Hoe lang duurde het voordat je duidelijk kon zien wat je aan het maken was?
Het ging dit keer wat anders dan gebruikelijk. Omdat we twee spellen tegelijk maakten, moesten we onze energie verdelen. We werkten aan de laatste actie-elementen in Resident Evil: The Mercenaries 3D terwijl we werkten aan de graphics en andere presentatieaspecten in Resident Evil: Revelations.
Was het meteen al jullie plan om twee spellen tegelijk te maken?
We werkten eerst alleen aan Resident Evil: Revelations. Maar omdat het veel werk was om het scenario en andere aspecten van het spel goed te krijgen, zouden we daar nog wel even zoet mee zijn. Toch wilden we kort na het verschijnen van het Nintendo 3DS-systeem al iets uitbrengen. Dus begonnen we aan het ontwikkelen en testen van Resident Evil: The Mercenaries 3D – een spel waarvan de structuur al min of meer voltooid was. In Resident Evil: The Mercenaries 3D draait het meer om impact, terwijl het in Resident Evil: Revelations om angst draait. Daarom wilde ik er een opzichzelfstaand product van maken, en dat is goed uitgepakt.
Je koos het genre waarin je gemakkelijker, binnen een bepaalde tijd, een geconcentreerde hoeveelheid content kon gieten. In een bepaald opzicht werken we samen om hetzelfde platform te verspreiden, het Nintendo 3DS-systeem. Maar tegelijkertijd zijn we ook concurrenten. Als je een spel uitbrengt voor een nieuw platform, is de timing waarmee je de spelers benadert van belang.
Ik zag allerlei titels tijdens de Nintendo Conference 201012 en de Nintendo 3DS-tentoonstelling op de Nintendo World 201113. Het waren allemaal producten van concurrenten, en terwijl ik ernaar keek, dacht ik, “Ik zie dingen waar we nog nooit aan hebben gedacht, dus kan ik maar beter opletten.” (lacht) 12 Nintendo Conference 2010: Een tentoonstelling voor mensen die in de spelindustrie werken. Deze vond plaats op 29 september 2010 in de Makuhari Messe in Japan. 13 Nintendo World 2011: Een evenement dat plaatsvond in de Makuhari Messe in Japan. Het duurde drie dagen en begon op 8 januari 2011.
Zonder dat soort aanmoedigingen, zou onze industrie slechts op een fractie van het huidige tempo vooruitgang boeken. Wat onze industrie drijft, is dat we naar elkaars werk kijken en denken, “Ze hebben ons verslagen!”, “Dat is cool!” en “Hoe zouden wij dat kunnen gebruiken?”
Precies. Het is spannend en leuk om een spel te maken. Nou ja, niet alleen dat. Het is ook best zwaar. (lacht) Je bent zelf ook ontwikkelaar, dus je weet wat ik bedoel.
Ja, het is zwaar, maar op een goede manier. Als je eenmaal hebt geproefd van het plezier dat het maken van videospellen brengt, beleef je er meer plezier aan dan aan het spelen ervan! (lacht) Wat gisteren nog niet lukte, lukt je een paar dagen later ineens wel. Ik ben dol op de manier waarop zo’n proces doordendert.
Er zijn grenzen aan wat een enkele persoon kan doen, maar het is geweldig om te zien wat veel mensen samen kunnen maken. Het proces blijft tot het eind interessant. Je zou van dat proces zelf eigenlijk een spel moeten maken! (lacht)
Het lijkt me niet gemakkelijk om daar een spel van te maken! Zullen we dat als volgende doen? (lacht)
(lacht)
De schaal van spelontwikkeling is tegenwoordig zo enorm dat je je vanzelf afvraagt hoe je eigen werk zich verhoudt tot dat van anderen. Je verliest al snel uit het oog wat het punt van je spel is binnen de context van het gehele project. Daarom is het voor elke medewerker belangrijk om te beseffen wat zijn of haar rol is. Als dat het geval is, wordt het heel leuk om samen iets te maken.
