Vandaag praat ik met Enomoto-san, bedenker van de “Pro Evolution Soccer”-serie1 en de man die als executive producer alles voor elkaar heeft gekregen bij Konami2. In het kader van de aanstaande release van de nieuwste titel in de “PES”-serie voor het Nintendo 3DS-systeem, "PES 2011 3D - Pro Evolution Soccer 2011"3 , wilde ik met je praten over het spel en hoe jij daar als maker naar kijkt. Bedankt dat je tijd wilde vrij maken om vandaag langs te komen. 1“Pro Evolution Soccer”-serie: een voetbalspelserie die in juli 1995 begon met “J. League Winning Eleven”. Deze staat in Japan bekend als “Winning Eleven”. Hierna noemen we deze serie “PES”. 2Konami: Konami Digital Entertainment Co., Ltd. 3“PES 2011 3D – Pro Evolution Soccer”: het laatste spel in de PES-serie, op dezelfde dag in Europa verwacht als het Nintendo 3DS-systeem, op 25 maart 2011.
Bedankt voor de uitnodiging.
Ik begreep dat je in 1958 geboren bent, Enomoto-san. Ik ben in 1959 geboren, dus we zijn praktisch even oud. Waarschijnlijk hebben we veel dezelfde dingen meegemaakt. We zijn de generatie die het begin van de computerspellen meemaakte, en de afgelopen 25 jaar hebben we ze zien veranderen.
Ja.
In die tijd was er geen beproefde manier om computerspellen te maken. Onze generatie kende geen voorbeelden die ons leerden hoe we spellen moesten maken. We moesten tijdens het werk altijd alles zelf uitvinden. Dat was het begin van ons vak, en ik weet zeker dat we op dat gebied ook dezelfde dingen hebben meegemaakt.
Je hebt gelijk. Toen de kennis over de productie van computerspellen nog in de kinderschoenen stond, bepaalde vooral het telkens weer prototypes maken en vernietigen, en het constant proberen totdat alles precies zo was zoals we wilden, of we konden bereiken wat we wilden maken. Nu is het anders. Alle gereedschappen staan klaar en je ideeën kunnen meteen op het scherm getoond worden om te evalueren.
Tegenwoordig werkt spellen creëren totaal anders. We maken spellen door de gereedschappen te perfectioneren die we gebruiken om direct de gegevens te tonen die we hebben gecreëerd met de ontwikkelsoftware. We richten ons op hoe we de gegevens moeten programmeren en zorgen ervoor dat we geen hulp van anderen meer nodig hebben, zodat we ons kunnen richten op hoe vaak we fouten kunnen maken en ervan leren. Ik denk dat dit het gevolg is van de geschiedenis van onze generatie: we konden de kleinste gegevens niet veranderen zonder de hulp van iemand anders, dus we verzonnen manieren om te automatiseren. Trouwens, Enomoto-san, klopt het dat jij oorspronkelijk aan het hoofd van het geluid stond?
Dat klopt. Ik was verantwoordelijk voor het geluid in “PES”. Omdat ik veel van voetbal wist, werd ik al snel nadat ik bij Konami was gaan werken, omstreeks 1994, hoofd productie van het gehele spel, en nu ben ik hier. Je zou kunnen zeggen dat ik helemaal op ben gegaan in “PES”.
Een van de onderwerpen waar ik je vandaag vragen over wil stellen is hoe “PES” uiteindelijk “PES” is geworden. Je zei net terloops dat je “veel van voetbal wist”. Het lijkt mij dat “PES” in een merk is veranderd dat een belangrijke plaats inneemt tussen de voetbalspellen die zijn uitgekomen, en dat tijdens het groeiproces voetbalspellen zelf drastisch zijn veranderd. Ik vind het interessant om te weten wat er is gebeurd, wat voor soort dingen je tegenkwam, en wat leidde tot de positie waarin de “PES”-serie zich nu bevindt.
Shingo Takatsuka4, producer van “PES” zegt daarover: “De aanval en de verdediging in voetbalspellen lijken op die in vechtspellen.” Hij zegt: “Kort gezegd is het verschil dat je de bal van elkaar afpakt in plaats van stoten uit te delen.” 4Shingo Takatsuka: De algemene producer van de “Pro Evolution Soccer”-serie.
