Ahora me gustaría dedicar unos minutos a hablar sobre el mando, quizás el elemento de la consola Wii que más comentarios ha suscitado. En primer lugar, querría dirigirme a Genyo Takeda, que ha sido el encargado del desarrollo de la consola Wii. ¿Cómo surgió la idea del mando?
Sin duda alguna, la consola Nintendo DS fue el gran referente. Cuando nos embarcamos en el desarrollo del mando de la consola Wii, el concepto de la consola Nintendo DS seguía aún muy presente y, de hecho, las mejoras que habíamos introducido habían recibido una excelente acogida. Durante el proceso de desarrollo, nunca dejamos de preguntarnos si podríamos repetir el camino recorrido con la consola Nintendo DS. Como es natural, consideramos la posibilidad de instalar un panel táctil en el mando, como tanta gente se había atrevido a pronosticar. También surgió la idea de utilizar un puntero, algo similar a un ratón de ordenador o una almohadilla táctil. El gran acierto de la consola Nintendo DS fue que, al fin y al cabo, tocar directamente la pantalla es algo muy fácil de entender y, efectivamente, fue un rotundo éxito. Lo que más me preocupaba era lograr una interfaz que estuviera a la altura de la consola Nintendo DS.
Antes de crear un equipo interno dedicado exclusivamente al desarrollo del mando de la consola Wii, organizaste un pequeño grupo dedicado a la interfaz, ¿no es así? Cuéntanos algo de todo esto.
Como sabes, en la creación de consolas de videojuegos, la interfaz que enlaza al jugador con la consola es algo más que una necesidad, se trata de una parte intrínseca de todo el proceso. Con esta idea en mente, hace unos años creé entre diez y veinte equipos de aproximadamente tres personas cada uno. Se trataba de que emparejaran, con total libertad, un mando o periférico con algún título de Nintendo GameCube. El objetivo era comprobar si el resultado final podía comercializarse. Pues bien, este proyecto, además de dar origen al Bongó DK de "Donkey Konga" y a la alfombra de baile de "Dancing Stage Mario Mix", sirvió de punto de partida para una serie de ideas y diseños que finalmente han culminado en el mando de Wii.
Akio Ikeda, tú fuiste el principal responsable de la alfombra de baile. De hecho, has participado en la creación de distintos periféricos. ¿Podrías hablarnos un poco más sobre esto y sobre tu participación en el proyecto de la consola Wii?
Por supuesto. Hace muchos años, diseñé una serie de juegos, entre ellos "Pokémon mini", una miniconsola portátil dotada de un sensor de movimiento, así como "Kirby Tilt 'n' Tumble", un juego para la consola Game Boy Color que utilizaba un acelerómetro. Desde entonces, he seguido trabajando en todo lo relacionado con las interfaces y he sido el encargado de diseñar los aspectos electrónicos del sensor de movimiento integrado en el mando de la consola Wii.
Dada tu amplia experiencia con interfaces de usuario (IU), ¿cuál es tu impresión acerca de la IU del mando de Wii?
Cuando alguien está jugando, lo que más cerca tiene es el mando. Por este motivo, quisimos concebirlo como una extensión del jugador, más que como parte de la consola. Es fundamental no olvidar que el jugador va a tener mucho más contacto con el mando y la IU que con la propia consola.
¿Qué conceptos clave tenías en mente cuando iniciaste el desarrollo del mando de la consola Wii?
En mi opinión, debía ser "sencillo" y "cómodo". En realidad, creo que es el concepto general que hay detrás de la consola Wii. Siempre tuve claro que habría de ser un mando que cualquiera pudiera utilizar. Debía ser algo que no despertara recelos, sino, por el contrario, el deseo de cogerlo.
Genyo Takeda nos ha hablado de la influencia que ejerció la consola Nintendo DS. ¿En tu caso también influyó a la hora de concebir el mando?
Totalmente. Como anécdota personal, te diré que me sorprendió mucho cuando mis padres mostraron interés por la consola Nintendo DS y dijeron que querían probarla. El motivo de este interés posiblemente se encuentre en todos esos espacios dedicados a la consola Nintendo DS tanto en prensa escrita como en televisión: fue lo que los convenció de que podrían utilizarla gracias al lápiz táctil. Esto acabó de persuadirme de la importancia de conseguir una gran facilidad de manejo.
Ahora me gustaría hacer unas preguntas a Kenichiro Ashida. Tú has sido el encargado del diseñar tanto el mando como la consola. Cuentas con una amplia experiencia en el desarrollo de mandos, ¿no es así?
