4. ''Dit hoeft geen spel te zijn''

Iwata:

Laten we het nu eens over de Professor Layton-serie hebben. Ik neem aan dat ik gerust kan stellen dat de Professor Layton-serie tot stand kwam naar aanleiding van de komst van het Nintendo DS-systeem. Wat voor proces kwam er kijken bij de creatie van de Professor Layton-serie?

Hino:

De aanvankelijke aanleiding was het feit dat we, nadat we Dragon Quest VIII hadden gemaakt, ons tot doel hadden gesteld om als bedrijf zelf iets te maken.

Iwata:

Met andere woorden, LEVEL-5 was tot op dat moment een spelontwikkelaar, maar toen hebben jullie je tot doel gesteld om uitgever te worden en jullie eigen werk uit te brengen.

Hino:

Dat klopt. Als we een uitgever zouden worden, leek het Nintendo DS-systeem me het best bij ons passen, aangezien dat systeem het makkelijk maakt om je ideeën vorm te geven. Maar om eerlijk te zijn, waren er mensen die zeiden dat software die niet van Nintendo kwam, lastig te verkopen was, en ik dacht na over hoe dat zou komen. Ik kwam tot de conclusie dat niet iedereen die graag spellen speelt een Nintendo DS-systeem heeft.

Iwata:

Als we het hebben over het Nintendo DS-systeem dat op hetzelfde moment werd verspreid als Brain Training20 en Nintendogs21, heb je misschien gelijk. 20Dr Kawashima’s Brain Training: How Old Is Your Brain? is de Europese titel van software die in 2005 in Japan werd uitgebracht voor het Nintendo DS-systeem. 21Nintendogs is software die in april 2005 in Japan werd uitgebracht voor het Nintendo DS-systeem.

Hino:

Dat was precies het moment waarop we begonnen met de planning van Professor Layton and the Curious Village. Uit onze analyse bleek in het bijzonder dat casual gebruikers – de gebruikers die het Nintendo DS Lite-systeem bezaten – een spelsysteem eerder zouden hebben aangeschaft voor het gevoel om een populair voorwerp te bezitten, dan voor het ultieme spelvermaak en de optimale spelkwaliteit. Dus om ervoor te zorgen dat ons debuut als uitgever succesvol zou zijn, dachten we een vervolg op Brain Training te moeten maken. Natuurlijk waren er ook spelfans die op het Nintendo DS-systeem speelden, maar we dachten dat het aantal casual gebruikers die Brain Training hadden gespeeld en nog geen nieuw spel hadden gekocht mogelijk verrassend groot zou zijn.

Iwata Asks
Iwata:

Met andere woorden, je dacht dat je een spel zou maken dat zelfs gewaardeerd zou worden door degenen die alleen nog maar Brain Training hadden gespeeld.

Hino:

Ja. Dus we voerden verdere analyses uit, om erachter proberen te komen waar mensen die Brain Training hadden gespeeld misschien niet tevreden over waren. Natuurlijk zijn er mensen die het spel dagelijks spelen, maar we dachten dat er waarschijnlijk een paar onderdelen zouden zijn die niet bevredigend waren. Om die reden voegden we dingen toe die niet te vinden waren in Brain Training en tegelijkertijd zorgden we ervoor dat het een spel leek dat kon worden gespeeld als een uitgebreide versie van Brain Training. Daarnaast hadden we het idee dat er onder de casual gebruikers ook veel vrouwen zouden zijn, dus we dachten dat het voor een hoop populariteit zou kunnen zorgen als we tv-persoonlijkheden gebruikten als stemacteurs. Destijds waren er veel situaties waarin mensen buiten op het Nintendo DS-systeem speelden met het geluid zacht, maar we besloten er toch mee door te gaan en een cast van beroemde stemacteurs samen te stellen. We besloten ook om beelden van filmkwaliteit te gebruiken, ook al was het scherm klein.

Iwata:

Door een positieve nadruk te leggen op dingen die nog niet waren gedaan, verzekerde je jezelf ervan dat je een nieuwe ervaring kon creëren voor spelers, als een vervolg op Brain Training.

Hino:

Inderdaad. We vonden het belangrijk om die speleigenschappen – de beroemde mensen als stemacteurs en de filmische beelden – in te kunnen zetten voor de promotie. Op de achterkant van de verpakking van het eerste deel, Professor Layton and the Curious Village, waar normaliter schermafbeeldingen en uitleg staan, plaatsten we foto’s van en interviews met onze tv-persoonlijkheden. We baseerden het concept op de inhoud van vrouwenbladen.

