uma melhor qualidade de imagem e de som, mas o tamanho dos dados aumenta. Por outro lado, se a taxa de bits for menor, o tamanho dos dados diminui mas a qualidade da imagem e do som também decresce.

Iwata Asks
Iwata:

Basicamente, pensa-se na tecnologia de compressão/descompressão de imagens da perspetiva de como se comprimem imagens naturais, mais especificamente na forma como o olho humano capta imagens do mundo. Por exemplo, o olho humano é sensível a certas coisas, mas não tão sensível a outras. Ao fazer isto e aquilo, a qualidade da imagem não parecerá degradada. Isto era possível com imagens naturais, mas com a CG essa tecnologia não é aplicável.

Yamashita:

Precisamente. A amostra inicial de CG que enviámos através de comunicação sem fios era algo primitiva, era uma imagem nítida sem gradação. Mas foi uma imagem detalhada e consideravelmente difícil de comprimir.

Iwamoto:

O tamanho mudou em escala, por isso movia-se de forma errática e difícil de seguir.

Iwata:

Na tecnologia de compressão de vídeo, habitualmente a imagem anterior é comparada à imagem atual para determinar como é que o objeto se moveu, de modo a fazer a compressão. Mas quando o movimento do objeto não se consegue determinar, a compressão não funciona bem.

Yamashita:

Acho que foi a segunda amostra. Inicialmente, era apenas uma imagem de um cubo que se movia e pensámos que estava tudo bem. No entanto, na amostra seguinte, um padrão semelhante a uma grade aumentava e aproximava-se.

Iwata:

Uma grade em movimento! A pior imagem possível para a tecnologia de compressão de vídeo!

Yamashita:

Para ser honesto, fiquei preocupado! (risos)

Iwata:

No mundo da tecnologia de compressão de vídeo, há mesmo tipos de vídeo que são ideais para comprimir e outros tipos que não são adequados. Enfrentaram uma das coisas mais difíceis logo no início numa amostra e pensaram: “Oh, não! Que desastre!”

Yamashita:

Sim. Isto aconteceu um pouco antes da E319 do ano passado (2011). Marcámos uma reunião de emergência que incluiu Ito-san e Mae-san e dissemos: “O que vamos fazer em relação a isto?!” Mas, no final, acho que foi bom termo-nos deparado com um vídeo tão difícil nessa altura. 19 Feira de videojogos que habitualmente decorre em Los Angeles.

Iwata:

E depois aperfeiçoaram-no durante um ano.

Iwamoto:

É verdade. Estávamos concentrados nisso constantemente. Mas não apareceu mais nada com esse nível de dificuldade, por isso ainda hoje usamos esse vídeo como amostra de teste.

Yamashita:

Nenhum outro vídeo lhe chegou aos pés... Ainda! Por isso foi bom termos tido esse problema numa fase inicial. Outra coisa muito relevante para mim foi, mesmo antes da E3 de 2011, termos andado numa correria para melhorar a qualidade da imagem para que pudéssemos apresentar a Wii U na feira.

Iwata:

Foi intenso, mas apresentar a consola na E3 foi muito bom.

Yamashita:

É verdade. Mae-san estava nos EUA na altura e tínhamos conferências telefónicas duas vezes por dia, uma à noite e outra logo de manhã, para percebermos como podíamos aumentar a taxa de bits e melhorar a qualidade da imagem.

Mae:

Pois foi – ainda não consegui esquecer essas três semanas! (risos)

Yamashita:

Eu também não as consigo esquecer! (risos) Quando corríamos software no Wii U GamePad surgiam alguns problemas diferentes dos do caso da amostra de CG. Quando uma imagem preparada para o ecrã LCD era apresentada no Wii U GamePad, ouvia-se um barulho próprio da tecnologia de compressão na fase do fade-in e do fade-out (aparecimento e desaparecimento graduais). Portanto, na E3, eu e Ito-san andávamos a correr atrás das equipas de desenvolvimento que estavam a trabalhar nos títulos de apresentação.

Ito:

Íamos ter com eles por ordem para confirmar o ruído pessoalmente.

Yamashita:

Alguns jogos tinham menos ruído do que esperávamos, e outros jogos apanharam-nos de surpresa: “A sério? Está mesmo a ter problemas com esta cena?!”

Ito:

As expectativas do ser humano acabam muitas vezes por ser contrariadas nas imagens de CG. Às vezes o ruído quase desaparece alterando apenas a velocidade do fade-in ou do fade-out. Fazer esses ajustes foi um desafio.

Yamashita:

Por exemplo, Pikmin20 acabou por ser uma surpresa agradável, apesar de ter uma série de personagens pequeninas. 20 O primeiro jogo da série Pikmin, lançado para a consola Nintendo GameCube em outubro de 2001 no Japão. O lançamento de Pikmin 3 para a Wii U está previsto para 2013.

Mae:

Pelo contrário, Super Mario foi uma grande surpresa pois havia imenso ruído quando apareciam as moedas.

Iwamoto:

É verdade, também não estava nada à espera que tivesse dificuldades em situações assim... Foi um pouco diferente das nossas suposições quanto ao algoritmo de compressão.

Iwata Asks
Iwata:

É realmente difícil precipitarmo-nos por um caminho nunca antes desbravado. Em relação à tecnologia de comunicação sem fios, começaram os trabalhos com os vossos parceiros de desenvolvimento de forma pouco habitual, não foi?

Mae:

Sim. Colaborámos no desenvolvimento com a Broadcom21, um dos maiores vendedores do mundo de chips com comunicação sem fios. David Tran, da NTD, também colaborou connosco. Trabalhar num projeto conjunto de desenvolvimento quando se está fisicamente longe do parceiro, neste caso no Japão e nos EUA, implica comunicar rapidamente e partilhar certas tarefas, por isso tínhamos conferências telefónicas frequentemente para resolver cada problema. 21Empresa que fabrica e vende produtos semicondutores destinados às comunicações sem fios e de banda larga. Sede: Califórnia.

Iwata:

Apesar de não se ter usado uma tecnologia típica sem fios, penso que a Broadcom nos ajudou de várias formas. Como é que conseguiram superar os desafios com que se depararam?

Mae:

Bem, conseguíamos fazer certas coisas ao utilizar as mais recentes tecnologias e funcionalidades que só a Broadcom podia oferecer. E, afinal, tinha sido Takeda-san a escolher a empresa. Trabalharam arduamente até conseguirmos alcançar o objetivo final.

Iwata:

É verdade, a seleção de parceiros de Takeda-san é extremamente interessante. Ele diz: “Precisamos de gente com garra!” As tarefas eram muito científicas e garra parece estar muito longe disso! (risos)

Todos:

(risos)

Iwata:

Mas ele diz: “Acaba por ser uma questão de garra!” E, na maior parte das vezes, tem razão.

Mae:

Sim, é algo muito importante. Em situações tais como a do ano passado, na E3 de 2011 em que andámos numa correria para aperfeiçoar o produto, as pessoas com força de vontade e perseverança para levar o projeto a bom porto precisam de ter muita força nos momentos mais intensos.

Iwata:

Quando pessoas assim se dedicam plenamente a alguma coisa, o que até ali se pensava ser impossível torna-se subitamente real.

Mae:

É verdade. Acho que conseguimos obter este sistema sem fios recorrendo à força dessas pessoas!