En efecto. Llevo desarrollando mandos desde la consola Super NES.
¡Cuando pienso en el desarrollo de un nuevo mando de Nintendo, a veces me imagino a Kenichiro Ashida haciendo maquetas de poliestireno, sacando moldes de arcilla y discutiendo sobre todas ellas con Shigeru Miyamoto hasta decidirse por la versión final! (Risas)
¡Sí, eso es exactamente lo que hago! (Risas)
(Risas)
Y bien, ¿qué significa para ti crear un mando? ¿Qué diferencias hay entre el diseño industrial (DI) del mando de una consola y el DI tradicional?
El DI de una consola de videojuegos está estrechamente vinculado a la aplicación o el programa que se va a utilizar. Pese a estar especializado en DI desde la universidad, hasta que empecé a trabajar en Nintendo no me encontré con una conexión tan indisoluble entre el DI y el software. Más concretamente, cuando se trata de diseñar un mando, es esencial tener en cuenta la forma en que dicho diseño se va a utilizar a la hora de jugar. Sin embargo, con la consola Wii tuvimos que prescindir de ese aspecto porque no estaba del todo claro qué tipo de software se iba a crear para ella.
En cuanto a ti, Shigeru Miyamoto, a pesar de disfrutar de una excelente reputación a nivel mundial como diseñador de juegos, también estudiaste DI en la universidad. ¿De qué manera aplicaste estos conocimientos en el diseño del mando y de la consola?
¿Que de qué manera los apliqué…? Pues, dado que tenía formación en DI, me hicieron responsable de todos los recién licenciados que entraban en el departamento de DI de Nintendo, al menos durante un primer momento. No me parece poca cosa...
(Risas)
Para empezar, gracias a aquello pude establecer una jerarquía, o un equilibrio de poder, si lo prefieres. Fue importantísimo. Realmente útil... (Risas) En todo caso, siempre he recomendado que contratemos a desarrolladores que tengan formación en DI. Las personas con conocimientos en este campo no se limitan a juguetear con objetos en sus monitores, sino que literalmente utilizan las manos para crear cosas, y esto es algo que les otorga una sólida base creativa. De ahí mi recomendación. Siempre he dicho que hay que embarcarlos en nuestra empresa, aunque al final no lleguen a lo más alto del DI. Compensa. Mírame a mí, ¡yo era uno de ellos!
(Risas)
No obstante, en aquella época llegaron a la empresa numerosas personas con formación en DI y, claro, ¡todos querían trabajar en el departamento de DI! (Risas) Uno de ellos, Kenichiro Ashida, tuvo muchísima suerte. Fue uno de los poquísimos que pudieron continuar en DI, tal y como deseaba.
(Risas)
Y por eso Kenichiro Ashida y yo nos conocemos desde hace tanto tiempo. De hecho, llevamos colaborando desde la consola Super NES y durante todo este tiempo hemos discutido de muchas cosas, hemos conspirado juntos y nos hemos dado ánimos mutuamente.
¿En qué ha sido diferente el diseño del mando de Wii con respecto a los mandos que habéis diseñado anteriormente?
Bueno, en los días de la consola Super NES, me rompía la cabeza intentando entender cómo había que diseñar los productos de Nintendo. No somos ni fabricantes de juguetes ni de electrodomésticos, así que, ¿qué es exactamente un "diseño de Nintendo"? Este fue un tema recurrente durante la concepción de la consola Nintendo 64. Con la consola Wii, sin embargo, el problema ya no era lo que hacía la interfaz de juego, sino más bien convencer a los usuarios y a los diseñadores de juegos de alejarse de las interfaces tradicionales a las que tan acostumbrados estaban. Sin duda fue un obstáculo de envergadura. Así pues, y para decirlo de una forma un tanto radical, me uní al equipo de DI para plantar cara a los que crean el mercado actual; o, mejor dicho, para plantearles un desafío. En cierta forma, fue casi una batalla. Nuestro propósito no era crear un conflicto, pero, cuando intentas hacer algo nuevo, siempre debes enfrentarte al conservadurismo de aquellos que quieren que todo siga igual. Esta vez, se puede decir que Kenichiro Ashida y yo, junto con todos los que han diseñado el mando, nos hemos convertido en algo así como "compañeros de armas".
(Risas)
Como bien sabes, la gente que se ocupa del software hace muchas peticiones y los diseñadores son quienes señalan las limitaciones existentes. Al fin y al cabo, es imposible pasar por alto el tema de los costes. En este sentido, yo mismo he hecho numerosas peticiones y he vivido en primera persona la convicción que se ha derrochado y los desafíos que se han planteado en la creación del hardware hasta ahora. Con la consola Wii, sin embargo, al fin pudimos superar el eterno debate de si lo primero era el hardware o el software. De hecho, mi impresión es que Nintendo ha dado un gran paso adelante.