Dat is erg interessant. Ik heb voetbalspellen nooit in verband gebracht met vechtspellen, maar als je voetbal als een vechtsport ziet, is het lezen van de aanval en verdediging van de tegenstander hetzelfde als in een vechtspel. “Als mijn tegenstander van die kant komt, schop ik die kant op,” in die trant...
Ja. Hij was ongelooflijk goed in het vinden van de juiste balans. Net als met vechtspellen gaat het denk ik om het patroon van aanvallen en verdedigen.
Het is waar dat aanval en verdediging zijn geïntegreerd in zowel voetbal als vechtsport. Wat grote schade kan aanrichten bij je tegenstander, creëert vaak ook gaten in je verdediging. Om die reden is het essentieel hoe je elkaar inschat en welke tactieken je gebruikt.
Zeker. Een ander punt is dat in eerdere voetbalspellen de bal en de speler structureel aan elkaar vastgeplakt zaten. Met andere woorden, als de bal bij de speler in de buurt kwam, werd hij vanzelf naar de voet van de speler getrokken. Ons doel was toen om te onderzoeken hoe we de bal van de speler moesten scheiden.
Bedoel je dat “PES” het eerste spel was dat de bal van de speler scheidde en strategie grondig integreerde in de aanval en de verdediging?
Ja, zo is het begonnen.
Oké. Maar ik heb het idee dat “PES” zich nog steeds verder ontwikkelt, zelfs na zulke veranderingen. Elk jaar werd het spel dieper en complexer. Wat is het geheim?
Ten eerste kijkt het productieteam allerlei soorten voetbalwedstrijden, vooral Europese wedstrijden, telkens weer. Voordat we ze in een spel verwerken, moeten we eerst weten uit wat welk soort acties voetbal zelf bestaat. Onze eindbestemming is om met een computerspel alles mee te maken dat je in echt voetbal ziet, en ons uiteindelijke doel is in het spel alles te laten zien wat in een stadion gebeurt.
Met andere woorden, tijdens de productie van het spel bedenk je altijd hoe je bepaalde situaties - het maakt dan net uit welke situaties, als ze maar in echt voetbal gebeuren – in “PES” kunt verwerken. Zoiets kun je niet volhouden, als je niet allemaal van voetbal houdt, toch?
Klopt helemaal. Het duurt maar even, maar tijdens de planningsfase van de productie kijken we video’s van wedstrijden die we willen namaken, en dat doen we grondig.
Maar in sport gebeuren allerlei dingen waarvan je niet weet of ze nou ontstaan omdat de speler er voor de wedstrijd bewust op traint, of dat deze dingen op miraculeuze ontstaan uit een beslissing die hij in een fractie van een seconde neemt. Met name in voetbal kan het spel door toeval op dramatische wijze veranderen. Je ziet bijvoorbeeld veel gevallen waarin één pass de hele sfeer van een wedstrijd verandert.
Ja. Maar als dat elke keer gebeurt, zou het de balans van het spel verwoesten. Ik denk dat je voor de balans tussen aanval en verdediging moet denken aan het moment dat dat soort dingen zouden moeten gebeuren, en hoe waarschijnlijk het moet zijn dat het gebeurt. Als het te vaak gebeurt, wordt de score te hoog en wordt het een gebrek van de AI5. 5AI: Een afkorting van “Artificial Intelligence”. In spellen wordt hiermee technologie aangeduid die een computerprogramma gebruikt om beslissingen, gedachten en acties van een menselijke speler na te bootsen.
Als je niet zorgvuldig die balans weet te vinden, voelt het niet als echt voetbal. En praktisch gezien, hoeveel van de dingen die je hebt willen doen, zijn er in jouw ogen in “PES” afgerond terechtgekomen?
Nou... ik denk dat ze helemaal niet ‘afgerond’ zijn.
Ik begrijp het. Op een bepaalde manier is “PES” een waar levenswerk voor jou.
Ja. Ook al doe ik dit al 10 jaar, ik heb niet het idee dat we ook maar in de buurt zijn gekomen van het echte voetbal.
© 2024 Nintendo.