Iwata:

Heb je ook onderzoek gedaan naar vrouwenbladen?

Hino:

Nee, ik heb ze alleen maar de opdracht gegeven om het te baseren op de manier waarop de inhoud van vrouwenbladen is vormgegeven (lacht). Het was belangrijk dat het niet als een spel zou aanvoelen als men het oppikte; we wilden dat het een product werd dat gematigde gebruikers zonder problemen zouden accepteren. Ik denk dat het een hit werd omdat al die dingen goed op elkaar aansloten.

Iwata:

Ik herinner me nog dat ik destijds dacht dat er heel veel educatieve softwareproducten verschenen die probeerden een vervolg te zijn op Brain Training, maar er geen enkel spel was dat leek op wat jullie uitbrachten.

Hino:

Ook wat het spelontwerp betreft, heb ik aanvankelijk over bijna alles dat zich aandeed mijn veto uitgesproken. Ik zei tegen de mensen van het ontwikkelteam: "Dit lijkt in niets op wat we eerder hebben gedaan, dus je moet de speler hier geen raam laten openen." En: "Zet steeds de volgende handeling op het bovenste scherm." In vergelijking met andere RPG’s leek het wel alsof we de speler altijd instructies gaven voor wat hij als volgende moest doen.

Iwata:

Traditioneel gezien is een dergelijke structuur onvoorstelbaar in een spel. Je koos expres voor een structuur waarvan spelers zouden zeggen: "Als ik dat doe, voelt het net alsof ik allemaal opdrachten uitvoer. Dat is saai." Maar je wilde niet dat mensen die geen ervaring hadden met spellen zouden verdwalen.

Iwata Asks
Hino:

Dat klopt helemaal. Toen we aan Professor Layton and the Curious Village werkten, deden we onderzoek naar avonturenspellen op de Nintendo DS. En daar gebeurde het volgende: nadat we het een tijdje hadden gespeeld, kregen we het druk en keken we er bijvoorbeeld drie dagen niet naar om. En toen we zo’n spel weer oppikten, wisten we niet meer wat we moesten doen om verder te komen in het spel. We wisten niet waar we heen moesten, dus nadat we weer waren begonnen met spelen, waren we uiteindelijk uren bezig om dat uit te vissen.

Iwata:

Voor wie niet meer weet waar hij heen moet, is het geen spel meer, maar gewoon werk.

Hino:

Absoluut. Professor Layton and the Curious Village is een spel voor een portable systeem, dus het kan altijd voorkomen dat mensen moeten stoppen met spelen. We vonden dat we dat moesten meenemen in onze overwegingen. Dus we bedachten dat het een goed idee zou zijn om spelers altijd hun volgende doel aan te reiken. Een aantal medewerkers zei: "Als we zo ver gaan, weet ik niet of we dit nog wel een spel kunnen noemen." En ik heb eerlijk waar gezegd: "Dit hoeft geen spel te zijn." Het resultaat is dat dit informatiesysteem over wat je volgende doel is ook gebruikt wordt in Inazuma Eleven en Ni no Kuni.

Iwata:

Dus de idee dat je door zoiets te doen het spel zou verpesten was niets meer dan een ongegronde angst bij de mensen die destijds het spel maakten. En dat wordt bewezen doordat niemand zegt: "Dit is saai."

Hino:

Inderdaad. Zelfs als ze weten wat hun volgende doel is, hoeven wij er alleen maar voor te zorgen dat ze ook een uitstapje kunnen maken.

Iwata:

En de puzzels zelf zijn dingen waar je goed over na kunt denken.

Hino:

Ja. Als we op vakantie gaan naar een nieuwe bestemming, kunnen we ons ontspannen en allerlei uitstapjes maken omdat we toch al weten waar we uiteindelijk naartoe moeten. Maar als we ons blijven afvragen of we misschien compleet verdwaald zijn, zullen we er niet veel plezier aan beleven (lacht).

Iwata:

Want toeristische trekpleisters bezoeken kan alleen leuk zijn als je weet dat je uiteindelijk terug kunt naar het hotel voor het diner (lacht).

Hino:

Precies, dat was de benadering die we gebruikten.