Es indudable que se ha invertido una enorme cantidad de ideas e inquietudes en la creación de este mando. Aunque soy consciente de la meticulosidad con la que Nintendo se ha ocupado de diseñar sus mandos hasta la fecha, debo decir que el trabajo realizado en el mando de Wii es verdaderamente...
Inigualable. Al fin y al cabo, nuestros mandos anteriores para las consolas NES, Super NES, N64 y Nintendo GameCube han evolucionado de forma constante al añadir diversas características. En otras palabras, distintas funciones individuales se han ido integrando progresivamente en el diseño inicial. Con el mando de Wii, por el contrario, no nos hemos limitado a sumar, sino también a restar, e incluso a multiplicar y a dividir. Creo que el desarrollo de este mando ha seguido unos cauces completamente nuevos. Hace un instante, Shigeru Miyamoto nos ha llamado "compañeros de armas". Sin embargo, hemos recibido tantísimas peticiones y sugerencias por parte de creadores de todo tipo de juegos, que estudiarlas todas y responder a ellas de un modo u otro ha sido verdaderamente intenso. De hecho, nunca antes habíamos experimentado una tal avalancha de aportaciones.
¿Es cierto que creasteis una cantidad considerable de maquetas?
¡Tantas que me encantaría montar una exposición! (Risas). ¡En serio, hay muchísimas!
¿Cuál fue, en tu opinión, el momento decisivo en todo este proceso?
Creo que el momento clave fue cuando el concepto global de la consola Wii empezó a tomar forma. En lo que a mí respecta, tenía la sensación de que el mando de Nintendo GameCube era la culminación de todos los mandos que lo habían precedido y que era imposible mejorarlo por la vía tradicional de añadir funciones. Pero, sobre todo, tenía la sensación de que el mando y yo éramos incompatibles. Al tener una familia, disponía de mucho menos tiempo para jugar, y surgió una especie de brecha entre mi "yo creador" y mi "yo jugador". Cuando por fin logré entender el concepto de la consola Wii, tuve la certeza de que sería una consola con la que yo también podría disfrutar. Para ser más exactos, pensé que ya era hora de dejar atrás esa idea de juego que implica coger un mando con las dos manos y pasarse la noche entera pegado al televisor. Evidentemente, no es que rechace esa forma de jugar tan intensa, pero intuía que el futuro pasaba por superar ese concepto del mando para dos manos.
Debo confesar una cosa... ¡Recuerdo haber dicho, hace más de diez años, que los que querían jugar a Mario con una mano no tenían por qué jugar!
(Risas)
Es cierto que ya por aquel entonces había gente que quería jugar con una sola mano y, claro, entendíamos cómo se sentían. Pero también les dijimos: "¡Imposible!". (Risas)
Tú siempre has insistido en eso, ¿verdad? (Risas) ¡En aquella época estábamos convencidos de que el pulgar izquierdo tenía que estar pegado al + Panel de Control!
Y, pese a todo, ahora nos disponemos a sacar al mercado precisamente ese tipo de mando. Lo que me gustaría saber, ahora que ha pasado el tiempo, es cómo hemos sido capaces de dar un cambio tan radical. Estoy seguro de que otras empresas han pensado en utilizar un mando para una mano. De hecho, diversos fabricantes de periféricos han comercializado este tipo de dispositivos; pero para un fabricante de hardware no resulta nada fácil dar la espalda al pasado y tomar una dirección completamente distinta. ¿Por qué creéis que lo hemos conseguido?
¿No será porque trabajamos en Nintendo?
¡Eso no es una respuesta! (Risas)
(Risas)
Lo que Kenichiro Ashida quiere decir es que Nintendo es una empresa donde se fomentan las ideas innovadoras. Aquí, cuando alguien quiere hacer algo totalmente diferente, todo el mundo le brinda su apoyo y le ayuda a superar los obstáculos. Creo que así es como hemos conseguido que la consola Wii se haga realidad.
Eso es cierto. El mando de Wii, en el que solo se usa una mano, no es la idea genial de un individuo, sino el resultado de la fantástica convergencia de ideas procedentes de todo tipo de personas. Con la perspectiva actual, creo que estaba destinado a que fuera así. Hemos podido ver que los acontecimientos que nos han conducido hasta el momento actual se han desarrollado de una forma totalmente inesperada para todos.
© 2024 Nintendo.