Ja. En het is ook geweldig om reacties van spelers te krijgen. Als ze zeggen, “Dat was leuk!” werkt dat motiverend. Zo wordt het ontwikkelen van spellen iets waar je niet mee kunt stoppen! (lacht)
Ah, ik weet wat je bedoelt. Zelfs als ze aangeven niet tevreden te zijn met je spel, is dat nog beter dan wanneer ze het gewoon negeren.
Juist. Bij entertainment, is het belangrijk dat er over je wordt gepraat. Als we op dezelfde golflengte zitten als de spelers en we dezelfde dingen vermakelijk vinden, kunnen we de lat nog hoger leggen bij het maken van een videospel.
Dat klopt. Maar even iets anders, ik kan me voorstellen dat het best lastig is om met twee spellen tegelijk vooruitgang te boeken. Hoe wordt jullie energie over de twee projecten verdeeld?
Ik schrijf in grote lijnen de plannen, en laat de rest over aan het personeel. Wanneer ik aan beide teams suggesties doe over wat de fans nog meer zal bevallen, stijgt hun motivatie. Op die manier leveren beide teams goed werk.
Ik begrijp het. Als beide teams simultaan werken, denken ze beide, “Ze mogen ons niet verslaan!” dus stijgt het algemene niveau.
Precies. Dit keer zijn enkele medewerkers betrokken bij beide spellen, dus kunnen we de opgedane ervaring van het werken aan Resident Evil: The Mercenaries 3D weer gebruiken voor het verbeteren van Resident Evil: Revelations.
Maar ook al teken je voor het complete spel ontwerpen, het loopt toch altijd weer anders. Zeker als je werkt met nieuwe hardware, kun je naar sommige dingen alleen maar gissen, dus weet je maar weinig totdat je daadwerkelijk aan de slag gaat. Werkt dat ook zo bij Capcom?
Ja. Eerlijk gezegd, houden we ons maar zelden helemaal aan het schema. (lacht) Het personeel probeert de spellen constant uit, dus ook al wijzen ze elkaar op de kleine problemen, de grotere problemen zien ze niet. Dat is mijn taak.
De rol van iemand die niet direct het spel ontwikkelt is toekijken en controleren of de intenties achter het spel wel op spelers zullen overkomen. Maar soms zegt iemand, “Als we dat veranderen, raken we achter op schema.”
Precies. Dat is altijd een probleem. Ik houd me veel bezig met het onderhandelen over de algemene kwaliteit. Ik zeg bijvoorbeeld, “laten we in plaats van dit erin te stoppen, ons focussen op dat andere aspect.” En natuurlijk moeten we ons aan de deadline en het budget houden. Maar aangezien mensen geld betalen voor videospellen, moet het spel inhoudelijk dat geld waard zijn. Daar is ons personeel zich terdege van bewust.
In het algemeen zijn leden van ontwikkelteams die heftige producten maken zelf ook energieke types. De bedrijfscultuur bij Capcom doet me denken aan levendige sportclubtypes. Veel teamleden bij jullie beschouw ik, op een goede manier, als “temperamentvol”. Dat is volgens mij de “Capcom-smaak”. Volgens mij zijn Capcoms spellen aantrekkelijk voor zoveel mensen omdat die energie op de spelers wordt overgebracht. Denk je niet?
Ja… We zijn volgens mij wel temperamentvol. (lacht)
Bij Nintendo werken ook wel wat sportclubtypes. Op het eerste gezicht zou je bij de spellen die we maken denken aan een kalme, serieuze groep ontwikkelaars, maar de manier waarop ze hun energie inzetten tijdens het maken van een spel lijkt op het beoefenen van een sport. Op de middelbare school deed ik aan volleybal, dus reageert een deel van me sterk op die sportgeest. Volgens mij geldt dat ook voor Capcom. (lacht)
Juist. Toen we bij Capcom kwamen, was het een gezellig spellenbedrijf waarin we veel vrijheid kregen. (lacht)
Het werkt inspirerend om omringd te zijn door oudere collega’s die hun eigen ding doen. (lacht)
Veel mensen die bij Capcom werken zijn voormalige consumenten die houden van Capcoms cultuur, waardoor de “Capcom-smaak” puur blijft. We werken tegenwoordig anders dan vroeger, maar dankzij die cultuur hebben we de kwaliteit van Capcoms producten hoog gehouden.
© 2024 Nintendo.